Python俄罗斯方块

ops/2024/11/8 16:51:57/

文章目录

    • 游戏实现思路
      • 1. 游戏元素的定义
      • 2. 游戏区域和状态的定义
      • 3. 游戏逻辑的实现
      • 4. 游戏界面的绘制
      • 5. 游戏事件的处理
      • 6. 游戏循环
      • 7. 完整实现代码

在这里插入图片描述

游戏实现思路

这个游戏的实现思路主要分为以下几个步骤:

1. 游戏元素的定义

  • Brick类:表示游戏中的砖块,包括其位置、颜色以及图像。
  • Block类:表示游戏中的方块,包括其布局、方向、位置、砖块列表等。

2. 游戏区域和状态的定义

  • 游戏区域大小:定义游戏区域的宽度和高度。
  • 方块的初始位置:定义每个新方块在游戏区域中的初始位置。
  • 信息面板宽度:定义显示游戏信息和下一个方块的面板宽度。
  • 下一个方块的初始位置:定义下一个方块在信息面板中的初始位置。
  • 游戏区域地图:使用二维数组表示游戏区域,其中0表示无砖块,1表示有砖块。
  • 游戏状态:包括游戏是否在运行、当前分数、上次移动时间等。

3. 游戏逻辑的实现

  • 随机生成方块:使用随机数生成不同类型和颜色的方块。
  • 方块的移动和旋转:根据用户的键盘输入,实现方块的左右移动、下落和旋转。
  • 方块的停止和消除:当方块无法继续下落时,将其砖块添加到游戏区域地图中,并判断是否可以消除行。
  • 分数的计算:根据消除的行数增加分数。
  • 游戏结束判断:当新生成的方块无法放置在游戏区域中时,游戏结束。

