UE4_Niagara基础实例—7、如何让粒子照亮周边环境

ops/2024/10/8 22:53:07/

效果:

所涉知识点:

参考文档:Niagara渲染器 | 虚幻引擎 4.27 文档 | Epic Developer Community (epicgames.com)

Niagara渲染器

Niagara渲染器说明虚幻引擎应该如何显示每个生成的粒子。注意,这不一定是可视的。与模块不同,渲染器在堆栈中的位置不一定与绘制顺序相关。目前支持五种渲染器类型:

  • 组件渲染器(Component Renderer)
  • 光源渲染器(Light Renderer)
  • 网格体渲染器(Mesh Renderer)
  • 条带渲染器(Ribbon Renderer)
  • Sprite渲染器(Sprite Renderer)

以下部分是光源渲染器类型中可用的参数,以及该参数的作用说明。

光源渲染器

Niagara光源渲染模块拥有下列基本参数。

参数描述
光源渲染
使用平方反比(Use Inverse Squared)此参数定义是否使用基于物理的从光源平方反比衰减。如未选中此参数,则使用 光源指数绑定(Light Exponent Binding) 的值。

禁用 平方反比衰减(Inverse Squared Falloff) 时,将使用线性衰减。线性衰减使用起来往往比较简单,但可能造成过于明亮的结果。平方反比衰减可产生更逼真的亮度水平。

影响半透明度(Affects Translucence)此参数确定此渲染器中的光源是否会影响半透明度。谨慎使用:如启用此参数,只可创建少数粒子光源;光源越大、数量越多,开销就越高。
半径缩放(Radius Scale)此因子用于缩放每个粒子光源的半径。
颜色增益(Color Add)这是应用于每个渲染光源的静态色移。可设置 XY 和 Z 轴的值。这些轴对应 RG 和 B 颜色值(X=R,Y=G,Z=B),而不表示位置。
排序顺序
排序顺序提示(Sort Order Hint)默认情况下将按发射器添加到Niagara系统中堆栈的顺序来绘制发射器。可以用 排序顺序提示(Sort Order Hint) 值来以更精细的方式控制绘制顺序。相同类型的材质将按照系统中的排序顺序值从低到高绘制。默认值为 0
绑定
光源渲染启用绑定(Light Rendering Enabled Binding)此参数定义用于检查是否应该为某个粒子启用光源渲染的属性。默认情况下,此参数使用 Particles.LightEnabled 变量,如该变量不存在,则使用默认值 None
光源指数绑定(Light Exponent Binding)此参数定义禁用 平方反比衰减 时用于光源指数的属性。默认情况下,此参数使用变量 Particles.LightExponent,如该变量不存在,则使用默认值 10
位置绑定(Position Binding)此参数定义在生成光源时用于定位的属性。默认情况下,此参数使用 Particles.Position 变量,如该变量不存在,则使用默认变量 Engine.Owner.Position。可以使用其他任何兼容类型的属性,但下拉菜单中的可用选项对此绑定可能有作用,也可能没有作用。
颜色绑定(Color Binding)此参数定义在生成光源时用于颜色的属性。默认情况下,此参数使用 Particles.Color 变量,如该变量不存在,则使用默认值 R:1, G:1, B:1, A:1
半径绑定(Radius Binding)此参数定义在生成光源时用于光源半径的属性。默认情况下,此参数使用 Particles.LightRadius 变量,如该变量不存在,则使用默认值 100。可以使用其他任何兼容类型的属性,但下拉菜单中的可用选项对此绑定可能有作用,也可能没有作用。
体积散射绑定(Volumetric Scattering Binding)此参数定义用于此光源的体积散射强度的属性。其可调整光源强度和颜色的比例。默认情况下,此参数使用 Particles.LightVolumetricScattering 变量,如该变量不存在,则使用默认值 1

操作步骤:

1、以hanging particulates为模版创建粒子系统。

2、调节粒子颜色发光。

3、添加光线渲染器。

4、放入场景,观察效果:

照亮周围环境。


http://www.ppmy.cn/ops/122840.html

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