Au 音频效果参考:混响

news/2024/11/23 0:26:18/

Au菜单:效果/混响

Reverb

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在房间中,声音从墙壁、屋顶和地板反弹到耳中。音源声音与所有这些反弹声音几乎同时到达耳中,就会感受到具有空间感的声音环境,该反弹声音称为混响 reverberation,简写为 reverb。在 Au 中,可以使用混响效果模拟各种空间环境。

注:

如果反弹的声音到达人耳的延迟时间较长,因此能先后听出音源的声音和反弹回的声音,后者被称为“回声” echo。

三种最常用的混响类型:

房间混响 

Room

混响时间较短,具有一定的空间距离感,没有边界感。适当使用,能增加声音的密度及融合度,过量则易导致声音浑浊。

大堂混响 

Hall

混响时间较长,密度低,具有明确的空间感、边界感,没有明确的距离感。适当使用,能增加声音的体积感和纵深感,过量也易导致声音浑浊。

板式混响 

Plate

混响时间长度自由,密度较大,无空间距离感和边界感。适当使用,对声音有较好的润色作用。

提示:

为了在多轨编辑器中更灵活有效地使用混响,将混响输出电平设置为 100% 湿信号。然后,将音轨传送到总音轨,并使用发送控制干信号与混响声音的比率。

  • 卷积混响

Convolution Reverb

基于卷积的混响使用脉冲文件模拟声学空间。给出一个脉冲响应(IR)音频,利用卷积算法分析出这个混响的规律并产生效果,显得非常真实并且依然可调节。

脉冲文件的源包括录制的环境空间的音频,或在线提供的脉冲集合。为获得最佳结果,脉冲文件应解压缩成与当前音频文件的采样率匹配的 16 或 32 位文件。脉冲长度不应超过 30 秒。对于声音设计,请尝试各种源音频来生成独特的基于卷积的效果。

提示:

由于卷积混响需要大量处理,在较慢的系统上预览时可能会听到咔嗒声或爆音。在应用效果之后,这些失真会消失。

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预设 

Presets

包括:互相 Interred、仅限站立空间 Standing Room Only、公共开放电视 Public Access Television、内存空间 Memory Space、冷藏室 A Cold House、后台区域 Backstage Area、有烟味的酒吧 Smokey Bar、桥下 Under the Bridge、法官室 Judge's Chamber、班级后面 Back of the Class、苦涩走廊 Bitter Hallway、虚幻会议室 Unreal Chamber、角落 Corner Verbation、远光源 Distant Source等。

脉冲 

Impulse

指定模拟声学空间的文件。

单击加载 Load按钮以添加 WAV 或 AIFF 格式的自定义脉冲文件。注意,脉冲音频与预设是不一样的。

包括:教室 Classroom、空客厅 Empty Livingroom、无尽的隧道 Endless Tunnel、画廊 Gallery、休息室 Hall、在另一个房间 In the Other Room、车内 Inside Car、淋浴室内(门已关闭) Inside Shower - Door Closed、大浴室 Large Bathroom、演讲厅(阶梯教室)Lecture Hall、客厅 Living room、更衣室 Locker Room、巨大空间 Massive Cavern、中等大小的洞穴 Medium Sized Cave、窄螺旋楼梯 Narrow Spiral Staircase、反转隧道 Reverse Tunnel、异常 The Singularity、自定义 Custom等等。

