今天做游戏时有个需求,游戏中需要给不同年份不同月份的奖牌制定不一样的非规则形状,其中形状为100个像素组成的不同图形,并且按照从1-100路径一个个解锁,所以需要全部手动放置。但是手动放置好后,发现再一个个挂到脚本上,及其繁琐且容易出错,于是写了一个脚本,让其自动将物体挂到脚本上的值中给其赋值。
下面是我的脚本需求的介绍
这是我的月份图形预制体结构,需要给这个Items的父节点上脚本中变量赋值
这是我的脚本变量,需要给这图片列表listImg 添加100个图片
需要注意的是这里列表变量只能定义,不能初始化,否则在用脚本赋值后,其值不能保存,又会变成初始化状态。
下面是直接AI生成的脚本,我简单改了一下,很简单,主要是记录一下部分组件的使用。
将其放在unity的Editor文件夹下即可,就可以在菜单栏中找到脚本使用入口。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;public static class AddObjToScript
{[MenuItem("Tools/添加物体到脚本列表")]public static void AssignDirectChildrenToParent(){// 获取当前选中的物体GameObject targetObject = Selection.activeGameObject;if (targetObject == null){Debug.LogError("请先选择一个物体作为目标物体!");return;}// 获取目标的父节点Transform parentTransform = targetObject.transform.parent;if (parentTransform == null){Debug.LogError("目标物体没有父节点的父节点!");return;}// 获取MonthMapItem脚本组件MonthMapItem monthMapItem = parentTransform.gameObject.GetComponent<MonthMapItem>();if (monthMapItem == null){Debug.LogError("父节点上没有找到MonthMapItem脚本!");return;}// 获取目标物体的直接子节点List<Image> directChildren = new List<Image>();foreach (Transform childTransform in targetObject.transform){directChildren.Add(childTransform.gameObject.GetComponent<Image>());}// 赋值给MonthMapItem脚本的列表monthMapItem.listImg = directChildren;Debug.Log("已将 " + directChildren.Count + " 个直接子节点赋值给父节点的父节点的MonthMapItem脚本的listImg列表中。");}
}