【枭·音乐】用音乐酝酿情愫,谱仙侠长歌

news/2024/12/29 3:28:27/

秋日伊始,凉薄的北风便已预告了凛冬渗骨之寒。刚刚从国庆长假恢复日常状态,捧着热咖啡和奶茶,眼神惺忪的你,是否想起草长莺飞的早春,舍却凡事浪迹天涯的幻想?

由软星科技(北京)有限公司研发的国产著名仙侠游戏,《仙剑奇侠传》系列的最新作品正式问世。

侠义仙韵的侠女剑客,令人不禁回想起前代作品里那些难以释怀的恩爱情仇,意久难平的屡屡情思。

枭工作室有幸接到了《仙剑奇侠传7》的音频业务委托,参与了游戏的音乐音效制作。

今日就让我们带各位读者品味古韵雅乐背后,不为人知的匠心设计,了解音乐如何刻画表达情绪,缔造那些深情流露的场面。就让我们以这熟悉的旋律,作为此次观游之旅的序幕吧!

一、思音律,拟情韵——音乐设计

“音律流转是为几何——确定音乐功能

当我们拿到需求以后,首先要确定这条音乐是用来做什么的。不同类型的音乐,需要达到的目的是有所区别的。

比如场景音乐需要突出整个场景的氛围,让玩家在游历中产生沉浸感;CG音乐则需要配合台词、画面、镜头来设计不同的情绪点,帮助推进剧情……当确定好音乐的功能后,就要尝试敲定音乐的主体情绪和整体框架了。

一般来说,场景音乐或战斗音乐的情绪是比较容易确定的,这类音乐的功能性很强,通常不会将很多种情绪杂糅在一起。

CG音乐则不同,一条影片里甚至会出现三到五次情绪的转折。这就需要我们准确的提取画面信息,充分理解台词或潜台词,制定好整体的音乐框架和Cue点文档,才能保证音乐的情绪能够准确的推进。

“缕缕情思从何编纺——如何制造情绪

通常来说,音乐的情绪会受到速度、和声、节拍、调性、旋律等多种因素影响。调式调性会直接影响到音乐的风格和情绪,再通过调整调式、力度、织体……就可以组合出多种情绪。

比如当我们想表达忧郁的情绪时,多以小调为主,且需要整体的曲速较慢,音符多以长音为主,织体演奏力度较小等等。而一段表现活泼的音乐,需要整体曲速轻快,节奏强烈,且多以大调为主。

“主奏传情尤为贵——主旋律的写作

主旋律对情绪的推动有很大的帮助,因为音阶需要足够多的音来表现,理论上来说,音越丰富,调式的信息传递就越完整。所以我们在制作音乐的过程中,通常要选择一个主奏乐器来演奏旋律。帮助整首乐曲丰富音阶,更精准的传递情绪。

有些时候,我们可能不需要主奏乐器来表现旋律。尤其是在CG中,有一些战斗镜头需要通过音效来渲染氛围,这时如果强调主奏乐器的表现,可能会挤压音效和对白的空间,无法突出重点。

在这种情况下,我们可以在演奏织体的同时来表现旋律。例如在下面这段CG战斗阶段的音乐,以弦乐组作为旋律的来源。旋律刚开始由长线条为主,逐渐的铺垫情绪;在高潮部分则使用时值更短的音符,更加密集的演奏加强了旋律的跳跃性,很自然的将情绪推向顶点。

这样不但保证了旋律线流畅的进行,强有力的展现了相应的情绪点,而且还不会过分抢占对白和音效的表现空间。

剧情CG——孟章与器偶群被击败

“琴笛笙钟何为先——配器的选择

配器也是决定情绪走向的关键部分。相同的乐器,在不同音区演奏、使用不同的技法,表达出的情绪也有不同。比如箫的音色苍凉,吹奏长音时适合表现萧瑟、孤独的感觉;但演奏气冲音的时候音色犀利,穿透力强,适合刻画危机场面。
 

