1. 霍华德的隐匿性游戏设计法则
霍华德的隐匿性游戏设计法则的核心思想是:“秘密的重要性与其表面上的无辜性和完整度成正比”。这意味着,当游戏开始时,设计上越是简洁、无害、直观的元素,隐藏的深层意义和转折就会显得更加震撼和有力。简而言之,看似简单的游戏背后隐藏着复杂或深刻的秘密,当这些秘密逐渐揭开时,会给玩家带来强烈的情感冲击或认知突破。
通过这种设计方式,玩家的期望被逐步挑战,游戏的叙事和情感也变得更加深刻。这类设计通常使用简单的视觉风格(如复古风格、像素艺术等)来掩盖深层的主题和情感,创造一种“反转”的效果,使得当玩家逐渐揭示这些深层秘密时,会感到非常惊讶和触动。
2. 在游戏设计中的启示和帮助
霍华德法则为游戏设计提供了几个非常有价值的启示:
(1) 使用表面简洁的设计来隐藏深刻内容
- 你可以设计一个看似简单的游戏,像传统的街机游戏或经典的横版平台跳跃游戏,利用复古的艺术风格、简单的机制和直观的玩法吸引玩家,但随着玩家的深入,逐步揭示更深的情节和机制。例如,你可以在游戏中引入隐性情节、情感冲突或者哲学思考,逐渐构建更复杂的叙事层次。
- 启示:避免一开始就让玩家接触到所有复杂的游戏内容。设计上保持简单和直观,让玩家通过探索和体验逐步发现隐藏的秘密和故事层面。
(2) 强化情节的转折点
- 游戏中的某些时刻可以通过出乎意料的转折,产生强烈的情感冲击。比如,在游戏的某一关卡,玩家突然发现自己所玩的游戏其实隐藏了一个深刻的主题——爱与失落、恐惧与生死等。通过这些转折,玩家会重新审视他们对游戏的认知。
- 启示:在你的游戏设计中,可以设计一些“反转”时刻,让玩家感到突然的情节变动,这会增加游戏的深度和内涵。比如,前期的轻松和简单掩盖了后期的困难和情感挑战,增强了游戏的沉浸感。
(3) 建立充满秘密的游戏世界
- 游戏世界本身也可以是一个充满秘密的空间,通过隐藏的通道、秘密区域、暗示等方式,鼓励玩家不断探索。例如,《黑暗之魂》中的隐秘区域和事件就让玩家每次解锁新内容时都能感受到强烈的成就感和惊讶。
- 启示:可以在游戏中设计一些“隐藏的”元素,让玩家有探索的欲望。比如设计一些不明显的路径、难以找到的道具,或是解锁特定事件的条件,让玩家在重复游玩中发现新的秘密。
(4) 适当的反复和不可预知的事件
- 隐匿性设计还可以通过反复发生的事件来加深游戏的深度。例如,在一些恐怖游戏中,玩家可能会遇到某些重复出现的诡异事件或画面,逐渐揭示出更大的阴谋或恐怖的背景故事。
- 启示:在时间设计上,也可以采用“不可预知”的事件或周期性变化,让玩家每次经历都会有不同的感受。这种设计可以用来营造神秘感和不确定性,从而增强游戏的吸引力。
(5) 引导玩家通过解谜来揭示游戏的秘密
- 游戏中的谜题不仅是让玩家娱乐的工具,它还可以作为揭示游戏深层意义的手段。例如,《时空幻境》通过时间反转机制揭示爱与失落的主题,《恶魔之魂》通过玩家的选择解锁新世界和隐藏任务。谜题的设计可以让玩家从简单的解谜逐步进入更复杂的层次,最后达到一种情感或认知的高潮。
- 启示:可以通过设计精巧的谜题或关卡,逐步引导玩家揭示更深层的游戏内容或故事背景,使他们在完成任务的同时也会对游戏本身有更深的理解。
总结:
霍华德的隐匿性游戏设计法则启示我们,游戏的表面简单性和深层复杂性之间存在一种强大的对比关系。通过设计简洁的视觉和机制,配合逐步揭示的深刻秘密和情节转折,游戏能带给玩家更大的情感冲击和认知惊讶。这不仅能增强玩家的探索欲望,也能让游戏更具深度和内涵,从而提高游戏的留存率和长期吸引力。
原理8:霍华德的隐匿性游戏设计法则
