(不定期更新)
游戏里有许多设计,维持了游戏的生命力,应该带来一些启发
1.金币回收系统
游戏运营一段时间后,玩家通过各种渠道获得金币,为了避免通货膨胀,减少流通货币,避免通货膨胀,实现玩家的资产保值(至少不贬值太迅速),需要回收金币。
这方面做的差的游戏里,钱很快就不值钱了,玩家:“什么垃圾游戏”(弃),跟现实社会一模一样啊o(^▽^)o
像游戏里的拍卖行,寄件,交易里面的税,官方旗舰店卖东西……都是手段
2.天梯系统
如今竞技游戏都有这样的设计,最早接触的是DNF,保证玩家匹配到同一水平的对手,保护新手的游戏体验(最早的主机dota,常被各种路人高手吊打)。同现在一样,低等级不掉段,保证低段位的游戏体验。
但当时的局限是,PK没有休闲模式(参考炉石的休闲与天梯,LOL的排位与匹配+)。这种设计会给玩家一种压力,基本上是强制性的,如果连败或者是无法提升自己的段位,大部分玩家势必会感到焦虑,对PK的热度会下降,而作为一款主打PK的游戏,这是比较致命的。(DNF转成刷图游戏)
3.隐私系统
这对竞技游戏很重要,主要从moba类游戏说,前面说天梯系统保证了低等级人的游戏体验,而隐私似乎是最近才引起注意的(守望屁股)。
如大火的LOL,队友可以看到本局全部玩家的战死,击杀,助攻,装备……甚至可以从网上查到玩家所有的战绩,菜不菜,一眼可见。技术或许只是比某角色高一点,但已经有了开喷的理由了。可以想象,最菜的一部分玩家受不了,离开以后,另一部分玩家就成了最菜的部分,如此循环,直至游戏玩家形成技术壁垒,阻碍新的玩家加入。
暴雪尝试着保护隐私,实现新模式。守望屁股里只能看见自己的战绩,并且击杀,助攻基本模糊化。在几分钟的游戏里,死几次不要紧,只要一次成功的大招,就能上最佳。也不会有人知道你从悬崖掉下去几次,迷路几次。这样下来,最菜的玩家也是有机会装逼的,也就更能留下人了。