箫的演奏技法很多,可以刻画多种情绪


有些乐器则可以很好的让玩家产生代入感,比如游戏中竹竿舞的音乐,我们使用了葫芦丝作为旋律的点缀,让玩家身处西南民族的快乐氛围中,展现了丰富的民族文化。

打击乐也可以作为表现音乐情绪的主要构成部分,例如下面这首音乐,全曲运用多种打击乐器来体现紧张的局势,并且通过律动的变化,将情绪分割成不同的阶段。

二、激情之处乐合鸣——音乐Cue点设计

游戏CG作为剧情的主要推动手段,有时在单一影片内,需要表达的情绪节点很多。为了能更好的贴合影片中随时变化的情绪,我们为所有CG制作了一份音乐Cue点文档。
 

音乐Cue点文档


Cue点文档是音乐设计前期极其重要的环节,首先需要将影片中所有的情绪点记录好,把影片中不同节点的区间量化出来。

这样在制作音乐时,就可以明确地将音乐分成不同的段落,优先敲定好每段音乐的速度、小节数和拍号。再用文字描述一下各段落的重点情绪,锚定各段落音乐应该达成的效果,确定调式音阶和配器。

最后将每段音乐的情绪级别标记出来,就可以提前拟定各段落的配器厚度、和声强度、音符密度。到音乐制作阶段,考虑到音乐本身的流畅性,需要将可能影响音乐听感的Cue点进行适当的调整,让各段落更好地衔接起来。以此来达到精准的“对点”情绪设计。

对点音乐设计

三、谱乐有择论文武——双重时间

在制作CG音乐时,我们需要了解这条音乐搭配的是“文戏”还是“武戏”。不考虑特殊因素的情况下,“文戏”的画面一般节奏较慢,分镜、景别、镜头的运动密度较低。主要利用对白和表演传递信息,推进剧情发展。
 

“文戏”镜头运动密度低


而“武戏”则相反,镜头经常快速的切换,加上大量跟拍和特写,突出动作和画面特效,营造爽快感。
 

“武戏”镜头运动密度高


音乐在这两种形式中,起到的作用也不一样。所以我们在制作CG音乐时,运用了双重时间的概念,将影片划分为“音乐时间”和“影片时间”,保证时刻都能够突出最重要的情绪。

“绵绵深情酿沉香——音乐时间

我们把影片中,以音乐作为情绪主要推动力的片段,称为“音乐时间”。在影片的“音乐时间”里,主要突出音乐的流畅性,专注于音乐对情绪的刻画,“音乐时间”大多数运用在“文戏”中。

例如我们为游戏制作的剧情音乐《如坠魇梦》,全曲主要表达一种忧伤的氛围,但开始先用竖琴独特的温暖音色作为引子,压制了情绪的表现。避免在刚开始就暴露太多的感情,导致后续情绪的推力不够。

当弦乐组加入进来后,丰富了音色和音阶,给整体的情绪奠定了基调。随后竹笛作为主奏乐器出现,开始演奏主旋律,而此时弦乐组同步演奏一条暗线旋律,二者形成复调关系,两条旋律互相纠缠呼应,表现出了忧郁和迷茫的情感。

整体并没有“过分”推动情绪,而是使用简单的配器,仅仅利用动态和旋律,就达到了一种“四两拨千斤”的效果。

“劲响律动震山河——影片时间

“影片时间”的定义和“音乐时间”相反。我们把影片中,卖二手手游平台以画面作为情绪主要推动力的片段,称为“影片时间”。一般来说,身处在“影片时间”中的音乐,要突出画面中最有力的爆发点,衬托整体的氛围,辅助画面完成情绪的递进和转换。

例如我们为剧情CG——“修吾激战魔女”制作的音乐中,先使用了管弦乐进行铺底,构建战斗的氛围。影片中敌人使用琵琶作为武器,所以当敌人出现在画面中时,音乐同步加入琵琶。此时镜头一转,二人的战斗被移至画面之外,此时音乐致敬了琵琶曲《十面埋伏》,将其中经典旋律融入在音乐之中,体现危机感。

随后琵琶作为主奏乐器,匹配角色动作进行对点演奏。当敌人释放大招时,琵琶连续的滚奏配合滑音,产生一种“魔音入耳”的感觉。最后敌人被主角击中,音乐配合画面慢镜头戛然而止,切断整场战斗的同时还能保持悬念。

