图1:Unity3D PRO3D游戏制作系列教程第五课:认识菜单III
网格过滤器:在这个地方给物体指定什么网格,物体就会是什么形状。
文字网格:没有文字网格就没法显示3D文字,这个说法通俗不??
网格渲染器:这个渲染器把网格过滤器中的网格显示在游戏场景中,如果一个物体没有网格渲染器,或者网格渲染器被关闭掉,那么它将无法显示在游戏场景中,但是,它实际还是存在于游戏世界中的,只是没显示出来,就好像穿着隐形衣的人,你只是看不见他,实际上你是可以揍到他的。
绑定子物体:这个东西不是字面上那么简单,它可以把子物体与父物体的网格合并为一个。这个组件本质上是一个C#脚本,在游戏运行的时候才会生效。
图2:Unity3D PRO3D游戏制作系列教程第五课:认识菜单III
椭圆粒子发射器:在一个圆形区域内生成一堆粒子,可以在Inspector中设置发射的粒子的数量多少,圆形区域的范围。
网格粒子发射器:粒子将会沿着所附着的物体的网格产生,就好像从物体的表面生成的一样。
粒子动画控制器:这个控制器可以让你控制你所生成的粒子们的动画,比如让每个粒子随机改变颜色,或者模拟风吹动粒子的飘动效果,或者模拟激光枪发射激光等等等等。
粒子碰撞器:有了它,粒子就拥有了碰撞能力,可以和任何有碰撞盒的物体进行碰撞。
粒子渲染器:和其他的渲染器一样,没有它,粒子数量再多也不会显示在屏幕上。
轨迹渲染器:比如车漂移过后,路上的轮胎印迹,等等轨迹类的效果都可以用这个来实现。
图3:Unity3D PRO3D游戏制作系列教程第五课:认识菜单III
刚体:给游戏物体附加了刚体组件以后,这个物体将能感受物理引擎所带来的物理效果,比如感受重力,感受其他物体的碰撞力,同时,该物体拥有了速度属性,可以让物体按照某个速度移动。
人物控制器:我们平时接触的那些第一人称视角游戏,比如反恐精英;第三人称视角游戏,比如魔兽世界。如果我们想达到这两个游戏中的人物的移动效果,就可以试一下这个人物控制器。当然,单纯有这个人物控制器还是不够的,unity自带的标准资源包中有两个人物控制器的标准资源包,一个是第三人称视角控制,另一个是第一人称视角控制,位置如图2-7-1,大家拖到场景里面研究一下就知道人物控制器是怎么回事了。
图4:Unity3D PRO3D游戏制作系列教程第五课:认识菜单III
讲下面的各种碰撞之前,我们先讲解一下什么是碰撞区域,一个物体想要和其他物体产生碰撞的话,两个物体的身上必须有碰撞组件,所谓的碰撞组件包括下面的盒碰撞、球碰撞、胶囊碰撞等等,当我们给物体加上任意一种碰撞组件之后,我们就会发现,这个物体身上多了绿色的线框,这个线框所包围的区域就是物体的碰撞区域,上图中是一个cube加了盒碰撞,下图中是一个球体也加了盒碰撞,我们可以发现盒碰撞的碰撞区域默认大小刚好能包容它所附着的物体。碰撞区域的大小我们可以可以任意调整。
同时我们发现上图中的球体加了盒碰撞之后他的碰撞区域是盒形的,而不是我们想要的球形碰撞,为了满足不同形状的物体的碰撞需求,引擎为我们提供了多种碰撞组件,下面配图介绍各种碰撞组件,各种组件除了形状、位置不同之外,功能是一样的,都是为了让物体可以感受碰撞。
图5:Unity3D PRO3D游戏制作系列教程第五课:认识菜单III
图6:Unity3D PRO3D游戏制作系列教程第五课:认识菜单III
宋体盒碰撞:盒形的碰撞区域,一般应用在cube这类的规则四边形物体上。
球碰撞:球形的碰撞区域,一般用在标准球形的物体上,通过调节碰撞区域的大小,可以变为椭球形碰撞区域来包容一个椭球形的物体。
胶囊碰撞:这种碰撞区域像胶囊,可以算是针对胶囊体而生的碰撞区域。
网格碰撞:这种碰撞以后会经常遇到,通常用来场景上,因为场景凹凸不平,比如一个工厂,如果给这个场景加个盒碰撞,它会将整个场景包括起来,就好像图5中的球体的下场一样。。如果加上这个网格碰撞,那么这个场景的碰撞区域完全就是紧贴着场景的网格来生成的。
车轮碰撞:这碰撞可以说是专门为地面交通工具设置的,只要在是带轮子的车,给车轮加这种碰撞是最明智的选择。这种碰撞内置了车轮固有的碰撞检测、车轮物理效果、车轮滑动效果。之后的赛车游戏教程中我们会介绍到。
交互式布料:这东西可以模拟布料的效果,而且可以和其他物体进行交互,比如我们创建一个交互式布料,然后在它的下面创建一个cube,当我们运行这个游戏的时候,我们发现它真的像一块布搭在cube上一样。如果不想游戏卡死的话,这玩意最好少用。
蒙皮布料:这个可以用来给人物穿上衣服,比如裙子这类的可以随着人物动作而动的衣服。
布料渲染器:这个和其他渲染器一样,显示的作用,没有它,你的布料组件产生的效果将无法表现在屏幕上。
铰链节点:把两个或多个物体(实质上链接的是两个物体身上的Rigidbody组件,所以想要链接两个物体,它们身上必须已经附加了Rigidbody组件)链接在一起,多个物体链接在一起的效果就好像我们生活中的链条一样。
固定节点:它的效果就好像502胶水,牢牢地把两个物体粘在一起,粘在一起的物体相互之间是什么样子就不用我说了,自己用502随便粘两个瓶盖看看效果就知道了。(实质上链接的是两个物体身上的Rigidbody组件,所以想要链接两个物体,它们身上必须已经附加了Rigidbody组件)
弹簧节点:就好像把两个物体用弹簧链接起来一样(实质上链接的是两个物体身上的Rigidbody组件,所以想要链接两个物体,它们身上必须已经附加了Rigidbody组件),小时候生活不够充实无法理解这种效果的童鞋可以自己去做试验感受一把童年。
角色节点:电视上经常看到最后一幕,男主角躺在病床上,缓缓抬起他的右手,抚摸着女主角的脸蛋,然后咽下最后一口气,胳膊耷拉在病床边上,这就是角色节点最突出的使用手法,一般用在我们之前说的布偶物体上,模拟人物的死亡效果。
可控节点:就是可自定义的节点,可以调配出以上任何节点的效果,这个我没什么可说的,就是各种调配。
恒力:就拿炮弹来说,我们游戏中发射出的炮弹一般是有加速度的,即越飞越快,这就用到了恒力,只要在物体发射的瞬间给它一个恒力,它就会越飞越快。
图7:Unity3D PRO3D游戏制作系列教程第五课:认识菜单III
宋体声音接收器:就是我们在游戏中的耳朵,有了它我们才能听到游戏中的声音,一般作为主摄像机上的一个组件。
声源:我对着你大喊一声,我就是声源,声源和声音接收器通常都是配套使用,如果你觉得游戏中的声音小,一般就是因为声源和声音接收器的距离太远。