游戏设计中的心理
0.马斯洛需要层次理论:
游戏本身是一个虚拟世界,在这个世界中,是一个玩家行为的奖惩系统,通过这个系统来满足玩家的需求,其需求就是马斯洛提出的5种需要层次。
此外:
单机的游戏设计是一种艺术创造的过程,而网游的游戏设计是控制玩家行为的过程,通过玩家的行为分析,让玩家不断地在自信与自卑间徘徊,从而诱导玩家付费。
单机游戏与网游游戏付费的差别是,单机游戏是对内容的付费,网游付费则是对游戏中的数值进行付费,其付费阶段伴随着游戏进程中不同的时期:
网游中的前中后期:前期是用户培养的阶段,旨在教育玩家,多给玩家奖励,从而留住玩家。前期是玩家流失率比较严重的阶段,所以前期给玩家的奖励比给玩家的惩罚要多很多。
中期是过度阶段,玩家会发现游戏的难度有所提升,要学会相应的游戏策略才能达到一定的等级。这个阶段旨在让玩家逐渐适应游戏节奏。一般来说,到了中期的玩家,流失率会比前期大幅下降,为中期过度到后期做准备。同时,也要让玩家还适应高强度的游戏进程,从而考虑游戏中的商品。
后期是吸金阶段。玩家已适应了游戏节奏,找到了自己的定位,所有玩家开始进行分化,无克、微克、土豪。在后期,无克的玩家基本对游戏没有什么忠诚度,土豪玩家已经通过RMB带来了实力差,利润点在微克。在游戏中,频繁地为微克玩家制造氪金点。
1斯金纳的行为强化理论:
游戏中1.等级系统、2.任务系统、3.成就系统、4.奖励与惩罚、5反馈,都是斯金纳箱在游戏中的应用,他们的行为特点是,行为-强化刺激-不断重复。
简单、即时的奖惩机制,对游戏的每一个操作得到即时反馈,玩家对游戏容易产生上瘾的心理。尤其在游戏前期,是一个让玩家适应游戏的过程,在这个阶段需要让玩家对游戏产生正面评价(各种免费装备、各种奖励),并形成一定的行为习惯。
反馈机制不仅仅包含上述的即时奖惩反馈,还包含延时反馈,比如金币的积累。当玩家频繁失误造成了等级差后,通过弥补经济来巩固自己游戏角色的地位,从而降低玩家的负面消极情绪。
此外,游戏音效的反馈也非常重要。如技能施法的音效,暗杀游戏中人物呼吸的音效,MOBA类游戏中进草丛的音效等,对游戏的整体体验起到强烈的促进作用。VR游戏的发展中,其中一个重要的瓶颈是,游戏音效反馈的不到位,体现在声音来源的定位与头盔转动时不匹配。
任务系统,会给用户设立阶段性目标,让用户不断升级,在心理上,实际是玩家不断地对自己进行肯定,是一种正向的行为反馈,玩家对游戏的黏着度会增加。在游戏任务系统中,回合制和非回合制也有区别。非回合制游戏讲究的普遍是游戏节奏感的把控,好的游戏会调动玩家的情绪;而回合制的游戏讲究的是游戏提供的资源以及资源的分配问题,策略利益最大化,更像是一种数值玩法。
排名成就系统,给玩家的游戏成果进行排名,玩家在竞争的本能驱动下,想要取得很高的名次,以满足自己的被尊重的需求。
等级系统,满足了玩家追名逐利的本能,在获得较高等级、获得虚拟头衔荣誉的同时,也会得到自我以及他人对自己的认可。同时,等级系统是游戏设计中定位玩家阶段的手段,通过对玩家等级的分析,让新玩家沉淀成为老玩家,让老玩家付费,同时制造不同等级玩家间的矛盾,来刺激花销。
2不确定性与神秘感。
不确定性指游戏设计中需要添加一些额外奖励或惩罚,奖励居多。如果游戏设计者只给玩家的特定行为给出特定数值的奖励或经验,那么玩家会对这种确定性感到疲劳,如果加入一些不确定性,类似现实中的“彩票”,那么玩家对游戏会产生一种期待心理,从而增加玩家对游戏的黏着度,
