1. 放养式野蛮成长路线,开创生存恐怖类型
三上进入capcom后,没有培训,没有师傅手把手的指导,而是每天摸索写策划书,老员工给出不行的评语后,扔掉旧的重写新的。
然后突然就成为游戏总监,进入开发,一片陌生中探索。
他在回顾这段经历时认为当今的严密的培训体系成为理所当然,但也会压抑创造性。
不是准备好了再出发,而是野蛮生长,挑战中激发潜力。
b1这款新作的成功,在混沌中开辟了生存恐怖这一全新类型,三上从此成为生化之父。
打破条条框框,就是需要初生牛犊不怕虎的精神,畏畏缩缩只能开发平庸的跟风之作。
所以对神谷英树也采用了类似当年的做法,觉察到其潜力后,就让新手的神谷直接担任b2的游戏总监,让神谷压力山大。尤其是第一版被毙掉后,神谷继续负责第二版,推翻重来,才有了日后的神作b2。还有后面的dmc,joe等。
起初青睐第一人称视角,但技术限制无法实现,改为2.5d固定视角+坦克式移动。
被玩家称赞为提升恐怖感的好设计,但他觉得尴尬,因为自己并不满意,希望进化。而受限于销量与用户习惯而暂时无法轻易改变。多年后称赞b7实现了当年的遗憾。
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2.b4 巅峰之战
三上升官后陷入苦恼,30岁的黄金年龄却远离游戏开发一线八年之久,成为执行制作人,第四开发部部长这样的管理层,他还是希望当游戏总监这种一线职位。
b4多个版本陷入挫折,三上直接插手,再次成为游戏总监,于是神作诞生。
恐怖感被降低到第三位,游戏性第一位。越肩视角,甩开安布雷拉另起炉灶。
发布会时任天堂很重视,宫本茂亲自到场。
但随着独占ngc,一系列新作销量不佳,三上被降职,最后离开capcom。
他喜欢新作挑战,而不是开发续作,与管理层意见不合。
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3.恶灵1
b4的终极进化版,异次元场景切换,弩箭,即时切换武器,更高的难度,诡异boss。
访谈中,三上总结了生存恐怖的思想精华,
还击能力是sh类游戏的关键,否则只是单纯的恐怖,不是sh。
sh类就像浓啤酒,更苦,但更有味道,也更加小众。
水多了加面,面多了加水的调剂过程,靠直觉而不是规划。
开发过程则激发下属创造性,给出粗略目标,不过分干预。类似委托式指挥,拒绝微操。
如给出设计几个新boss的目标,女徒弟设计的蜘蛛女很快就通过审核,因为大大超预期,成为tew的标志性boss。
女徒弟认为如果不能设计出超越z的怪物,那么tew这个作品就是不成立的。
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