混合 

Mix

控制原始声音与混响声音的比率。

空间大小 

Room Size

指定由脉冲文件定义的完整空间的百分比。

百分比越大,混响越长。

阻尼 LF 

Damping LF

减少混响中的低频重低音分量,避免模糊并产生更清晰的声音。

阻尼 HF 

Damping HF

减少混响中的高频瞬时分量,避免刺耳声音并产生更温暖、更生动的声音。

预延迟 

Pre-Delay

确定混响形成最大振幅所需的毫秒数。

要产生最自然的声音,请指定 0 ~ 10 毫秒的短预延迟。要产生有趣的特殊效果,请指定 50 或更多毫秒的长预延迟。

宽度 

Width

控制立体声扩展。

设置为 0 将生成单声道混响信号。

增益 

Gain

在处理之后增强或减弱振幅。

  • 完全混响

Full Reverb

基于卷积,从而可避免鸣响、金属声和其他声音失真。

此效果提供一些独特选项,例如“感知”(模拟空间不规则)、“左/右声道位置”(偏离中心放置音源)以及“空间大小和尺寸”(帮助逼真地模拟可以自定义的空间)。要模拟墙表面和共振,可以在“着色”部分中使用三频段参数 EQ 来更改混响的频率吸收。

更改混响设置时,此效果将创建临时的脉冲文件,模拟指定的声学环境。此文件的大小可能是几兆字节,需要几秒钟进行处理,因此可能需要稍候才能听到预览。但是,结果将难以置信地真实且很容易修改。

提示:

完全混响效果需要大量处理,对于实时多轨应用,应对此效果进行预渲染或将其替换为“室内混响”。

混响设置 

Reverb Settings

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预设 

Presets

包括:中型音乐厅(热烈、自然、轻快) Medium Concert Hall(Warm,Open,Crisp)、中度人声反射板 Medium Vocal Plate、主要发言系统 Principal Address System、人声倍增 Vocal Double、体育馆 Gymnasium、冷清的房间 Luke-Warm Room、剧院(清新明快)Theatre(Crisp)、国王的盥洗间 The King's Bathroom、夜壶 Chamber Pot、大会堂 Great Hall、大厅 Large Auditorium、小型俱乐部 Small Club、小型干燥房间 Small Dry Room、小提琴、古钢琴、铜管乐器等古典音乐厅 VioliHarpsiHornHall、幽灵呢喃 Ghost Whispers、教堂 Church、淋浴 In the Shower、演讲厅(阶梯教室) Lecture Hall、火星的回声 Martian Echo、空置的客厅 Empty Living Room、立体声反射板 Stereo Plate、装修好的客厅 Furnished Living Room、足球裁判 Football Referee、饱满的房间 Luke-Warm Room等。

混响 

Reverberation

衰减时间 

Decay Time

指定混响衰减 60 dB需要的毫秒数。

但是,根据“着色”参数,某些频率可能需要更长时间才能衰减到 60 dB,而其他频率的衰减可能快得多。

值越大,混响拖尾就越长,但也需要更多处理。有效限制大约是 6000 毫秒( 6 秒拖尾),但实际生成的拖尾要长得多,以允许衰减到背景噪声电平中。

预延迟时间 

Pre-Delay Time

指定混响形成最大振幅所需的毫秒数。

通常,混响会很快形成,然后以慢得多的速率衰减。

使用极长的预延迟时间( 400 毫秒或更长)时,可听到有趣的效果。

扩散 

Diffusion

控制回声形成的速率。

高扩散值(大于 900 毫秒)可产生非常平滑的混响,而没有清楚的回声。

较低值会产生更清楚的回声,因为初始回声密度较轻,但密度会在混响拖尾的存在期内增加。

提示:

通过使用低“扩散”值和高“感知”值,可实现弹性回声效果。

利用长混响拖尾,使用低“扩散”值和稍微低的“感知”值可产生足球场或类似运动场的效果。

感知 

Perception

模拟环境中的不规则(物体、墙壁、连通空间等)。

低值可产生平滑衰减的混响,且没有任何褶边。

较大值可产生更清楚的回声(来自不同位置)。

提示:

