兔子maya骨骼绑定_教你怎么用Maya制作卡通兔子怪兽

news/2024/11/20 1:24:02/

在动漫中经常会出现各种各样的怪兽。接下来本教程将教你怎么用Maya制作卡通兔子怪兽。

这个项目是笔者工作空闲时间在工作室制作的。作为一个经常需要接触各方面工作的艺术工作人员,笔者想要完成一幅作品,从中学习涉及项目制作各个方面的方法和技巧。对笔者来说,最难的部分在于“究竟做什么”。酝酿良久之后,决定做一个怪异的卡通,然后这只小兔子就“诞生”了...

教程思路

1.概念设计

2.建模

3.材质贴图

4.合成

一.概念设计

确定了制作目标之后,笔者开始角色性格方面的设定:它不喜欢任何人,没有朋友,它很邪恶...总之它是个令人毛骨悚然的坏家伙。

然后角色的体态就比较好设定了:一张很大的嘴巴,很容易攻击目标的锋利的牙齿,鼓鼓的肚皮,好像装满了虫子、快要爆掉一样。它的皮肤是起皱的那种,尤其是脸部。它的手和脚都很细,这样看起来比较符合卡通风格,比较有喜感。事实上,它还少了一条腿,可能是在某次危险中不幸丢掉的...

最后,它的眼睛设定为黑色,看起来眼神非常怪异。

这一阶段不需要进行颜色的设定,所以不需要先在调色方面浪费时间,我们可以直接进入小兔子的建模阶段。

二.建模

建模工作是在Maya中进行的,然后导入ZBrush中进行雕刻。笔者通常用几块大的方体来表现模型的初始形态和结构,可以作为比例方面的参考。

模型的所有部分都是用box创建的,头部和身体基本形态差不多,然后再制作手臂和腿。笔者通常把手臂和腿的制作放在初始模型制作的最后阶段来进行...

对于牙齿,笔者是通过两种方式来创建的:一种方式用于创建犬齿,其余牙齿用另一种方式来创建。对于这两种方式创建的牙齿分别展开UV,然后作出一些调整。

基本形体网格创建完毕之后,开始进行分UV的工作。笔者通常使用UVLayout或Unfold3D来分UV,这两个软件可以使分UV的工作更加快捷方便。

由于该项目类型属于静帧图片的制作,所以令后续所有工作在最终摄影机和图层中进行,仅制作影响最终视图渲染效果的重要细节部分。因此,仅对模型作简单的绑定装配,为其设定一个合适的姿势。

创建一个简单的blinn材质,简单调整颜色参数,小兔子变成了粉红色。

然后,导入ZBrush,雕刻细节。

笔者通常使用ZBrush来生成置换贴图,使用XNormal来生成法线贴图,然后将置换贴图从ZBrush中导出,然后将高精度的网格导入XNormal。

三.材质贴图

由于笔者很少在ZBrush中绘制贴图,很多朋友向笔者推荐Mudbox,所以,笔者从Autodesk网站上下载了Mudbox的试用版,结合使用photoshop完成了小兔子的贴图绘制工作。为此,笔者搜集了很多没有毛的哺乳动物的素材照片,比如斯芬克斯猫、啮齿类小动物等。

笔者创建了3盏区域光[勾选UseLightShape(使用阴影)],每盏灯光的灯光材质下均添加mia_portal_light节点,并在CustomEnvironmen(自定义环境)属性下添加mib_blackbody材质。在场景周围创建1个灰色球体,打开FG(最终聚集)选项。为了确定整体的基调,笔者对每盏灯光的位置、强度、色度均进行了调整和测试。

对于身体、牙齿和舌头的阴影,笔者使用的是misss_fast_skin_maya材质,对于眼睛和木腿的材质则使用mia_materials来制作完成。

四.合成

为了在合成时能够尽可能地控制作品的外观,笔者生成了多个渲染通道图层:美化层、后部散射层、表面层、内部层、反射层、闭合层、背光层、主光和蒙版层。

笔者将这些层在Photoshop中进行合成,并进行颜色上的调整,使用简单笔刷绘制角色的口水。得到最终想要的效果之后,在Adobelightroom中打开图像,再次进行调整,笔者非常喜欢使用散乱的高光和阴影颜色,因为这样会得到非常有趣的效果。

本教程完。


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