音乐辅助画面、音效,营造激斗氛围

四、精调细捻弄情厚——混音

后期处理对音乐情绪的推动是至关重要的。不经过混音的音乐,会出现乐器音色不融合或声场混乱的问题,这会导致音乐的听感大打折扣,从而影响到情绪整体的推力。

在战斗场面中,如果音色、声场的融合度高,会提升音乐整体的气势,有助于营造氛围感。而在剧情音乐中,可以通过调整动态的方式,来配合台词和表演,加强玩家的代入感。

“谐律共成曲——音色的融合

在游戏“蓝渊礁”场景中,小岛上舒适的阳光,伴随着风声和海水声,营造出一种宁静、放松的感觉。当我们为该场景制作音乐《海天阔处》时,就十分在意各乐器音色间的融合。

“蓝渊礁”,天遥海阔浪婆娑


在乐曲开始时,小打乐器的游走,加上弦乐轻轻的铺垫,配合埙幽深醇厚的音色,定下了整首乐曲宁静深邃的基调。随后竖琴下行的琶音,引出深远的低音大鼓,将乐曲的段落分割。

随后使用竖琴、低音手碟、钢琴来演奏织体。整体的基频以中频为主,突出温暖感。同时搭配合成器的Reverse效果作为点缀补充高频,将音色充分的调度起来,丰富听感。

最后阶段,调整了手碟和鼓的泛频,突出金属声和鼓的稳重感,二者在低音区音色相近,手碟帮助鼓完善音阶,鼓帮助手碟加强律动,二者相辅相成,体现了一种稳定感,从而进一步加深音乐平静、放松的情绪。

“各据其位连衡韵——声场的设计

合理利用声场的宽度和纵深,可以让各个乐器有足够的空间表演,尤其是在描写战斗场面时,乐器较多、和声厚度大,经常会出现乐器音色互相干扰的情况。

尽量让音乐的声场开阔,不仅可以避免乐器音色杂糅,还有助于增强史诗感,营造紧张的氛围。比如我们为“莫年Boss战”制作的音乐《慰灵悲》中,除开音乐本身的制作,我们还对各乐器的摆位进行了设计。
 

乐器发声的空间位置对听众会产生极大影响


整体思路是将演奏同度音符的乐器尽量放在相同的位置上,保证音色的融合;将音色相似的乐器分别放在声场左右,达到听觉的平衡;将主要节奏乐器放在中间靠后的位置、独奏乐器放在中间靠前的位置,避免各乐器间音色的纠缠。

比如将小提琴组和中提琴组,放在整个声场靠左的位置,可以保证弦乐器有足够大的空间演奏旋律,不被其他乐器所干扰。在相同位置上搭配法国号,可以在演奏织体的时候,帮助弦乐和其他铜管进行音色上的连接,与右侧的长号、大号产生呼应,增强整体气势。

再比如将打击乐分为两个部分,主要打击乐器放在声场的中间,增强音乐整体的稳定感;将色彩打击乐器如:小军鼓和击边音色,放在了声场的两侧,增强了危机感的塑造。

“轻重缓急引情脉——动态的控制

控制音乐的动态范围,是推动音乐情绪最有效的手段之一。一首乐曲如果长时间暴露在相同的响度和音区下,无论加入多少新鲜的配器和情感设计,都会让人感觉到无聊。

例如在我们为游戏制作的剧情音乐《踏天路》中,整首曲子的情绪分为两个阶段,前半段着重表现无奈和失落的情绪,后半段突出坚定信念,重拾信心的感觉。

为了让整首乐曲达到一种“起伏感”,我们并没有使用太多配器来表现高潮部分的厚度,而是通过放大整体的动态范围,压低前半段的响度,来表现低落、失意的氛围。这也让后半段的高潮部分,有足够大的空间来释放压抑的情感。达到推动情绪的目的。

五 小结
 

全篇内容梳理


以上提到的所有内容,归根结底都与人的大脑有关,当人们在欣赏音乐时,突然接收到一些意料之外的元素,比如新乐器的加入、新的和弦出现、响度突然变大(合理范围内)等等,只要保证音乐足够悦耳的,人的情绪就会被调动起来。

如果再搭配画面、剧情和台词,就能让人在多个维度感受到情绪的变化。这种情绪的变化其实一直存在,但会有强弱之分。强度较弱时人是感受不到的,而随着强度增加,可能会让人呼吸急促、流泪或者起“鸡皮疙瘩”。

所以想让音乐能够产生足够强大的情绪,无非就是要考虑如何营造“惊喜感”,让大多数人产生这些生理上的“反应”。

最后,十分感谢软星科技有限公司对我们的委托与信任,使我们得以为《仙剑奇侠传7》奇幻瑰丽的仙侠世界淡抹深情。

有条件的读者不妨购买《仙剑奇侠传7》亲身体验,感受音乐与情感的交融与共,相得益彰。


http://www.ppmy.cn/news/578591.html

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