4. 游戏界面的绘制

  • 绘制游戏区域:包括绘制游戏区域的砖块和边框。
  • 绘制信息面板:包括绘制当前分数和下一个方块。
  • 更新屏幕:使用pygame库的函数更新游戏界面。

5. 游戏事件的处理

  • 处理键盘事件:根据用户的键盘输入,控制方块的移动和旋转。
  • 处理退出事件:当用户点击关闭按钮时,退出游戏。

6. 游戏循环

  • 主游戏循环:不断生成新方块,并更新和绘制游戏界面,直到游戏结束。
  • 游戏结束界面:在游戏结束后,显示游戏结束图像,并等待用户退出游戏。

7. 完整实现代码

python">import pygame
from pygame.locals import *
import random# 定义砖块类
class Brick:def __init__(self, position, color):# 初始化砖块的位置和颜色self.position = positionself.color = color# 创建一个与砖块大小相同的图像self.image = pygame.Surface([brick_width, brick_height])# 用砖块的颜色填充图像self.image.fill(self.color)# 绘制砖块def draw(self):# 将砖块图像绘制到屏幕上screen.blit(self.image, (self.position[0] * brick_width, self.position[1] * brick_height))# 定义方块类
class Block:def __init__(self, bricks_layout, direction, color):# 初始化方块的布局、方向和颜色self.bricks_layout = bricks_layoutself.direction = directionself.current_layout = self.bricks_layout[self.direction]self.position = current_block_init_positionself.stopped = Falseself.move_interval = 800self.bricks = []# 根据当前布局和颜色创建方块的砖块for (x, y) in self.current_layout:self.bricks.append(Brick((self.position[0] + x, self.position[1] + y),color))# 设置方块的位置def set_position(self, position):self.position = positionself.refresh_bricks()# 绘制方块def draw(self):# 绘制方块的所有砖块for brick in self.bricks:brick.draw()# 检查新位置是否合法@staticmethoddef is_legal(layout, position):(x0, y0) = positionfor (x, y) in layout:# 如果新位置超出游戏区域或与已有砖块重叠,则不合法if x + x0 < 0 or y + y0 < 0 or x + x0 >= field_width or y + y0 >= field_height:return Falseif field_map[y + y0][x + x0] != 0:return Falsereturn True# 向左移动方块def move_left(self):new_position = (self.position[0] - 1, self.position[1])if self.is_legal(self.current_layout, new_position):self.position = new_positionself.refresh_bricks()# 向右移动方块def move_right(self):new_position = (self.position[0] + 1, self.position[1])if self.is_legal(self.current_layout, new_position):self.position = new_positionself.refresh_bricks()# 向下移动方块def move_down(self):(x, y) = (self.position[0], self.position[1] + 1)while self.is_legal(self.current_layout, (x, y)):self.position = (x, y)self.refresh_bricks()y += 1# 更新方块的砖块位置def refresh_bricks(self):for (brick, (x, y)) in zip(self.bricks, self.current_layout):brick.position = (self.position[0] + x, self.position[1] + y)# 停止方块并添加到游戏区域def stop(self):global field_bricksglobal scoreself.stopped = Trueys = []for brick in self.bricks:field_bricks.append(brick)(x, y) = brick.positionif y not in ys:ys.append(y)# 将砖块添加到游戏区域地图中field_map[y][x] = 1eliminate_count = 0ys.sort()for y in ys:if 0 in field_map[y]:continueeliminate_count += 1# 消除一行,将上面的行向下移动for fy in range(y, 0, -1):field_map[fy] = field_map[fy - 1][:]field_map[0] = [0 for _ in range(field_width)]# 更新消除行上方的砖块位置tmp_field_bricks = []for fb in field_bricks:(fx, fy) = fb.positionif fy < y:fb.position = (fx, fy + 1)tmp_field_bricks.append(fb)elif fy > y:tmp_field_bricks.append(fb)field_bricks = tmp_field_bricks# 根据消除的行数增加分数if eliminate_count == 1:score += 1elif eliminate_count == 2:score += 2elif eliminate_count == 3:score += 4elif eliminate_count == 4:score += 6# 更新方块的状态def update(self, c_time):global last_moveself.draw()# 如果达到下落时间间隔,则尝试向下移动方块if last_move == -1 or c_time - last_move >= self.move_interval:new_position = (self.position[0], self.position[1] + 1)if self.is_legal(self.current_layout, new_position):self.position = new_positionself.refresh_bricks()last_move = c_timeelse:self.stop()# 旋转方块def rotate(self):new_direction = (self.direction + 1) % len(self.bricks_layout)new_layout = self.bricks_layout[new_direction]if not self.is_legal(new_layout, self.position):returnself.direction = new_directionself.current_layout = new_layoutfor (brick, (x, y)) in zip(self.bricks, self.current_layout):brick.position = (self.position[0] + x, self.position[1] + y)self.refresh_bricks()self.draw()# 绘制游戏区域的砖块
def draw_field():for brick in field_bricks:brick.draw()# 绘制信息面板
def draw_info_panel():font = pygame.font.Font("resources/fonts/MONACO.TTF", 18)survived_text = font.render('Score: ' + str(score), True, (255, 255, 255))text_rect = survived_text.get_rect()# noinspection SpellCheckingInspectiontext_rect.topleft = ((field_width + 2) * brick_width, 10)screen.blit(survived_text, text_rect)next_block.draw()# 绘制游戏区域的边框
def draw_frame():frame_color = pygame.Color(200, 200, 200)pygame.draw.line(screen, frame_color, (field_width * brick_width, field_height * brick_height),(field_width * brick_width, 0), 3)# 随机生成一个方块