神秘感是人类探索未知的原始动力。通过添加游戏中的神秘感,如对上述不确定性的期望,游戏关卡设计增加玩家对不同的剧情和任务的期待,地图中增加战争迷雾系统(玩家控制的游戏单元离开地图某位置会丧失该位置的视野),以及探险元素的游戏设计,都是神秘感的应用,会增加玩家的上瘾心理。
3心流状态。
心流状态指玩家在进行游戏时产生的沉浸感,产生的原因是所做的事恰好与自己的能力相匹配,会产生时间过的飞快的体验。基本所有受欢迎的游戏都具有让玩家产生心流状态的能力。如果游戏难度过高,玩家会产生挫折感和焦虑,如果游戏难度太低,则会出现天花板效应,以及玩家会感到无聊。
4路西法效应。
生存类游戏典型的游戏心理。如<我的战争、饥荒>。玩家在游戏中的目的是为了生存,就要做一些“让好人成为恶魔”的事情,如烧杀抢掠,单玩家并没有意识到这些行为实际上不是游戏的根本目的,根本目的是生存下去。
第一人称射击游戏.(FPS)
参考游戏:CS, CF,
使命召唤,守望先锋,光环,求生之路,狙击精英,秘密潜入,三角洲特种部队等
手游:CF,全民枪王
游戏定位与人群:CS,CF较早一批的玩家,网游重对抗,PC单机玩家则重游戏剧情。
系统设计:
用户界面:生命值、体力值等;护甲;武器弹药数据信息;雷达地图方向;时间;分数等
操作方式:大部分玩家接受的操作方式是:WASD移动,SHIFT加速或减速,CTRL下蹲,ALT加速或减速或特殊能力,TAB显示特殊信息,E使用,空格跳跃或使用,F手电或其他副工具或使用,Q快速切换枪等,上边数字键切换武器或能力,B切换背包等。
鼠标左键射击,右键或中键,一个瞄准另外一个特殊功能。
经典的操作方式依然是移动-瞄准-射击,不同的游戏模式也会强化近战模式。
手游端则弱化瞄准的操作方式,更强调移动和射击(只要敌人在一定范围内,就会自动瞄准兵进行射击,所以用户更会集中在武器的选择和地图的理解上)
未来我觉得,操作匹配到VR设备,将会成为主流。
环境特性:目前涉及到有重力,磁力,浮力,温度。
其中,浮力的文章比较多,比如在水中射击的效果。
武器功能多样化:对武器的配备,是FPS游戏的乐趣之一。
不同的武器功能也不尽相同。
比如机枪、狙击枪、手枪、近战武器、投掷武器(AOE武器)、捡拾武器等;也可以操作一些大型机械,如驾驶汽车,驾驶飞行器等。
在守望先锋中,一个角色有一个特色武器,这个特色武器决定着该角色的功能定位,且武器也不仅仅局限于枪支。
武器效果:数值上不同的武器有不同的穿透和范围杀伤力,物理上存在一定的后坐力视觉效果,后坐力提供了一定的弹道随机偏离的概率。
击中敌人有弹道效果,以及敌方的流血喷射效果。
核心玩法:第一人称射击的玩法非常多样:
经典的警匪对抗模式,(CF, CS, 当然CF不局限与此)
关卡模式(使命召唤,光环等)
生存模式(求生之路)
角色扮演模式(守望先锋的突破在于,暴雪借鉴了MOBA类型的角色,将任务分成了不同的功能)
付费点设计:
网游:武器的升级购买;VIP会员机制;其他装备的购买;关卡快速解锁;
单机:游戏本身的内容。
点卡和月卡:通常网游里是会员月卡制;
玩家流失原因:
从游戏设计的角度来讲:
第一人称射击类网游中,玩家主要的流失原因在于玩法单一,游戏趣味性降低,游戏节奏单一,逐渐丧失沉浸感;
从运营的角度来讲:
付费玩家影响了游戏的公平性,且大额付费容易遇到瓶颈;小额付费的体验差,尤其是机枪的小幅度升级,并没有给玩家一定的快感。
多人在线角色扮演游戏.(MMORPG)
参考游戏:梦幻西游(回合制);魔兽世界(即时);倩女幽魂;天谕;异次元战姬;等
系统设计:
UI界面: 游戏前通常分为背包,角色信息,人物属性,好友等;
游戏中视角有二维RPG模式,3D模式,地图模式等,UI元素比较多。