霍华德的隐匿性游戏设计法则(Howard’sLawofOccult Game Design,隐匿性游戏设计法则,或称霍华德法则)可以用以下公式来表示:秘密的重要性其表面看来的无性x完整度(Secret Significance ∝ Seeming InnocencexCompleteness)。翻译成日常用语来说,这个方程式意味着秘密的重要性,是与其表面上看起来无辜的程度及其完整度直接成比例的。隐匿性游戏设计法则解释了为什么很多有情感或是主题目标的独立游戏设计师,往往喜欢采用复古的格调,使用简单的机制和美术风格。事实上,很多成功的独立小游戏都可以这样总结:“这个游戏看起来是一个简单的平台跳跃类(射击类/冒险类/解谜类)游戏但是接下来……”复古风格营造的怀旧氛围让人联想到在游戏早期的历史上,游戏都是很简单的。在一个采用8位图形和芯片音乐的横向卷轴射击游戏中出现不可见的字宙战队其中形而上的哲学思考就更让人意想不到,也就更有力量。通常,一个特定的机制在游戏的叙事和玩法层面包含一个非同寻常的情节转折,来展现游戏出色的叙事设计。例如,《时空幻境》(Braid)是一个《超级马里奥兄弟》(SuperMario Bros.)风格的横向卷轴平台跳跃游戏,但是《时空幻境》的时间反转机制反映了爱与失去的本质。《超级小花》(Eversion)首先看起来是一个平台跳跃类游戏,随着玩家在不同世界之间穿梭的能力,洛夫克拉夫特风格的恐惧逐渐侵入。特里·卡瓦纳(TerryCavanagh)制作的小游戏《勿回头》(Don’Look Back,也有译作《勿回望》或《不要往后看》等)看起来也是一个非常简单的平台跳跃类游戏,但是当游戏到了后半段进入地下世界之后,就不许玩家往回看了。这个游戏规则取材于希腊神话中关于英雄俄耳甫期(Orpheus)的故事,当他下到冥府想救回他的爱妻欧律狄刻(Eurydice)时,冥王告诉他不许回头看,否则爱妻的灵魂将被拉回死亡之地。以上提到的所有游戏都给玩家提供了类似的转折性体验,一个看似普通的游戏背后来隐藏着具有深意的主题(参见原理58“主题”),就好像从一张魔术图片中突然出现-个秘密的设计。霍华德法则告诉我们这样的游戏刚开始的时候看起来越像是一个单一维度的、独立的体验,这种转折的力量就越大。隐匿性设计和彩蛋(游戏中隐藏的一个秘密设计,比如将设计师的首字母放在其中)的概念也有关联,但主要是跟世界建筑相关的彩蛋。第一个彩蛋出现在雅达利2600的游戏《冒险》(Adventure)中,玩家输入游戏的创作者沃伦·罗比奈特(WarrenRobinett)的首字母就能进入一个秘密房间。有的彩蛋让玩家有机会透过重重面纱进入另一个世界,从而在原本游戏的基础上带来一个巨大的空间扩张。例如,任天堂(NintendoEntertainment System,NES)上最早版本的《塞尔达传说》(Legend ofZelda)中,玩家在完成游戏后输入主人公林克的名字“Link”就能发现在另一个地牢中的第二个任务。
霍华德法则在游戏的空间、时间、机制设计和经验累积方面都有影响。在关卡设计中,密密麻麻的、有许多隐藏通道和门洞相连的迷宫是隐藏秘密最有效的方式。游戏《恶魔之魂》(DemonsSouls)就是贯彻这一关卡设计原理的一个例子,其续作《黑暗之魂》(Dark Souls)中的主世界设计则将这一点体现得更加淋漓尽致。在时间方面,游戏中如果有一些重复发生却又让人不可预料的事件,这些时刻就有着特别强大的力量,如在超自然恐怖游戏《致命预感》(Deadly Premonition中,黑色恶魔狗于午夜之后在街上狂吠时。隐匿性设计也可以应用于一些隐藏的机制。如在《恶魔之魂》中,隐秘的世界里玩家在服务器上的一系列动作可以解锁隐藏事件、区域和人物。当这样的秘密功能逐渐结合到一起揭示游戏世界中更大的秘密的时候,它们的作用就发挥到了极致。如在《致命预感》中地图最终形成一条狗的形状,呼应那些在深夜的街上吠叫的恶魔狗,这个形象同时也呼应了游戏襦诔中乔装反派人物的那条宠物狗。