纹理(Texture)
创建一个纹理贴图,将其应用到一个表面,或者作为反射/折射贴图。
构造函数
Texture( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )
// load a texture, set wrap mode to repeat
const texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" );
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 4, 4 );
属性
.id : Integer
只读 - 表示该纹理实例的唯一数字。
.uuid : String
该对象实例的UUID。 这个值是自动分配的,因此不应当对其进行编辑。
.name : String
该对象的名称,可选,且无需唯一。默认值是一个空字符串。
.image : Image
一个图片对象,通常由TextureLoader.load方法创建。 该对象可以是被three.js所支持的任意图片(例如PNG、JPG、GIF、DDS)或视频(例如MP4、OGG/OGV)格式。
要使用视频来作为纹理贴图,你需要有一个正在播放的HTML5 Video元素来作为你纹理贴图的源图像, 并在视频播放时不断地更新这个纹理贴图。——VideoTexture 类会对此自动进行处理。
.mipmaps : Array
用户所给定的mipmap数组(可选)。
.mapping : number
图像将如何应用到物体(对象)上。默认值是THREE.UVMapping对象类型, 即UV坐标将被用于纹理映射。
请参阅texture constants(映射模式常量)来了解其他映射类型。
.wrapS : number
这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于U。
默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping,即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。 其它的两个选项分别是THREE.RepeatWrapping和THREE.MirroredRepeatWrapping。 请参阅texture constants来了解详细信息。
.wrapT : number
这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于V。
可以使用与.wrapS : number相同的选项。
请注意:纹理中图像的平铺,仅有当图像大小(以像素为单位)为2的幂(2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、……)时才起作用。 宽度、高度无需相等,但每个维度的长度必须都是2的幂。 这是WebGL中的限制,不是由three.js所限制的。
.magFilter : number
当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为THREE.LinearFilter, 它将获取四个最接近的纹素,并在他们之间进行双线性插值。 另一个选项是THREE.NearestFilter,它将使用最接近的纹素的值。
请参阅texture constants页面来了解详细信息。
.minFilter : number
当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为THREE.LinearMipmapLinearFilter, 它将使用mipmapping以及三次线性滤镜。
请参阅texture constants页面来了解所有可能的选项。
.anisotropy : number
沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
.format : number
默认值为THREE.RGBAFormat, 但TextureLoader将会在载入JPG图片时自动将这个值设置为THREE.RGBFormat。
请参阅texture constants页面来了解其它格式。
.internalFormat : String
The default value is obtained using a combination of .format and .type.
The GPU format allows the developer to specify how the data is going to be stored on the GPU.
See the texture constants page for details regarding all supported internal formats.
.type : number
这个值必须与.format相对应。默认值为THREE.UnsignedByteType, 它将会被用于绝大多数纹理格式。
请参阅texture constants来了解其它格式。
.offset : Vector2
How much a single repetition of the texture is offset from the beginning, in each direction U and V. Typical range is 0.0 to 1.0.
The below texture types share the first uv channel in the engine. The offset (and repeat) setting is evaluated according to the following priorities and then shared by those textures:
- color map
- specular map
- displacement map
- normal map
- bump map
- roughness map
- metalness map
- alpha map
- emissive map
- clearcoat map
- clearcoat normal map
- clearcoat roughnessMap map
The below texture types share the second uv channel in the engine. The offset (and repeat) setting is evaluated according to the following priorities and then shared by those textures:
- ao map
- light map
.repeat : Vector2
How many times the texture is repeated across the surface, in each direction U and V. If repeat is set greater than 1 in either direction, the corresponding Wrap parameter should also be set to THREE.RepeatWrapping or THREE.MirroredRepeatWrapping to achieve the desired tiling effect. Setting different repeat values for textures is restricted in the same way like .offset.
.rotation : number
纹理将围绕中心点旋转多少度,单位为弧度(rad)。正值为逆时针方向旋转,默认值为0。
.center : Vector2
旋转中心点。(0.5, 0.5)对应纹理的正中心。默认值为(0,0),即左下角。
.matrixAutoUpdate : Boolean
是否从纹理的.offset、.repeat、.rotation和.center属性更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform .matrix)。 默认值为true。 如果你要直接指定纹理的变换矩阵,请将其设为false。
.matrix : Matrix3
纹理的UV变换矩阵。 当纹理的.matrixAutoUpdate属性为true时, 由渲染器从纹理的.offset、.repeat、.rotation和.center属性中进行更新。 当.matrixAutoUpdate属性为false时,该矩阵可以被手动设置。 默认值为单位矩阵。
.generateMipmaps : Boolean
是否为纹理生成mipmap(如果可用)。默认为true。 如果你手动生成mipmap,请将其设为false。
.premultiplyAlpha : Boolean
If set to true, the alpha channel, if present, is multiplied into the color channels when the texture is uploaded to the GPU. Default is false.
Note that this property has no effect for ImageBitmap. You need to configure on bitmap creation instead. See ImageBitmapLoader.
.flipY : Boolean
If set to true, the texture is flipped along the vertical axis when uploaded to the GPU. Default is true.
Note that this property has no effect for ImageBitmap. You need to configure on bitmap creation instead. See ImageBitmapLoader.
