五子棋程序设计实现文档
文章目录
- 五子棋程序设计实现文档
- 前言
- 一、运行截图
- 二、基本思路
- 1.实现过程
- 2.落子
- 3.悔棋
- 4.人机对战的实现
- 1.机器人落子逻辑**
- 2.改进胜负判断方法
- 3.计算目标点的权值(白棋ai使用)
- 4.计算目标点的权值(黑棋ai使用)**
- 4.扩展功能
- 1.智能“提示”功能
前言
博弈算法的设计。通过五子棋,国际象棋,跳棋等博弈游戏的软件设计,巩固本课程所学的知识,包括状态空间搜索方法、与或树的一般搜索方法、博弈树的搜索及α-β剪枝技术等。
一、运行截图
双人对战界面(此处的双人对战指两人用同一手机轮流点击落子)
人机对战界面
主页面:
项目结构目录
二、基本思路
先考虑双人对战的实现思路,基本逻辑为:
· 黑方点击屏幕,反馈相应坐标
· 在对应坐标上显示黑子
· 对这个黑子判断其是否造成五子相连
· 如果没有造成五子相连,则游戏继续
· 白方点击屏幕,反馈坐标
· 在对应坐标显示白子
· 对这个白子判断其是否造成五子相连
· 如果没有造成五子相连,则游戏继续
以此不断循环
1.实现过程
首先我们需要实现一些基本功能
棋盘的生成
首先我们需要生成棋盘
这里我使用了wx:for循环生成了15*15共225个小方格
<!--index.wxml-->
<view class="bg"><view class="container_1"><view class="chessBoard"><view class="block" wx:for="{{chessBoard}}" wx:key="{{index}}" bindtap="step" data-pos="{{index}}"><view class="{{item}}"></view></view></view></view><button bindtap="restart" type="warning" class="restart-but">重新开始</button><button bindtap="regretChess" type="warning" class="restart-but">悔棋</button><button bindtap="getBackToMenu" type="warning" class="restart-but">返回</button><text>developed by zhx</text>
</view>
//棋盘数组初始化
function initChessBoard() { let arr = [];//选择使用一维数组来存储棋子,因为使用二维数组较为复杂for (let i = 0; i < 225; i++) {arr.push('0')}return arr;
}
var Pi = Page({data: {logs: [],chessBoard: initChessBoard(), //棋盘result: "",count: 0,},directions: [[1, 0],[0, 1],[1, 1],[-1, 1]],
这里使用一个一维数组chessBoard储存225个位置的棋子情况,0为空,white为白子,black为黑子。
生成的小格子的样式在正常运行时应该设置为透明的,为了清楚地向读者展示小格子的生成与排布情况, 我暂时将小格子设置为半透明,如下图
可以看到,每个格子都位于棋盘的交叉点(棋盘是背景图,这一步需要通过不断调整大小与位置来实现),而棋子其实是格子内部的不同显示样式。这部分的wxss代码如下,block是透明小方格,white是白棋,black是黑棋。
.block{width:6%;height:6%;background-color:rgba(0, 0, 0, 0);margin-left:0.6%;margin-top:0.6%;float:left;
}.white{width:100%;height:100%;border-radius:50%;background-color:#ffffff;box-shadow: gray 3px 3px 5px;
}
.black{width:100%;height:100%;border-radius:50%;background-color:#000000;box-shadow: gray 3px 3px 5px;
}
js代码为:
//落子step(event) {var pos = event.currentTarget.dataset.pos;if (this.data.chessBoard[pos] == "white" || this.data.chessBoard[pos] == "black") return;this.data.count++;if (this.data.count % 2) //这里认为1代表黑棋,2代表白棋this.data.chessBoard[pos] = "black";else this.data.chessBoard[pos] = "white";stack.push(pos) //压入栈中,用于处理悔棋this.setData({ //将逻辑层数据传到视图层chessBoard: this.data.chessBoard})this.judge(pos);},
2.落子
每个棋盘小格子都有点击事件step,用于落子操作
点击后,先判断对应位置是否已经有棋子
如果没有,则落入相应颜色的子(写入chessBoard数组)
判断胜负
具体实现看以下代码及注释即可
其实这里使用一维数组来判断是有bug的,会导致把最左边一个与上一行的最右边一格认为是在同一行。要改进也很简单,就是把一维数组转化为二维数组。