如果混响过于平滑,可能听起来不自然。最大 40 左右的感知值可模拟典型空间变化。

早反射 

Early Reflections

房间大小 

Room Size

设置虚拟空间的体积,以立方米为单位测量。

空间越大,混响越长。

使用此控件可创建从仅仅几平方米到巨大体育场的虚拟空间。

尺寸 

Dimension

指定空间的宽度(从左到右)和深度(从前到后)之间的比率。

将计算声音上适当的高度并在对话框的底部报告为“实际空间尺寸”。

通常,宽度与深度的比率在 0.25 ~ 4 之间的空间可提供最佳声音混响。

左/右位置 

Left/Right Location

仅限立体声音频,可以偏离中心放置早期反射。

在“输出电平”部分中选中“包括直通”,以将原始信号放置在相同位置。

对于稍微偏离中心 5 ~ 10% 到左声道或右声道的歌手,可实现非常好的效果。

高通切除 

High Pass Cutoff

防止低频( 100 Hz或更低)声音(如低音或鼓声)的损失。

当使用小空间时,如果早期反射与原始信号混合,这些声音可能逐渐停止。

指定一个频率,高于该频率的声音将保持。

良好的设置通常在 80 Hz和 150 Hz之间。如果切断设置过高,可能无法获得空间大小的真实声像。

实际房间尺寸 

Actual Room Dimensions 

设置基于房间大小的混响 

Set Reverb Based on Room Size

设置衰减和预延迟时间以匹配指定的空间大小,从而产生更有说服力的混响。

如果需要,随后可以微调衰减和预延迟时间。

着色 

Coloration

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着色,亦称“音染”。

提示:

要以可见方式调整“着色”选项,请在图中直接拖动。

频率 

Frequency

指定下限和上限的转角频率或中间频段的中心频率。

例如,要增加混响温暖度,请降低上限频率,同时也要减少其增益。

增益 

Gain

在不同频率范围中增强或减弱混响。

提示:

要轻微增强音频,请提升关键声音元素自然频率周围的混响频率。

例如,对于歌手的声音,将频率从 200 Hz提升 800 Hz以增强该范围内的共振。

Q

设置中间频段的宽度。

值越高,影响的频率范围越窄;值越低,影响的范围越宽。

提示:

要获得清楚的共振,请使用 10 或更高的值。

要提升或切断大范围频率,请使用较低值,如 2 或 3。

衰减 

Decay

指定在应用“着色”曲线之前混响衰减的毫秒数。

不超过 700 的值效果良好。

要获得更有音染的混响,请使用较低设置(如 100 到 250)。

输出电平

Output Level

干 

Dry

控制混响包含的原始信号的电平。

使用低电平可创建远处的声音。使用高电平(接近 100%)以及低电平的混响和反射可创造与音源的邻近感。

混响 

Reverberation

控制混响声音密集层的电平。

干声音与混响声音之间的平衡可更改对距离的感知。

早反射 

Early Reflections

控制到达耳朵的前几个回声的电平,提供对整体空间大小的感觉。

过高值会导致声音失真,而过低值会去掉表示空间大小的声音信号。

一半音量的干信号是良好的起始点。

包括直通 

Include Direct

对原始信号的左右声道进行轻微相移以匹配早反射的位置(通过“早反射”选项卡上的“左/右声道位置”设置)。

总数输入 

Sum Inputs

先合并立体声或环绕声波形的声道,再进行处理。

选择此选项可使处理更快,但取消选择可实现更丰满更丰富的混响。

  • 混响

Reverb

通过基于卷积的处理模拟声学空间。它可以重现声学或周围环境,如衣柜、瓷砖浴室、音乐厅或宏大的竞技场。

回声可以紧密地隔在一起,这样信号的混响拖尾可随时间平滑衰减,创造温暖和自然的声音。或者,可调整预延迟时间来提供对整体空间大小的感觉。

相对于混响效果,完全混响效果提供更多选项和更好的音频渲染。但是,为实现快速调整,最好减少混响效果的选项集。

提示:

混响效果需要大量处理,对于实时多轨应用,应对此效果进行预渲染或将其替换为“室内混响”。

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预设 

Presets

包括:共振室模式 Resonant Room Modes、房间临场感 Room Ambience、打击乐教室 Big Drum Room、扩音器 Megaphone、沉闷的卡拉OK酒吧 Depressing Karaoke Bar、液体扬声器 Liquid Speakers、稠化 Thickener、脉动混响 Pumping Reverb、较大房间临场感 Bigger Room Ambience、飘渺 Ethereal等。

