云游戏的1.0和2.0

news/2024/10/20 21:02:26/

纵观历史,基础科学和基础设施的发展都会开创新的时代。比如说造纸技术的发明,直接大幅提升了知识的传播速度;指南针的发明开启了大航海时代;瓦特改良了蒸汽机,直接将人类带入了蒸汽时代;法拉利发明了发电机,把人类带入了电气时代;计算机和互联网的出现,又将我们带入了信息化时代。

那么接下来又会出现哪些改变人类社会的新技术和基础设施呢?公认的有3个:5G、云计算和人工智能。而云游戏正是同时利用了5G和云计算,所以前途不可限量。

目前绝大部分游戏公司都在开发移动端游戏,那么为什么要发展云游戏呢?痛点主要有两方面:手机芯片低下的算力,以及电池能量密度。移动端的算力尽管相对于十年前有了质的飞跃,但是受限于芯片面积和能耗问题,还有芯片加工技术已经接近物理极限,已经进入了发展非常缓慢的阶段。另外,电池目前用的基本上都是锂电池技术,属于化学电池范畴,能量密度始终是个瓶颈。除非这两个方面同时都取得了革命性的进展,例如还存在于实验室、甚至是概念阶段的量子计算和核能电池技术,否则移动端想体验PC大作的效果只会是个梦。另外,XR所需的计算量更大,也要求终端更加轻便。

那么这个问题怎么解决呢?云游戏是唯一的解决方案。云游戏说白了就是把计算都放到远程的服务器上:服务器将计算好的画面和声音压缩,以视频流的形式传送给终端;终端收到视频流以后解码并播放;终端将用户输入上传给服务器。

那么有个常问的问题:目前网速能保证不延迟吗?如果是Wifi环境,肯定没问题。如果是4G,还是会有延迟的;而5G的出现恰好解决了这个问题。5G的特点是高速率、低延迟和大容量。4G能做到100Mbps,而5G可以达到1-2Gbps。4G端对端的延迟在几十毫秒到一百毫秒;而5G的延迟在1毫秒以下。

还有个问题:会花费很多流量吗?云游戏确实很吃流量,不过这个问题在未来不会是事的,我们可以看看最近两年流量降了多少钱。

从目前云游戏行业的现状以及对可预见的未来的判断上,可以分为1.0和2.0两个阶段。1.0主要特点是,将端游或者手游原封不动地移植到服务器上,涉及到的技术主要有显卡虚拟化、网络稳定传输、关键帧插值等等。目前,云游戏公司都在做这个领域。能将PC上才能运行起来的游戏变成能在手机、上网本等终端上玩,已经很让人震撼了。

不过,半年前在网上看到个别公司已经开始了最激动人心的创新:开启2.0时代。此外,最近也注意到了腾讯正在招聘原生云游戏引擎的开发人员,应该是在布局这个方向;也有幸亲眼见到了这样的具有远瞻性和深刻洞察力的创业公司在做。

2.0的核心是,将“云”的优势发挥到极致,全新定义了什么是真正的云游戏。具体做法是:从头开始研发云游戏引擎,全面支持分布式计算,根据项目进行深度定制引擎。

举例说,云游戏里可以支持全动态的光影效果。如果场景很大,并且要求支持实时GI,那么计算量会很大,别说手机,即使是最高配置的消费级PC都算不过来。有了云服务器,我们就可以让一个或者多个主机同时来烘焙。烘焙完了可以给所有的渲染服务器来使用,这样就避免了算力冗余。还有比如说动态天气,高级算法需要Ray Marching,计算量很大,都可以如法炮制。如果游戏支持大型国战,会涉及到海量的逻辑运算,也可以用分布式计算来解决。总之,好处有二:能实现单机无法实现的效果,以及减少算力冗余。

那为什么不能用商用引擎呢?很简单,这种需求需要深度定制引擎。Unity不开源,也改不动;UE4虽然开源,但是仅仅运行时就200万行代码,可比肩Linux操作系统了,需要招多少行业顶尖引擎开发人员才能改得起呢。

另外,为了减少延迟,引擎有很多需要定制的地方,有些改动甚至会调整现有的引擎架构,商用引擎改起来技术风险太高。另外,由于这个引擎是面向云的,所以可以丢掉很多包袱,例如极度消耗人力成本的跨平台支持、多图形API支持、设备兼容性问题等等。也不用再顾虑玩家的电脑是不是支持某种特性,不用再为手游上只能用那么点可怜的十年前的技术而苦恼,云引擎可以放心地使用各种最新的技术,例如,真正意义上的GPU-Driven Pipeline、实时光追、逼真的爆炸破碎效果、高智能NPC等等。

正如游戏行业最初是没有引擎的,后来卡马克定义了什么是游戏引擎,然后各种游戏引擎如雨后春笋般出现,最终经过激烈的竞争,出现了今天Unity和UnrealEngine瓜分通用商用引擎市场的局面。对于云引擎也做个大胆的预测,当有一家做出成绩以后,很多厂商都会加入,又会形成混战的场面,经过激烈的竞争,最终只剩下几家寡头。所以,得先机者得天下。

创业不能快,也不能慢。快一步,就成了烈士;慢一步,汤都喝不上。根据目前的科技和基础设施来看:

云游戏,正当时。


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