前段时间我们讲了元宇宙,但到目前为止,大众对于元宇宙的印象还停留在粗制滥造的社交网游和被人吐槽“高价智商税”的数字藏品,真正想要打造出独立于现实的沉浸式虚拟世界,还得依赖于另一项重要的技术,这个技术被成为VR(Virtual Reality,翻译成虚拟现实或者灵境)
世界各地的文明都有关于沉浸式“幻觉世界”的构想,在古代,人们会用酒、毒蘑菇或者某些特殊的植物来“进入虚幻世界”“和神明对话”。到了近代,英国物理学家查尔斯·惠斯通发现了双眼立体视觉,提出可以通过分别向左右眼展示具有差别的图像以达到具有深度的立体效果,随后,3D眼镜便应运而生,从红蓝3D到IMAX,经过一个多世纪的发展,成为现在电影院的宠儿。虽然3D眼镜并不真正的VR,但它至少提供了VR在视觉上的解决方法。
真正提出现代意义上虚拟现实概念的是英国作家赫胥黎在1932年推出的科幻小说《美丽新世界》。在小说中,作家描绘在26世纪,人们通过一种头戴式的设备能够进入电影中,触摸到电影里的物体,感受到电影的气味。在威因鲍姆1935年的小说《皮格马利翁的眼镜》中,则更进一步,人们不仅可以身临其境感受到电影的内容,还可以和电影中的人交流,甚至成为电影的主角,改变故事的走向,这已经与现在的大型VRMMO游戏的概念相近了。
在概念出来之后,人们热情高涨,尝试用各种方式将小说中的概念搬到现实。最初登场的是一名美国摄影师在1950年代发明的Sensorama,它看起来像医院里的验光仪,使用者需要将头伸进一个半包围的棚子里,有3D显示、立体声、模拟气味的风扇和座椅摇晃,虽然很原始,但这种全感官式的设计理念在当时相当难得。
1968年,美国计算机学家在实验室内打造了第一台真正意义上带有姿态追踪的VR设备“达摩克利斯之剑”,名字取材于希腊神话中悬在朝臣达摩克利斯头上的一柄宝剑。实际上VR版的“达摩克利斯之剑”由于及其笨重也是需要用机械臂辅助悬在使用者头顶,而且无法离开实验室。这台机器能够根据使用者的动作变化而实时计算并显示出新的图形,极大增强了使用者的参与感。某种意义上来说,现代的这些VR设备基本上都能算做“达摩克利斯之剑”的改良版本,足见这台机器的影响之深远。
在1987年,游戏巨头任天堂推出了第一款商业化的VR设备,紧接着在1989年,VPL Research也推出了带有追踪和体感技术的商业化VR产品,开启了整个90年代的VR狂潮,各大厂商纷纷推出自己的VR产品和体感产品,甚至在街机厅里还有装有VR头显和体感操作的街机,但由于当时的显示技术跟不上,VR产品画面非常粗糙,不仅达不到拟真的效果,还会让使用者感到不适,于是从1995年任天堂的Visualboy遭遇滑铁卢之后,VR热潮便逐渐褪去,这个设备也慢慢淡出了人们的视野。
直到2012年众筹的 Oculus Rift问世,人们才重新关注VR设备,在偃旗息鼓的这十几年,VR技术其实已经突破了巨大瓶颈,能为玩家展示出更细腻、更以假乱真的画面。2014年,Google 推出CardBoard,单纯用硬纸板和手机软件就可以实现VR的效果,提供一种更廉价的VR方案。2016年,索尼推出PSVR,此后,各家厂商都开始研制和发型自己的VR设备,“VRChat”“节奏光剑”等专门为VR开发的游戏也颇受玩家追捧,在21世纪,VR迎来了它的第二春,但是距离《头号玩家》里那样的全息感官世界还有很长的路要走。