//判断胜负judge(pos) {var that = this;var color = this.data.chessBoard[pos];var x0 = parseInt(pos / 15), //第几列y0 = pos % 15, x, y, round; //第几行//以x0*15+y0便可得到棋子的下标for (var i = 0; i < 4; i++) { //统计四个方向var number = 0;//正向先检测五个round = 0;for (x = x0, y = y0; round < 5; x += this.directions[i][0], y += this.directions[i][1], round++) {if (this.data.chessBoard[15 * x + y] == color) {number++;}else {break;}}//相反方向再检测五个round = 0;for (x = x0, y = y0; round < 5; x -= this.directions[i][0], y -= this.directions[i][1], round++) {if (this.data.chessBoard[15 * x + y] == color) {number++;}else {break;}}//检测到五子连珠if (number >= 6) { //6个是因为落子被统计了两次if(color=="black")var t_color="黑方"elsevar t_color="白方"//跳出对话框wx.showModal({title: t_color + '获胜!',content: '再来一局?',success: function (res) {if (res.confirm) {that.goplaygame ();}else if(res.cancel){wx.navigateTo({url: '../Menu/Menu',})}},})}}},
3.悔棋
然后是悔棋模块,简单地利用一下栈即可。
(入栈操作在落子函数中)这里我定义了黑方白方都只有5次的悔棋机会。
data: {logs: [],chessBoard: initChessBoard(), //棋盘result: "",count: 0,whitenum:5,//白棋悔棋次数blacknum:5 //黑棋悔棋次数},
//悔棋regretChess(){var getnum =0if(stack.length!=0){//从栈中删除两个元素//判断是黑棋悔棋还是白棋悔棋if (this.data.count % 2) {//判断当前是否还有机会悔棋if(this.data.blacknum!=0){var returnChessPos=stack.pop();this.data.chessBoard[returnChessPos]="0";getnum=this.data.blacknum-1;this.setData({ chessBoard: this.data.chessBoard,blacknum:getnum })this.data.count--;}else{wx.showModal({content: '你已经没有悔棋机会',})}}else{if(this.data.whitenum!=0){var returnChessPos=stack.pop();this.data.chessBoard[returnChessPos]="0";getnum=this.data.whitenum-1;this.setData({ chessBoard: this.data.chessBoard,whitenum:getnum })this.data.count--;}else{wx.showModal({content: '你已经没有悔棋机会',})}} //将逻辑层数据传到视图层}else{wx.showModal({content: '当前没有落子',})return;}},
4.人机对战的实现
人机对战中的电脑应该如何落子?这里我选择了最简单的权值法,即赋予每种棋子排列方式不同的权值,每次电脑落子时,先测算所有可落子点的权值,在权值最大的点进行落子。
至于权值表里要设置哪些排列以及权值如何设置,可以参考我下面这个表格,数据经过测试与微调得来。
权值表
以1代表黑棋,2代表白棋。例如:112即代表“黑黑白”排列。由于玩家总是黑棋,所以认为黑棋是敌方棋子。
var weightDic=[ //权值表,默认1黑2白,共20种情况'1',20,'11',410, '111',500,'1111',8000,"12",4,"112", 70,'1112', 450,"11112", 8000,"2", 8,"22", 80,"222", 470,"2222", 9000,"22221",10000,"21", 6,"221", 60,"2221", 600,"121", 5,"1221", 5,"2112", 5,"212", 5,
];
1.机器人落子逻辑**
为了便于操作以及修正人人对战中胜负判断的BUG,我们先把一维棋子数组转化为二维的
//初始化二维数组for(var i=0;i<15;i++){this.data.chessBoard_2d.push([])for(var j=0;j<15;j++){this.data.chessBoard_2d[i].push('0')}}
//落子step(event) {var pos = event.currentTarget.dataset.pos;console.log(pos)if (this.data.chessBoard[pos] == "white" || this.data.chessBoard[pos] == "black") return;this.data.chessBoard[pos] = "black";stack.push(pos) //压入栈中this.setData({ //将逻辑层数据传到视图层chessBoard: this.data.chessBoard})//将棋盘转化为二维数组,便于胜负判定与AI计算for(var i=0;i<15;i++){for(var j=0;j<15;j++){this.data.chessBoard_2d[i][j]=this.data.chessBoard[i*15+j];}}this.judge(pos);// console.log(this.data.chessBoard_2d)if(win==0){this.AI_step()//机器人落子跟在玩家之后}},
每当玩家落子后,判断胜负,然后紧接着执行机器人落子AI_step():
