利用ue5制作CG动画笔记

ops/2025/2/3 8:41:01/

tips:

按住鼠标中键可以拖动枢轴点

在曲线编辑器中按住shift可以使曲线编辑保持在x轴

专业术语:

CGI:计算机生成图象(computer-generated imagery)真实的不算,计算机生成的

Compositing:合成

render:渲染

打开lumen支持的光追

landscape coords 

使用sequence和添加关键帧的方式创建简单的动画 

首先创建好场景,然后添加关卡序列

然后在放置actor中拖入一个电影摄像机actor 

然后在sequence编辑器中将需要运动的物体拖入,然后添加相应关键帧,参数属性等都可以设置关键帧 

点击该按钮,可以进行渲染操作

点击设置可以进行许多渲染输出设置 

然后点击本地渲染即可

然后把渲染的序列图导入到ae中,即可 

两种ue5的渲染方式:

延迟渲染(实时渲染)和路径追踪渲染(通过物理形式的计算光线反射等进行渲染)

进行cgi创建时需要的设置:光线照明模式为表面缓存,打开光线追踪和阴影追踪等,打开生成网格体距离场

创建一个cgi的基本流程(大概):

 

画面构建:使用地形模式和放置actor搭建出大致的地形作为参考,放置摄像机,进行简单的相机关键帧和动画画面的添加

地形搭建:将地形分为基础层(基本的地面,类似于土地碎石等),进阶层(倒塌的建筑,岩石,远处的山脉等),细节层(小植物,易拉罐,雪花等)

摄像机的放置和调节

创建合适灯光

使用hdri作为背景图(backdrop),使光线和云朵更加逼真:拖进去一个hdribackdrop,必要的话可以对hdri进行调节

 

打光技巧,使用矩形光源,增大源宽度和源高度,在较高的地方进行投射,可以获得温和的光线

光线反比平方定律:光线越远,其衰减的速度越慢,所以一个光源不太亮,又离物体很近,就会导致打光看起来很假 

点光源:模仿房间内灯光,火灾,篝火等

  可以为地形添加的内容:地面,远山,雪景,植被,贴花(模型可以选择性接受decal),建筑,废墟

   贴花:灰烬 泄露污渍 燃尽的木炭等,两个贴花放在一起可以设置优先级

消除nanite异常阴影方法:

输入指令:r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0

不使用阴影追踪

在网格体中将修剪相对误差改成0

开启ue建模模式,添加该插件

 布尔工具的使用:同时选择需要进行布尔的两个model,点击boolean

使用世界混合节点得到雪景覆盖的效果

首先打开该材质函数:

像素法向和001进行点积,然后再将范围限制在0到1,即可完成混合

alpha不允许进行法线贴图的混合,可以使用第三个进行法线贴图的混合 

关于摄像机的设置:

景深:处于焦点范围内的场景   

降低光圈(镜头的开口大小),景深会变浅,增大焦距,视野变小,看的更远(物体变大)景深会变浅

摄像机全参数:

环境光照混合器:

使用摄像机固定轨道完成物体大范围内移动动画:(引擎偏好设置可以取消camera preview)
拖进来一个摄像机导轨,设置好轨道之后

把物体附加到该轨道上,然后把位移属性都归零,旋转之后,把正对的方向设置好(勾选朝向锁定到滑轨)(按住alt可以设置轨道的新部分)

然后在摄像机导轨上调出滑轨上当前位置,即可从0到1设置关键帧,还可以设置轨道的旋转,模拟飞机转向

创建一个camera shake,并添加到sequence中

找到蓝图类中的camerashakebase

然后在设置shake的参数

然后在摄像机组件中添加该类即可

给3d角色添加动画:

骨骼:动画的基础

骨骼网格:附着在骨骼上面的网格,跟随骨骼移动,产生动画效果

所以整体过程:建模绑定做动画(重定向:动画资源重复使用,将动画数据从一个骨架拷贝到另一个骨架)

使用静态网格体白嫖mixamo的动画,将做好的模型导入mixamo,然后绑骨,就可以使用里面的动画,第一次导出需要带上皮肤,之后再导入会直接匹配的相应的骨头

制作连贯的跑步动作:

将动画拖入场景中,然后拖入sequence中

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


http://www.ppmy.cn/ops/155260.html

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