.unpackAlignment : number
默认为4。指定内存中每个像素行起点的对齐要求。 允许的值为1(字节对齐)、2(行对齐到偶数字节)、4(字对齐)和8(行从双字边界开始)。 请参阅glPixelStorei来了解详细信息。
.encoding : number
默认值为THREE.LinearEncoding。 请参阅texture constants来了解其他格式的详细信息。
请注意,如果在材质被使用之后,纹理贴图中这个值发生了改变, 需要触发Material.needsUpdate,来使得这个值在着色器中实现。
.version : Integer
这个值起始值为0,计算.needsUpdate : Boolean被设置为true的次数。
.onUpdate : Function
一个回调函数,在纹理被更新后调用。 (例如,当needsUpdate被设为true且纹理被使用。)
.needsUpdate : Boolean
将其设置为true,以便在下次使用纹理时触发一次更新。 这对于设置包裹模式尤其重要。
方法
EventDispatcher方法在这个类上可以使用。
.updateMatrix () : null
从纹理的.offset、.repeat、 .rotation和.center属性来更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform .matrix)。
.clone () : Texture
拷贝纹理。请注意。这不是“深拷贝”,图像是共用的。
.toJSON ( meta : Object ) : Object
meta -- 可选,包含有元数据的对象。
将Texture对象转换为 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物体/场景格式)。
.dispose () : null
使用“废置”事件类型调用EventDispatcher.dispatchEvent。
.transformUv ( uv : Vector2 ) : Vector2
基于纹理的.offset、.repeat、 .wrapS、.wrapT和.flipY属性值来变换uv。
深度纹理(DepthTexture)
构造函数
DepthTexture( width : Number, height : Number, type : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : Constant, anisotropy : Number, format : Constant )
width -- 纹理的宽度。
height -- 纹理的高度。
type -- Default is THREE.UnsignedShortType when unsing DepthFormat and THREE.UnsignedInt248Type when using DepthStencilFormat. 请参阅type constants(类型常量)来了解其他选项。
mapping -- 请参阅mapping mode constants(映射模式常量)来了解其他选项。
wrapS -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 请参阅wrap mode constants(包裹模式常量)来了解其他选项。
wrapT -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 请参阅wrap mode constants(包裹模式常量)来了解其他选项。
magFilter -- 当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearFilter。请参阅magnification filter constants(放大滤镜常量)来了解其它选项。
minFilter -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearMipMapLinearFilter。请参阅minification filter constants(缩小滤镜常量)来了解其它选项。
anisotropy -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
format -- 这个值必须是DepthFormat(默认值)或者DepthStencilFormat。 请参阅format constants(格式常量)来了解详细信息。
属性
共有属性请参见其基类Texture。 —— 以下属性也是texture类中的一部分,但在这里默认值不同。
.format
DepthFormat(默认值)或者DepthStencilFormat中的一个。 请参阅format constants来了解详细信息。
.type
Default is THREE.UnsignedShortType when unsing DepthFormat and THREE.UnsignedInt248Type when using DepthStencilFormat. 请参阅format constants来了解详细信息。
.magFilter
当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.NearestFilter。 请参阅magnification filter constants(放大滤镜常量)来了解其他选项。
.minFilter
当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.NearestFilter。 请参阅minification filter constants(缩小滤镜常量)来了解其他选项。
.flipY
深度贴图不需要被翻转,因此其默认值为false。
.generateMipmaps
深度贴图不使用mipmap。
方法
共有方法请参见其基类Texture。
视频纹理(VideoTexture)
创建一个使用视频来作为贴图的纹理对象。
它和其基类Texture几乎是相同的,除了它总是将needsUpdate设置为true,以便使得贴图能够在视频播放时进行更新。自动创建mipmaps也会被禁用
// assuming you have created a HTML video element with id="video"
const video = document.getElementById( 'video' );
const texture = new THREE.VideoTexture( video );
构造函数
VideoTexture( video : Video, mapping : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : Constant, format : Constant, type : Constant, anisotropy : Number )
video -- 将被作为纹理贴图来使用的Video元素。
mapping -- 纹理贴图将被如何应用(映射)到物体上,它是THREE.UVMapping中的对象类型。 请参阅mapping constants(映射模式常量)来了解其他选项。
wrapS -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 请参阅wrap mode constants(包裹模式常量)来了解其他选项。
wrapT -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 请参阅wrap mode constants(包裹模式常量)来了解其他选项。
magFilter -- 当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearFilter。请参阅magnification filter constants(放大滤镜常量)来了解其它选项。
minFilter -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearMipmapLinearFilter。请参阅minification filter constants(缩小滤镜常量)来了解其它选项。
format -- 在纹理贴图中使用的格式。 请参阅format constants(格式常量)来了解各个选项。
type -- 默认值是THREE.UnsignedByteType. 请参阅type constants(类型常量)来了解其他选项。
anisotropy -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的采样数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会比基本的mipmap产生更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
属性
共有属性请参见其基类Texture。
.needsUpdate : Boolean
在这里,你不必手动设置这个值,因为它是由update方法来进行控制的。
方法
共有方法请参见其基类Texture。
.update () : null
在每一次新的一帧可用时,这个方法将被自动调用, 并将.needsUpdate : Boolean设置为true。