通常角色功能分为四种:攻击系、防御系、控制系、治疗系。
游戏本身,虽然世界观没有同类型的PC单机那么强,但通常根据剧情描述一个游戏世界,并在该世界内进行角色的任务。
MMORPG重人物关系,或者说有一定的社交养成属性,MMORPG的核心是角色扮演。玩家可以在游戏中建立自己的人际关系,通常来说有师徒关系、情侣夫妻关系、好有关系等。此外玩家也可以建立工会、社群等,具有很强的社交属性。
核心玩法:以游戏任务的形式作为主线任务,玩家通过做任务进行升级,从而建立起个人的成长背景,成为游戏世界中的一员,与其他玩家在游戏虚拟社会中建立联系,与玩家共同战斗打史诗级野怪,与战友共同PK其他玩家。
此外,将主线剧情与等级、任务、副本等进行挂钩,让玩家能够在跑剧情的过程当中,逐渐对游戏有更深的认识,而像其他一些功能的开启,以及日常会推送的一些福利活动,则都以支线任务的形式出现。玩家在这一路上,会逐渐遇到各种各样的NPC 角色,并且能够与他们有很多的互动。
付费点设计:
虚拟货币的充值;
情侣夫妻关系购买礼物、礼服和婚纱;
师徒关系中,低等级玩家给高等级玩家的回报;
购买坐骑、升级武器、服饰等装备;
充值点卡或月卡;
流失原因:
游戏外挂非常多;
无意义刷屏破坏了游戏的体验;
喷子多;
玩家PK系统,等级高的玩家非常容易碾压等级低的玩家,导致新手玩家还未进入到转化阶段,就无法升级。
游戏中消费点过多。
动作类游戏.(MMO.ACT)
参考游戏:异次元战姬;鬼泣;鬼刃;虐杀原形 等
系统设计:
UI界面: 游戏前通常分为背包,角色信息,人物属性,好友等;
游戏中视角有二
核心玩法:以游戏
付费点设计:
虚拟货币的充值;
流失原因:
游戏外挂非常多;
多人在线战术竞技游戏.(MOBA)
参考游戏:英雄联盟,dota2,风暴英雄等;手游:王者荣耀,指尖刀塔等
系统设计:
UI界面: 非常经典的三路塔防地图;以及其他变种地图
通常存在泉水、基地、兵营\防御塔、野区
游戏操作:QWER技能释放,以及数字键释放装备技能,
其他特殊功能如DFB按键等。
操作容易上手,只操作一个游戏单元即可进行游戏,行为简单,门槛低。
通常角色功能分为5种:法师系、远程物理系、辅助系、肉坦系、野区系。
游戏本身弱化个人输出,更加强调整体的配合,和整体大局资源的抢夺以及战术分配上。
增加游戏的不确定性:这种不确定性体现在,人物角色的选取,不同人物角色间的配合方式套路有非常大的不同;个体道具的购买,道具的购买决定了该角色的玩法以及团队中的角色;地形分布造成随时可能发生人物冲突。
游戏平衡性:角色平衡、数值平衡、角色成长曲线的平衡等,使得MOBA类游戏的公平性得到了很大的加强;此外,付费玩家不参与对游戏整体节奏的控制上。
对玩家的即时反馈:通过操作来对玩家提供即时的正负反馈,如补兵或得金钱,反补等;
游戏节奏的把控:游戏节奏越来越快,玩家在思考问题、解决问题兵做出行动决策的时间越来越短;同时,不同功能的角色对游戏节奏有一定的人为效果(如LOL中的打野);
核心玩法:游戏通常分为两队,游戏中人物要购买装备,打怪杀敌,获取地图资源来提升等级,从而来摧毁对方的基地或水晶石;
每一方的队伍中,通过5人操纵不同属性的人物角色,合理分配路线,考验玩家的合作、游戏意识、大局观等素质,同时不同的人物角色对微操作的要求不尽相同,也说明了玩家可以选择适合自己的游戏角色。
付费点设计:
购买角色人物;
角色周边产品,如皮肤、符文等;
其他道具,如金币卡、经验卡等
存在充值点卡或月卡;
流失原因:
玩家的数据指标有:KDA、胜率、有效伤害、补兵数、承受伤害、每分钟经济、经济增长曲线等来分析。
