选择发射的材质
发射的速率:
发射的速度
发射的周期:
材质:
更换粒子材质
转化成Niagara特效,首先启用该插件
就有了
添加动态变量,就可以在这里特效内部设值改变材质世界位置偏移
箭矢制作:
增加粒子旋转
想要移动效果一定要把它给用上
如何让生成的粒子以不同的速率进行操作
利用蓝图,设置Niagara内部的值
彩色爆炸效果:
旋转效果明显太暗了
调成100后:
明显开始自发光,效果变好了很多
制作Ribbon效果:
1、Ribbon Renderer内添加渲染的材质
调节其生命周期
调整其生成速率
效果如下上,可以在移动的路径上,生成该材质线条
生成的速率
设置size大小
设置盒型位置
设置材质
在一个100 * 100 * 100的立方体内生成粒子
简单的下雨/下雪天气:
弄一个形状,然后生成多一些粒子,最后加上往下的位移
调节大雨小雨暴风雨,速度越大,size的y越大
并将renderer的位置调整成竖直向下
粒子发射五秒后销毁
带一些偏移
特效下落
灰尘、萤火虫粒子特效:
扰动效果
SampleTexture使用:
改成GPU运算
分辨率为512 X 512
大小改为2,值越大越紧密
将包围盒变为大小为512 X 512的一个平面
选择要渲染的粒子图片
由于在Gird Location中,有对UVW的写入
将Gird Location的UV给到图片的UV
由于Sample Texture有对图片的Color进行存储
现在已经有了图片
加上移动
就会有一个网上的粒子发散效果
给特效加材质:
要重新设置图片,要立马进行刷新,才能立马生效
Bindings:
Mesh Renderer绑定了变量Position来调整Mesh位置
设置一个新的变量,让Sprite Renderer绑定Position的位置
新的变量用Mesh Renderer绑定的变量Position加上一个Y轴的偏移,产生效果:
有偏移的但在一条水平线上的移动
雪景粒子效果加上Collision过后:
好像这个用在下雨天比较多哈
Niagara事件:
生成碰撞效果
启用碰撞事件
勾为true才能启用碰撞事件
碰撞启用后,在事件句柄中设置,碰撞后生成该粒子特效
效果:粒子落地后,开始冒烟
还有各种事件:例如location event、Death event
Beam特效:
首先生成一个光束
生成数量为2
启动光束发射器
光束生成
生成音效,当粒子在场景的时候,会播放的声音效果
这个为true为真随机,为false为伪随机
CPU为单线程渲染,GPU为多线程渲染,想提高性能就尽量用GPU渲染,但是在Lighting Render和Ribbon Render的时候必须用CPU来渲染