//AI落子AI_step(){for(let i=0;i<225;i++){this.data.chessScore[i]=0; //权值清零}//遍历棋盘的所有位置for(let i=0;i<225;i++){if(this.data.chessBoard[i]=='0'){ //选出空点进行权值计算this.calculatePositionWeight_white(i);}}//选出权值最大的落子点var max,maxPos=0;// console.log(this.data.chessScore)for(let i=1,max=this.data.chessScore[0];i<225;i++){if(max<this.data.chessScore[i]){max=this.data.chessScore[i];maxPos=i;}}// console.log(max)//落子this.data.chessBoard[maxPos]="white"; stack.push(maxPos) //压入栈中//将棋盘转化为二维数组,便于胜负判定与AI计算for(var i=0;i<15;i++){for(var j=0;j<15;j++){this.data.chessBoard_2d[i][j]=this.data.chessBoard[i*15+j];}}this.judge(maxPos)this.setData({ //将逻辑层数据传到视图层chessBoard: this.data.chessBoard})console.log('AI:'+maxPos)},
其中chessScore数组储存每个空点的权值。那么这里最关键的部分就是这个chessScore数组中各个点的权值的计算方法。
2.改进胜负判断方法
在分析上面这个问题之前,我们先把之前人人对战里的胜负判断BUG解决一下,其实就是把一维数组改为二维数组再进行判断。
//判断胜负judge(pos) {var color = this.data.chessBoard[pos];var y0 = parseInt(pos / 15), //第几行x0 = pos % 15, x, y, round; //第几列//以y0*15+x0便可得到棋子的下标for (var i = 0; i < 4; i++) { //统计四个方向var number = 0;//正向先检测五个round = 0;for (x = x0, y = y0; round < 5; x += this.directions[i][0], y += this.directions[i][1], round++) {if (x>=0&&x<=14&&y>=0&&y<=14&&this.data.chessBoard_2d[y][x] == color) {number++;}else {break;}}//相反方向再检测五个round = 0;for (x = x0, y = y0; round < 5; x -= this.directions[i][0], y -= this.directions[i][1], round++) {if (x>=0&&x<=14&&y>=0&&y<=14&&this.data.chessBoard_2d[y][x] == color) {number++;}else {break;}}//检测到五子连珠if (number >= 6) { //6个是因为落子棋子被统计了两次win=1;if(color=="black")var t_color="黑方"elsevar t_color="白方"//跳出对话框wx.showModal({title: t_color + '获胜!',content: '再来一局?',success: function (res) {if (res.confirm) {wx.navigateTo({url: "./Player_VS_AI"});}else{win=0;}},})}}},
回到权值计算方法,我利用了calculatePositionWeight_white(i)函数,对于每个输入的空点坐标,这个函数都计算并返回了它的权值。(函数后面的“_white”表示这个是当机器人执白子时使用的函数,如果要对游戏功能进行扩展,比如加入提示功能,机器人就会执黑子,算法就需要做一些微调)
下面是这个函数的实现过程:
3.计算目标点的权值(白棋ai使用)
//计算目标点的权值(白棋ai使用)calculatePositionWeight_white(position){var y0 = parseInt(position / 15), //第几行x0 = position % 15, //第几列maxWeight=0;//计算目标点权值var right=this.countChessWeightInOneDirection_white(x0,y0,1,0)var left=this.countChessWeightInOneDirection_white(x0,y0,-1,0)var down=this.countChessWeightInOneDirection_white(x0,y0,0,1)var up=this.countChessWeightInOneDirection_white(x0,y0,0,-1)var right_up=this.countChessWeightInOneDirection_white(x0,y0,1,-1)var left_up=this.countChessWeightInOneDirection_white(x0,y0,-1,-1)var left_down=this.countChessWeightInOneDirection_white(x0,y0,-1,1)var right_down=this.countChessWeightInOneDirection_white(x0,y0,1,1)var weightArr=[right,left,down,up,right_up,left_down,left_up,right_down]//这里对于权值的计算可以优化,从而解决双活三的类似问题//当前仅把目标点八个方向上的权值最大的布局作为目标点的权值//效果:无法处理‘11-11’型问题,容易被下套// for(var i=0;i<8;i++){ // if(maxWeight<=weightArr[i]){// maxWeight=weightArr[i]// }// }//思路:将目标点两端的布局权重相加再求最大值//效果:可以解决一些类似双活三的问题,但是存在部分落子不正常的情况,这里必须要根据实际情况对权值进行一些修改,处理一些比较明显的问题之后效果就得到很大改善,目前对于隔子下套已经可以较好应对,但是双活三问题依旧存在//这里可以设置五子棋人机难度for(var i=0;i<4;i++){if(maxWeight<=(weightArr[2*i]+weightArr[2*i+1])){maxWeight=(weightArr[2*i]+weightArr[2*i+1])}}this.data.chessScore[position]=maxWeight},
