中国电子学会青少年编程能力等级测试图形化四级编程题:打棒球

news/2024/11/24 6:17:26/

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打棒球

1. 准备工作

(1)选择Baseball 1背景;

(2)选择Batter角色和Tennis Ball角色。

2. 功能实现

(1)按下空格键,Batter和Tennis Ball移到适当的位置,准备击球;

(2)按下空格键,Batter挥动球杆后,Tennis Ball向右移动,直到碰到舞台边缘后消失;

(3)再次按下空格键,可以再次挥动球杆,Tennis Ball再次从Batter旁边向右飞出。

3. 设计思路与实现

棒球比赛球员位置:

(1)角色分析

  • 角色:Batter、Tennis Ball

(2)背景分析

  • 背景:Baseball 1

(3)所用积木块介绍

a. 运动类

  • 角色移动指定的步数,正数就是向前,负数就是向后。

  • 将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0, y:0)。
  • X的范围(-240, 240);Y的范围(-180, 180)。

b. 外观类

  • 将角色的造型换成指定的造型。

  • 将角色的造型切换成下一个造型,如果是角色的最后一个造型则重新回到第一个造型。
  • 该积木块通常与循环积木块一起使用实现逼真效果。

  • 在舞台中显示当前角色。

  • 在舞台中隐藏当前角色。

  • 将角色移到最前面,下拉三角还可以选择最后面。

c. 事件类

  • 程序开始积木块。
  • 点击舞台区的绿旗,执行以绿旗开始的所有程序脚本。

  • 键盘事件启动积木块。
  • 当按下键盘上某个具体的键时,执行后面的程序指令,下拉三角可以选择“方向键”,“字母键”,“数字键”等。

  • 消息事件启动积木块,消息是脚本之间、角色之间、舞台与角色之间沟通的重要通道。
  • 当接收到消息时,执行后面的程序指令。

  • 广播一个消息,消息可以新建,数量也不限制,不同的消息可以用于不同的场合。

d. 控制类

  • 时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令。

  • 条件判断语句,如果条件满足执行那么模块里面的积木指令,如果条件不成立,返回值为假,那么执行否则模块里面的积木指令。

  • 循环积木块:一遍一遍地执行包起来的积木序列。
  • 判断条件是否为真,如果尖尖角里面的返回值为真则停止循环。

e. 变量类

  • 建立一个变量,输入变量名称,然后选择适用于所有角色还是适用于当前角色。

  • 设置变量的值为给定值,通常用于初始化变量。

  • 设置变量的值为自身的值加X。

(4)角色、舞台背景设置

a. 角色设置

删除默认的小猫角色,从角色库中导入题目要求的两个角色“Batter”、“Tennis Ball”。

b. 舞台背景设置

从背景库中导入题目要求的背景“Baseball 1”。

(5)脚本编写

新建变量“次数”,用于存储第几次击球。

新建消息“归位”,用于向Tennis Ball传递“归位”的消息。

新建消息“击飞”,用于向Tennis Ball传递“击飞”的消息。

a. 角色:Batter

流程描述:

当按下绿棋时

  1. 开始:点击绿旗,程序启动,执行后续指令模块。
  2. 初始造型:换成 batter-a 造型。
  3. 初始位置:移动到 x=-14,y=-64。(这个位置不做要求)
  4. 初始化变量:次数 = 1。

当按下空格键时

  1. 换成 batter-a 造型。
  2. 如果 次数 == 1,那么(按下空格键,Batter和Tennis Ball移到适当的位置,准备击球;)
    • 移动到x=80,y=65的位置。
    • 广播 “归位”。
    • 次数 += 1。
  3. 否则(按下空格键,Batter挥动球杆后,Tennis Ball向右移动,直到碰到舞台边缘后消失;再次按下空格键,可以再次挥动球杆,Tennis Ball再次从Batter旁边向右飞出。)
    • 重复执行3次,下一个造型,等待0.1秒。(更换打球的造型)
    • 广播 “击飞”。

b. 角色:Tennis Ball

流程描述:

当按下绿棋时

  1. 开始:点击绿旗,程序启动,执行后续指令模块。
  2. 初始状态:显示,移动到最前面。
  3. 初始位置:x=-2,y=-60。(这个位置不做要求)

当接收到消息 归位 时

(按下空格键,Batter和Tennis Ball移到适当的位置,准备击球;)

  1. 移动到 x=0,y=66。

当接收到消息 击飞 时

(按下空格键,Batter挥动球杆后,Tennis Ball向右移动,直到碰到舞台边缘后消失;再次按下空格键,可以再次挥动球杆,Tennis Ball再次从Batter旁边向右飞出。)

  1. 显示。
  2. 移动到 x=0,y=66。
  3. 重复执行直到 碰到舞台边缘:
    • 移动10步
  4. 隐藏。

4. 考点分析

四级考试大纲与说明

(一)考核目标

学生对编程软件的较强综合操作能力,考查使用软件进行数据处理的能力,同时对函数和过程的理解和使用进行考查,以及学生对已掌握知识的深度综合应用及思考更优程序方案,另针对参加 4 级考试的学生将进行结合分析和计算的情境考查。

(二)能力目标

通过本级考试的学生,逻辑推理能力很不错,对数据的处理,函数和过程等的理解和使用掌握得很不错,对已学知识的综合应用能力很好,具备一定的程序调试和优化能力。学生对编程软件的进一步综合操作能力,考查新建链表,字符串处理,循环的复杂运用,理解函数的作用范 围,理解多线程的概念,同时考查学生对已掌握知识的深度综合应用, 另针对参加 4 级考试的学生将进行难度更高的逻辑推理能力的考查。

(三)考试标准

1、理解并使用链表、函数和多线程。

  • 1)能够新建链表;
  • 2)能够完成对链表中数据的插入、删除;
  • 3)字符串处理;
  • 4)能够自己创建一个有返回值的函数;
  • 5)理解函数的作用范围;
  • 6)理解多线程的概念;
  • 7)循环的复杂运用;
  • 8)逻辑,算法过渡。

(四)知识块

  • 1. 字符串:字符串操作,加密。
  • 2. 函数:不同类型函数的创建,参数的设置,返回值,函数的调用。
  • 3. 链表:创建链表,实现数据的增、删、改、查,显示和隐藏,找最值,平均值等。
  • 4. 大综合:前面所有知识点的综合使用,考查。
  • 5. 程序优化:使用已有知识进行问题的优化。
  • 6. 逻辑,算法过渡:分析和计算情境考察,如爬楼梯的方法(递归)。
  • 7. 循环的复杂运用:循环的结构,循环的嵌套,递归调用。

备注:

  • 为本题涉及到的知识点。
  • 为需要掌握,但本题未涉及到的知识点。

(五)题型配比及分值


http://www.ppmy.cn/news/734392.html

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