目前玩家可能流失的原因有:1不文明用语的高频出现;
2对新手的友好度下降,体现在高等级玩家遇到低等级玩家时的碾压状态;
即时战略游戏.(RTS)
参考游戏:魔兽争霸,星际争霸,红色警戒,帝国时代,突袭,手游部落战争等
系统设计:
UI界面: 通常采用地图的定式进行游戏。
战术安排:1抢占资源。可能是黄金、矿物、木材、粮食等,来获得建造基地的资金和物资,一方面,玩家要确保资源的稳定供应,另一方面,玩家可以破坏对方的资源供给
2地形气候:一般来说,气候对游戏中的战术布置影响较小,地形影响相对较大,但也仅局限于海陆空三种战斗形式。
3,单位控制。玩家可以选定任意数量的游戏单元进行控制,非常直观且方便。
核心玩法:1即时战略游戏通常会有资源采集、基地建造、科技发展等元素。在玩家指挥方面,即时战略游戏通常可以独立控制各个单位,而不限于群组式的控制,即时战略游戏在战略上必须是即时的。
同时也能够存在关卡制,或者说称之为战役剧情。这是MMORPG无法呈现的史诗级恢弘感。
付费点设计:
RTS游戏是没落的巨人,之前主要还是以PC单机游戏、局域网内战为主,所以付费基本上以游戏内容为主。
最近的手游出现,玩家付费方式依然逃不出网游PVP的付费模式。
流失原因:
1魔兽争霸3开启了一个以MOBA游戏的时代,单英雄为核心的微型交易,不用再进行全局微操。很多玩家都觉得单角色更能带来满足感(摘自link)。
2战术素养较高。
3系统过于复杂。战术布置,反制单位等,对于大部分玩家来说较难掌握,学习的时间成本高。
4游戏需要大幅度的系统级别的更新,更新缓慢,在游戏中增加更多机制的时间较长,玩家很快会厌倦。
卡牌类游戏
参考游戏:阴阳师
系统设计:阴阳师中的场景、服饰、道具和音效都很日和风,非常唯美;
主线剧情会随着玩家等级的提升而推进,剧情中穿插有动画CG。
核心玩法:阴阳师游戏结合了回合和卡牌的玩法,玩家可以通过召唤、收集碎片获得卡牌式神;
战斗采用了传统的半即时回合制,可以说是另一种仙剑,可以PVP,也可以PVE;
战斗采用自主阵容的模式;
弱化了个人的操作技巧和PVP对抗,主要的优势玩家是资源和时间投入较多的玩家;乐趣来自于收集卡牌、培养角色和组牌。
游戏火爆的原因:
该游戏公平收益,没有返利VIP战斗力系统大大吸引平民玩家
收集式神的成就感和主角视觉浸入式体验
剧情设置质量胜似动漫番
抽卡牌的无保底不确定性
BGM、画风、剧情等日和风明显且唯美
流失原因:
游戏节奏慢,很多收益不能立即见效,要花费大量时间才能看到回报。
2炉石传说:
其他游戏类型
我玩的游戏还有:
动作冒险类游戏:生化危机,虐杀原形等
体育竞技类:NBA,FIFA,红白机(热血系列)
赛车竞速类:极品飞车,QQ飞车,手游飞艇、狂野飙车类等
格斗游戏类:拳皇系列游戏、街头霸王、
音乐类:geometric Music, Beatwave,Drum Guru, Falling Stars, Soundrop ,Sound Prism,节奏大师,乐流,clappingMusic,keezy, PolyFauna, Vio, Compasso
休闲类:、愤怒的小鸟、,cubic Tour, 正常的大冒险,Brain Wars,黏黏世界,
塔防类:塔防保卫萝卜系列,植物大战僵尸,
真菌世界(Eufloria,这个超级好玩!类似孢子那种)
跑酷类:移动迷宫、蜘蛛侠极限、神庙、小黄人等
养成类:township(梦想小镇),冰河时代大冒险等
还有小时候到初中都一直有在玩插卡那种小霸王学习机哈哈!