特性 

Characteristics

衰减时间 

Decay Time

设置混响逐渐减少至无限(约 96 dB)所需的毫秒数。

空间越小,在一定的时间内产生的反弹次数越多,因此衰减越快。

对于小空间使用低于 400 的值,对于中型空间使用 400 ~ 800 之间的值,对于非常大的空间(如音乐厅)使用高于 800 的值。

例如,输入 3000 毫秒可创建宏大竞技场的混响拖尾。

提示:

要模拟兼有回声和混响的空间,请先使用回声效果建立空间大小,然后使用混响效果使声音更自然。

低至 300 毫秒的衰减时间可以为干声音增加感知的空间感。

预延迟时间 

Pre-Delay Time

指定混响形成最大振幅所需的毫秒数。

对于短衰减时间,预延迟时间也应较小。

通常,设置为大约为 10% 衰减时间的值听起来最真实。但是,使用较长的预延迟时间以及较短的衰减时间可以创造有趣的效果。

扩散 

Diffusion

模拟自然吸收,从而随混响的衰减减少高频。

较快的吸收时间可模拟装满人、家具或地毯的空间,如夜总会和剧场。

较慢的时间(超过 1000 毫秒)可模拟空的空间(如大厅),其中高频反射更普遍。

感知 

Perception 

更改空间内的反射特性。

值越低,创造的混响越平滑,且没有那么多清楚的回声。

值越高,模拟的空间越大,在混响振幅中产生的变化越多,并通过随时间创造清楚的反射来增加空间感。

提示:

设置为 100 的“感知”以及 2000 毫秒或更长的衰减时间可创造有趣的峡谷效果。

输出电平 

Output Level

干 

Dry

设置源音频在输出中的百分比。

在大多数情况下,设置为 90% 效果很好。

要添加微妙的空间感,请设置较高的干信号百分比;要实现特殊效果,请设置较低的干信号百分比。

湿 

Wet

设置混响在输出中的百分比。

要向音轨添加微妙的空间感,请使湿信号的百分比低于干信号。

增加湿信号百分比可模拟与音频源的更大距离。

总输入 

Sum Inputs

先合并立体声或环绕声波形的声道,再进行处理。选择此选项可使处理更快,但取消选择可实现更丰满更丰富的混响(细节)。

  • 室内混响

Studio Reverb

与其他混响效果一样,可模拟声学空间。但是,相对于其他混响效果,它的速度更快,占用的处理器资源也更低,因为它不是基于卷积。因此,可以在多轨编辑器中快速有效地进行实时更改,无需对音轨预渲染效果。

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预设 

Presets

包括:主控混响 Mastering Reverb、人声混响(大,中,小) Vocal Reverb(large,medium,small)、俱乐部外 Outside Club、吉他放大器(单声道、立体声)Guitar Amp Verb(mono,stereo)、大厅 Great Hall、房间临场感 Room Ambience、旋涡形混响 Swirly Reverb、鼓板(大,中,小) Drum Plate(large,medium,small)等。

