第十一课 Unity编辑器创建的资源优化_预制体和材质篇(Prefabs和Materials)详解

server/2024/12/27 17:20:38/

预制体(Prefabs)

Unity中的预制体是用来存储游戏对象、子对象及其所需组件的可重用资源,一般来说预制体资源可充当资源模版,在此模版基础上可以在场景中创建新的预制体实例。

使用预制体的好处

  • 由于预制体系统可以自动保持所有实例副本同步,因此可以比单纯地简单复制粘贴游戏对象做到更好的对象管理。
  • 此外通过预制体嵌套(Nested Prefabs)可以将一个预制体嵌套到另一个预制体中,从而创建多个易于编辑的复杂游戏对象层级视图。
  • 可以通过覆盖各个预制体实例的设置来创建预制体变体(Prefabs Variant),从而可以将一系列覆盖组合在一起形成有意义预制体的变化。

嵌套预制体与单预制体相比的优点与缺点

优点:

  1. 嵌套预制体方便预制体管理,方便资源重复利用,易于统计场景复杂度
  2. 美术制作时可以比较合理的分配UV,和贴图利用率
  3. 方便关卡设计人员发挥,充分合理利用资源
  4. 嵌套预制体比较方便利用工具做LOD,LOD效果也比较好
  5. 嵌套预制体修改方便,只需修改子预制体就可以做到所有嵌套预制体同步
  6. 比较方便做场景遮挡剔除,可以做到精细的遮挡剔除优化效果

缺点:

  1. 手动做Bundle依赖时要按Scene方式处理,依赖关系较为复杂
  2. 可能会增加材质数量与Drawcall数量
  3. 不太适合做大规模远景对象。
  4. 美术与关卡设计人员要充分考虑组合复杂度与特例场景显示,避免重复性和单一性,需要更多的沟通成本
     

使用Prefab变体的一些限制

- 不能改变本体Prefab游戏对象 (GameObject)层级
- 不能删除本体Prefab中的游戏对象,但可以通过Deactive游戏对象来达到与删除游戏对象同样的效果
- 对于Prefab变体要保持其Override属性的变化,不能通过Apply to base把这些变化应用到本体Prefab上,这样会破坏基础Prefab的结构和功能。

材质(Materials)

材质球是决定物体如何渲染的重要功能。虽然这是一个熟悉的特性,但如果使用不当,它很容易导致内存泄漏。

简单地访问一个参数将复制它

关于Material,最重要的是要记住,它们可以简单地通过访问它们的参数来复制。而且很难注意到它正在被复制。 

Material material;
void Awake()
{material = renderer.material;material.color = Color.green;
}

这是一个简单的过程,将材质的颜色属性设置为color .green。

渲染器的材质是重复的。复制的对象必须是显式的,

使用实例删除重复的Material

Material material;
void Awake()
{material = renderer.material;material.color = Color.green;
}
void OnDestroy()
{if (material != null){Destroy(material)}
}

以这种方式销毁重复的材料可以避免内存泄漏。

彻底清理生成的材质球

动态生成的材料是导致内存泄漏的另一个常见原因。 确保在使用完生成的材料后销毁它们。

Material material;void Awake()
{
material = new Material(); // Dynamically generated material
}void OnDestroy()
{if (material != null){Destroy(material); // Destroying a material when you have finished using it}}

材料应该在使用完后销毁(OnDestroy)。

根据项目的规则和规范,在适当的时间销毁材料。

如果项目中无法避免new材质球,可以使用对象池管理材质球

使用材质属性快来替换Material属性操作

通过MaterialPropertyBlock的方式来进行优化

具体相关操作和例子见如下文章《使用MaterialPropertyBlock来替换Material属性操作》。不过这种方法在URP下不适用,会打断SRP Batcher。

材质属性块被用于Graphics.DrawMesh和Renderer.SetPropertyBlock两个API,当我们想要绘制许多相同材质但不同属性的对象时可以使用它。例如你想改变每个绘制网格的颜色,但是它却不会改变渲染器的状态。

colorID = Shader.PropertyToID("_Color");prop = new MaterialPropertyBlock();listProp[i].GetComponent<Renderer>().GetPropertyBlock(prop);
prop.SetColor(colorID, new Color(r, g, b, 1));listProp[i].GetComponent<Renderer>().SetPropertyBlock(prop);    

同时我也通过Profiler的Memory模块,切换进Detailed选项,对其进行采样,可以发现在Sence Memory下面会有Material的拷贝(材质操作导致,而材质属性操作不会)。这也验证了操作材质时会有实例化存在,而使用材质属性块则不存在实例化。

今天是2024年12月1日

重复一段毒鸡汤来勉励我和你

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你的仇人在磨刀

你的闺蜜在减肥

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而你在干嘛?


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