4.计算目标点的权值(黑棋ai使用)**
//计算目标点的权值(黑棋ai使用)calculatePositionWeight_black(position){var y0 = parseInt(position / 15), //第几行x0 = position % 15, //第几列maxWeight=0;//计算目标点权值var right=this.countChessWeightInOneDirection_black(x0,y0,1,0)var left=this.countChessWeightInOneDirection_black(x0,y0,-1,0)var down=this.countChessWeightInOneDirection_black(x0,y0,0,1)var up=this.countChessWeightInOneDirection_black(x0,y0,0,-1)var right_up=this.countChessWeightInOneDirection_black(x0,y0,1,-1)var left_up=this.countChessWeightInOneDirection_black(x0,y0,-1,-1)var left_down=this.countChessWeightInOneDirection_black(x0,y0,-1,1)var right_down=this.countChessWeightInOneDirection_black(x0,y0,1,1)var weightArr=[right,left,down,up,right_up,left_down,left_up,right_down]//这里对于权值的计算可以优化,从而解决双活三的类似问题//当前仅把目标点八个方向上的权值最大的布局作为目标点的权值//效果:无法处理‘11-11’型问题,容易被下套// for(var i=0;i<8;i++){ // if(maxWeight<=weightArr[i]){// maxWeight=weightArr[i]// }// }//思路:将目标点两端的布局权重相加再求最大值//效果:可以解决一些类似双活三的问题,但是存在部分落子不正常的情况,这里必须要根据实际情况对权值进行一些修改,处理一些比较明显的问题之后效果就得到很大改善,目前对于隔子下套已经可以较好应对,但是双活三问题依旧存在//这里可以设置五子棋人机难度for(var i=0;i<4;i++){if(maxWeight<=(weightArr[2*i]+weightArr[2*i+1])){maxWeight=(weightArr[2*i]+weightArr[2*i+1])}}this.data.chessScore[position]=maxWeight},
其中countChessWeightInOneDirection_white函数如下。weightDic是权值表。
这个函数先获取空点的某个方向上的相连的棋子的布局,如“空黑黑白白白”则获得shape的值为11222,但是如果中间不相连则指获得相连部分的布局,如“空黑黑空白白”则只获得前两个黑子的布局,shape即为11.
然后再将获得的shape与权值表比对,获得权值。这里的权值只是这一个方向上的权值,所以为了对所有方向都进行扫描,我们需要改变方向并执行八次。
//计算某一方向上的棋子情况,必须与目标点相邻,返回权值(白棋ai使用)countChessWeightInOneDirection_white(x,y,direction_x,direction_y){this.data.count=0this.data.shape=''while(this.data.count<=4){x+=direction_x;y+=direction_y;this.data.count++;if(x>=0&&x<=14&&y>=0&&y<=14&&this.data.chessBoard_2d[y][x]=='black'){this.data.shape+='1'}else if(x>=0&&x<=14&&y>=0&&y<=14&&this.data.chessBoard_2d[y][x]=='white'){this.data.shape+='2'}else {break}}while(1){var i;for(i=0;i<40;i++){if(this.data.shape==weightDic[i]){return weightDic[i+1]}}return 0;}},
当我们获得了一个空点的周围八个方向的权值,那我们如何计算这个点的最终权值呢?最初我的办法是将八个权值的最大值作为这个点的权值,但是这种方法有个比较严重的问题,就是当存在形如“黑黑空黑黑”时,中间这个点白方必须落子,但这种方法获得的这个点的权值只有410,也就是说如果这个棋盘上黑方在某处还有一个“空黑黑黑空”,对应权值为500,白棋机器人就会把棋子落在这三个黑子旁边,那么这样的机器人就宛如人工智障显得很傻。
我的改进方法其实很简单,就是把相反方向的两个权值两两相加,在把这四对想法方向的权值和的最大值作为这个点的权值,这样就较好地解决了“被下套”的问题。
4.扩展功能
1.智能“提示”功能
我利用这个机器人算法给自己添加一个“提示”功能,让机器人帮你(黑棋)落子。(这样就实现了左右互搏)
只要在扫描获取shape值时,把黑棋当成2,白棋当成1即可