特性 

Characteristics

房间大小 

Room Size

设置空间大小,决定混响的声场。

衰减 

Decay

调整混响衰减量(以毫秒为单位),决定混响的时长。

早反射 

Early Reflections

控制先到达耳朵的回声的百分比,提供对整体空间大小的感觉。

过高值会导致声音失真,而过低值会失去表示空间大小的声音信号。一半音量的原始信号是良好的起始点。

宽度 

Width

控制立体声声道之间的扩展。

0% 产生单声道混响信号;100% 产生最大立体声分离度。

高频剪切 

High Frequency Cut

指定可以进行混响的最高频率。

低频剪切 

Low Frequency Cut

指定可以进行混响的最低频率。

阻尼 

Damping

调整随时间应用于高频混响信号的衰减量。

较大值对高频衰减越严重,实现更闷的混响音调。

扩散 

Diffusion

模拟混响信号在地毯和挂帘等表面上反射时的吸收,即发散程度。

设置越低,创造的回声越多;而设置越高,产生的混响越平滑,且回声越少。

输出电平 

Output Level

干 

Dry

设置源音频在含有效果的输出中的百分比。

湿 

Wet

设置混响在输出中的百分比。

  • 环绕声混响

Surround Reverb

主要用于 5.1 音源,但也可以为单声道或立体声音源提供环绕声环境。

在波形编辑器中,可以选择Au菜单:编辑/转换采样类型将单声道或立体声文件转换为 5.1 声道,然后应用环绕混响。

在多轨编辑器中,可以使用“环绕声混响”将单声道或立体声音轨发送到 5.1 总音轨或主音轨。

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预设 

Presets

包括:中央舞台 Center Stage、中间道路 The Middle Way、从前线 From the Front、全部混合 All Mixed Up、八位字节 Octet、困在井里 Trapped In The Well、在教堂中 In The Church、大厅 Auditorium、娜拉的房子 Nana's House、媒体 The Medium、完整金属 Full Metal、并非此处 Somewhere Not Here、我房子里的侏儒 Gnome In My Dome、户外餐厅 The Great Outdoors、星际迷航 Lost In Space、汉克坦克 Hank The Tank、游戏时间体育馆 Game Time Stadium、音乐会维度 Concert Dimensions、鼓室 Drum House等。

输入 

Input

居中 

Center

确定处理后的信号中包含的中置声道的百分比。

重低音 

LFE

确定用于触发其他声道混响的低频增强声道的百分比。

LFE 信号本身不混响。

提示:

该效果始终输入 100% 的左、右和后环绕声道。

混响设置 

Reverb Settings

脉冲 

Impulse

指定模拟声学空间的文件。

包括:主教堂 Cathedral、深井 Deep Well、鼓室 Drum Room、完整规模的大厅 Full-Size Auditorium、大型音乐厅 Large Concert Hall、大型穹顶 Large Dome、大金属圆柱体 Large Metallic Cylinder、大坦克 Large Tank、中等规模的大厅 Mid-Size Auditorium、中等大小的房间 Mid-Size Room、混合脉冲 Mixed Impulses、八角房间 Octagonal Room、露天体育场 Open Air Stadium、露天剧场 Open Air Theater、小房间 Small Room、空间舱 Space Capsule、剧院 Theater等。

单击加载 Load按钮以添加 WAV 或 AIFF 格式的自定义 6 声道脉冲文件。同卷积混响。

房间大小 

Room Size

指定由脉冲文件定义的完整空间的百分比。百分比越大,混响越长。

阻尼 LF 

Damping LF

减少混响中的低频重低音分量,避免模糊并产生更清晰的声音。

阻尼 HF 

Damping HF

减少混响中的高频瞬时分量,避免刺耳声音并产生更温暖、更生动的声音。

预延迟 

Pre-Delay

确定混响形成最大振幅所需的毫秒数。

要产生最自然的声音,请指定 0 ~ 10 毫秒的短预延迟。

要产生有趣的特殊效果,请指定 50 或更多毫秒的长预延迟。

前宽度 

Front Width

控制前三个声道之间的立体声扩展。

宽度设置为 0 将生成单声道混响信号。

环绕宽度 

Surround Width

控制后环绕声道(Ls 和 Rs)之间的立体声扩展。

输出 

Output

C 湿电平 

C Wet Level

控制添加到中置声道的混响量。

因为此声道通常包含对话,混响一般应更低。

左/右平衡 

L/R Balance

控制前后扬声器的左右平衡。

设置为 100 仅对左声道输出混响,设置为 -100 仅对右声道输出混响。

前/后平衡 

F/B Balance

控制左右扬声器的前后平衡。

设置为 100 仅对前声道输出混响,设置为 -100 仅对后声道输出混响。

混合 

Mix

控制原始声音与混响声音的比率。

设置为 100 将仅输出混响。

增益 

Gain

在处理之后增强或减弱振幅。

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