def get_block():block_type = random.randint(0, 6)if block_type == 0:return Block(bricks_layout_0, random.randint(0, len(bricks_layout_0) - 1), colors_for_bricks[0])elif block_type == 1:return Block(bricks_layout_1, random.randint(0, len(bricks_layout_1) - 1), colors_for_bricks[1])elif block_type == 2:return Block(bricks_layout_2, random.randint(0, len(bricks_layout_2) - 1), colors_for_bricks[2])elif block_type == 3:return Block(bricks_layout_3, random.randint(0, len(bricks_layout_3) - 1), colors_for_bricks[3])elif block_type == 4:return Block(bricks_layout_4, random.randint(0, len(bricks_layout_4) - 1), colors_for_bricks[4])elif block_type == 5:return Block(bricks_layout_5, random.randint(0, len(bricks_layout_5) - 1), colors_for_bricks[5])elif block_type == 6:return Block(bricks_layout_6, random.randint(0, len(bricks_layout_6) - 1), colors_for_bricks[6])# 方块布局定义
# 0: oooo
# 1: oo
#    oo
# 2: o
#   ooo
# 3: o
#    oo
#     o
# 4:  o
#    oo
#    o
# 5: ooo
#    o
# 6: ooo
#      o
bricks_layout_0 = (((0, 0), (0, 1), (0, 2), (0, 3)),((0, 1), (1, 1), (2, 1), (3, 1)))
bricks_layout_1 = (((1, 0), (2, 0), (1, 1), (2, 1)),
)
bricks_layout_2 = (((1, 0), (0, 1), (1, 1), (2, 1)),((0, 1), (1, 0), (1, 1), (1, 2)),((1, 2), (0, 1), (1, 1), (2, 1)),((2, 1), (1, 0), (1, 1), (1, 2)),
)
bricks_layout_3 = (((0, 1), (1, 1), (1, 0), (2, 0)),((0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 2)),
)
bricks_layout_4 = (((0, 0), (1, 0), (1, 1), (2, 1)),((1, 0), (1, 1), (0, 1), (0, 2)),
)
bricks_layout_5 = (((0, 0), (1, 0), (1, 1), (1, 2)),((0, 2), (0, 1), (1, 1), (2, 1)),((1, 0), (1, 1), (1, 2), (2, 2)),((2, 0), (2, 1), (1, 1), (0, 1)),
)
bricks_layout_6 = (((2, 0), (1, 0), (1, 1), (1, 2)),((0, 0), (0, 1), (1, 1), (2, 1)),((0, 2), (1, 2), (1, 1), (1, 0)),((2, 2), (2, 1), (1, 1), (0, 1)),
)# 方块颜色定义
colors_for_bricks = (pygame.Color(255, 0, 0), pygame.Color(0, 255, 0), pygame.Color(0, 0, 255),pygame.Color(100, 100, 100), pygame.Color(120, 200, 0), pygame.Color(100, 0, 200),pygame.Color(10, 100, 30))# 游戏区域大小
field_width, field_height = 12, 17
# 当前方块的初始位置
current_block_init_position = (4, 0)
# 信息面板宽度
info_panel_width = 8
# 下一个方块的初始位置
next_block_init_position = (field_width + 3, 5)
# 游戏区域地图,0表示无砖块,1表示有砖块
field_map = [[0 for i in range(field_width)] for j in range(field_height)]# 游戏结束图像
game_over_img = pygame.image.load("resources/images/game_over.gif")# 游戏是否在运行
running = True
# 当前分数
score = 0
# 砖块大小
brick_width, brick_height = 30, 30
# 游戏区域的砖块列表
field_bricks = []# 下一个方块
next_block = None
# 上次移动时间
last_move = -1# 初始化pygame
pygame.init()
# 创建屏幕
screen = pygame.display.set_mode(((field_width + info_panel_width) * brick_width, field_height * brick_height), 0, 32)
# 设置游戏标题
pygame.display.set_caption('Tetris')# 主游戏循环
while running:# 如果下一个方块不存在,则生成一个新方块if next_block is None:current_block = get_block()else:current_block = next_blockcurrent_block.set_position(current_block_init_position)# 生成下一个方块next_block = get_block()next_block.set_position(next_block_init_position)# 如果新方块的位置不合法,则游戏结束if not current_block.is_legal(current_block.current_layout, current_block.position):current_block.draw()running = Falsecontinue# 当前方块没有停止时,不断更新其状态while not current_block.stopped:# 清空屏幕screen.fill(0)# 绘制游戏区域边框draw_frame()# 获取当前时间time = pygame.time.get_ticks()# 更新当前方块的状态current_block.update(time)# 绘制游戏区域的砖块draw_field()# 绘制信息面板draw_info_panel()# 更新屏幕pygame.display.flip()pygame.display.update()# 处理事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:# 退出游戏pygame.quit()exit(0)if event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == K_w or event.key == K_UP:# 旋转方块current_block.rotate()last_move = timeelif event.key == K_a or event.key == K_LEFT:# 向左移动方块current_block.move_left()elif event.key == K_d or event.key == K_RIGHT:# 向右移动方块current_block.move_right()elif event.key == K_s or event.key == K_DOWN:# 向下移动方块current_block.move_down()last_move = time - 500# 游戏结束后,显示游戏结束图像
screen.blit(game_over_img, (field_width / 2 * brick_width, (field_height / 2 - 2) * brick_height))# 等待玩家退出游戏
while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()exit(0)# 更新屏幕pygame.display.flip()pygame.display.update()

源码仓库地址:https://gitcode.com/stormsha1/games.git
代码需要的字体和结束动画都在仓库中,资源目录:tetris/resources


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