游戏中的UI设计
游戏的设计涉及到以下几个范畴
:游戏规则及玩法、视觉表现、CS技术、产品化、游戏声效、编剧策划、脚本策划、游戏角色设计、道具、场景、UI界面、以及数值策划等。
其中UI设计涉及到玩家在操作过程中的使用感和视觉感受。
我觉得好的手游UI设计,除了符合UI设计的标准规范以外,还应该有以下特征:
1信息突出,体现重要信息,减少识别难度;
2找到玩家习惯,隐藏玩家不习惯的游戏属性;
3减少学习成本,简化重复操作;
4要分析UI性能,判断UI效率
游戏中的数据分析
其中游戏中的数据分析是游戏运营和用户体验设计中不可或缺的手段。
其中作需要定期关注的运营数据维度有:
人气(总登,峰值,活跃付费账号,注册,流失,在线时长),
消费(每用户平均收益,充值,消耗,渗透率)等,
主要宏观数据是对总体趋势的预测,以及对异常数据的敏感性把握。
相应的研究是对整个游戏玩家的游戏行为,购买行为,情感行为,游戏心理,游戏压力,游戏寿命,游戏体验,游戏交互,道具购买关联喜好,经济系统运营分析等方面的研究。
(我有做过电影推荐系统,所以或许也能做一个IB推荐系统…..^_^
如果做IB市场的经济分析预测的话,可以用到时间序列分析,如非线性最小二乘法做拟合之类的^_^)
游戏中的UI设计分析:
研究游戏的UI设计是否做的好,需要用到心理学的研究手段,如UI分析器,眼动仪,皮电脑电等
UI分析器:
可以报告用户界面事件,直接呈现出玩家在游戏的每部分代码中进行了多少次点击,按键以及鼠标移动。用户界面分析器可以呈现出更复杂的信息,如表示用户所落实的行动序列的图像。
眼动仪:
关注的数据指标有:
1、注视:超过100毫秒,认知加工
2、眼跳:注视点或注视方向发生改变,获取时空信息,无认知加工
3、追随运动:眼球追随物体移动,有认知加工
数据的理解:
(1)眼动轨迹:测试出用户的视线在网页上移动的轨迹和关注的重点部位,帮助设计师对页面设计进行改进。
(2)热点图:反映用户浏览和注视的情况。红色代表浏览和注视最集中的区域,黄色和绿色代表目光注视较少的区域,可帮助研究者了解界面或产品的哪些特点是最受关注或容易被人忽视的。
皮电,脑电:
对心理上引起的汗腺机能变化进行测量
脑电是对心理上引起的头皮电极的变化进行测量,生成EEG图像,分析阿尔法波,贝塔波delta波等脑电波的变化情况,来分析被试哪部分脑区活跃的状态。
游戏中的用户研究
用户研究方法:
全生命周期的研究内容:
1.游戏立项初:
美术风格研究;
市场环境和竞品研究;
概念测试;
2.游戏测试期:
玩家流失研究;
宣传素材测试;
版本可用性测试;
版本核心玩法研究;
目标玩家的初步验证;
3.游戏上线后研究:
付费研究;
知名度&美誉度研究;
重要版本研究;
广告创意敏捷测试;
玩家流失研究
其中我认为玩家的流失率是一个重要的指标,需要关注一下几点:
1.游戏的数据表现 (研究前自己一定要看数据,本游戏、同类游戏、竞品游戏分析)
活跃玩家数在线情况;
失和回流玩家情况;
用户与媒体关注度;
市场规模是否还有提升空间?
2.活跃与流失玩家对比
活跃和流失用户差异(定义);
游戏偏好、行为和场景对比;
流失原因的满意度和游戏内容研究;
3.探索和定位流失原因
哪些原因导致流失;
不同原因的重要性和紧迫性;
4.回流分析
玩家的回流意愿;
什么情况下愿意回流
5.改进建议
如何减少玩家流失;
如何提高游戏粘性;
如何拉新;
市场方面如何运作,如游戏产品差异化、针对平台制定相应的市场策略