作者:向阳逐梦
1.什么是OOM?为什么会引起OOM?
答:Out Of Memory(内存溢出),我们都知道Android系统会为每个APP分配一个独立的工作空间,或者说分配一个单独的Dalvik虚拟机,这样每个APP都可以独立运行而不相互影响!而Android对于每个Dalvik虚拟机都会有一个最大内存限制,如果当前占用的内存加上我们申请的内存资源超过了这个限制,系统就会抛出OOM错误!另外,这里别和RAM混淆了,即时当前RAM中剩余的内存有1G多,但是OOM还是会发生!别把RAM(物理内存)和OOM扯到一起!另外RAM不足的话,就是杀应用了,而不是仅仅是OOM了!而这个Dalvik中的最大内存标准,不同的机型是不一样的,可以调用:
ActivityManager activityManager = (ActivityManager)context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
Log.e("HEHE","最大内存:" + activityManager.getMemoryClass());
获得正常的最大内存标准,又或者直接在命令行键入:
adb shell getprop | grep dalvik.vm.heapgrowthlimit
你也可以打开系统源码/system/build.prop文件,看下文件中这一部分的信息得出:
dalvik.vm.heapstartsize=8m
dalvik.vm.heapgrowthlimit=192m
dalvik.vm.heapsize=512m
dalvik.vm.heaptargetutilization=0.75
dalvik.vm.heapminfree=2m
dalvik.vm.heapmaxfree=8m
我们关注的地方有三个:heapstartsize堆内存的初始大小,heapgrowthlimit标准的应用的最大堆内存大小,heapsize则是设置了使用android:largeHeap的应用的最大堆内存大小!
我这里试了下手头几个机型的正常最大内存分配标准:
你也可以试试自己手头的机子~
好啦,不扯了,关于OOM问题的产生,就扯到这里,再扯就到内存管理那一块了,可是个大块头,现在还啃不动…下面我们来看下避免Bitmap OOM的一些技巧吧!
2.避免Bitmap引起的OOM技巧小结
1)采用低内存占用量的编码方式
上一节说了BitmapFactory.Options这个类,我们可以设置下其中的inPreferredConfig属性,默认是Bitmap.Config.ARGB_8888,我们可以修改成Bitmap.Config.ARGB_4444Bitmap.Config ARGB_4444:每个像素占四位,即A=4,R=4,G=4,B=4,那么一个像素点占4+4+4+4=16位Bitmap.Config ARGB_8888:每个像素占八位,即A=8,R=8,G=8,B=8,那么一个像素点占8+8+8+8=32位默认使用ARGB_8888,即一个像素占4个字节!
2)图片压缩
同样是BitmapFactory.Options,我们通过inSampleSize设置缩放倍数,比如写2,即长宽变为原来的1/2,图片就是原来的1/4,如果不进行缩放的话设置为1即可!但是不能一味的压缩,毕竟这个值太小的话,图片会很模糊,而且要避免图片的拉伸变形,所以需要我们在程序中动态的计算,这个inSampleSize的合适值,而Options中又有这样一个方法:inJustDecodeBounds,将该参数设置为true后,decodeFiel并不会分配内存空间,但是可以计算出原始图片的长宽,调用options.outWidth/outHeight获取出图片的宽高,然后通过一定的算法,即可得到适合的inSampleSize,这里感谢街神提供的代码——摘自鸿洋blog!
public static int caculateInSampleSize(BitmapFactory.Options options, int reqWidth, int reqHeight) {int width = options.outWidth;int height = options.outHeight;int inSampleSize = 1;if (width > reqWidth || height > reqHeight) {int widthRadio = Math.round(width * 1.0f / reqWidth);int heightRadio = Math.round(height * 1.0f / reqHeight);inSampleSize = Math.max(widthRadio, heightRadio);}return inSampleSize;
}
然后使用下上述的方法即可:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true; // 设置了此属性一定要记得将值设置为false
Bitmap bitmap = null;
bitmap = BitmapFactory.decodeFile(url, options);
options.inSampleSize = computeSampleSize(options,128,128);
options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.ARGB_4444;
/* 下面两个字段需要组合使用 */
options.inPurgeable = true;
options.inInputShareable = true;
options.inJustDecodeBounds = false;
try {bitmap = BitmapFactory.decodeFile(url, options);
} catch (OutOfMemoryError e) {Log.e(TAG, "OutOfMemoryError");
}
3.及时回收图像
如果引用了大量的Bitmap对象,而应用又不需要同时显示所有图片。可以将暂时不用到的Bitmap对象及时回收掉。对于一些明确知道图片使用情况的场景可以主动recycle回收,比如引导页的图片,使用完就recycle,帧动画,加载一张,画一张,释放一张!使用时加载,不显示时直接置null或recycle!比如:imageView.setImageResource(0); 不过某些情况下会出现特定图片反复加载,释放,再加载等,低效率的事情…
4.其他方法
下面这些方法,我并没有用过,大家可以自行查阅相关资料:
1.简单通过SoftReference引用方式管理图片资源
建个SoftReference的hashmap使用图片时先查询这个hashmap是否有softreference, softreference里的图片是否为空,如果为空就加载图片到softreference并加入hashmap。无需再代码里显式的处理图片的回收与释放,gc会自动处理资源的释放。这种方式处理起来简单实用,能一定程度上避免前一种方法反复加载释放的低效率。但还不够优化。
示例代码:
private Map<String, SoftReference<Bitmap>> imageMap = new HashMap<String, SoftReference<Bitmap>>();public Bitmap loadBitmap(final String imageUrl,final ImageCallBack imageCallBack) {SoftReference<Bitmap> reference = imageMap.get(imageUrl);if(reference != null) {if(reference.get() != null) {return reference.get();}}final Handler handler = new Handler() {public void handleMessage(final android.os.Message msg) {//加入到缓存中Bitmap bitmap = (Bitmap)msg.obj;imageMap.put(imageUrl, new SoftReference<Bitmap>(bitmap));if(imageCallBack != null) {imageCallBack.getBitmap(bitmap);}}};new Thread(){public void run() {Message message = handler.obtainMessage();message.obj = downloadBitmap(imageUrl);handler.sendMessage(message);}}.start();return null ;
}// 从网上下载图片
private Bitmap downloadBitmap (String imageUrl) {Bitmap bitmap = null;try {bitmap = BitmapFactory.decodeStream(new URL(imageUrl).openStream());return bitmap ;} catch (Exception e) {e.printStackTrace();return null;}
}
public interface ImageCallBack{void getBitmap(Bitmap bitmap);
}
2.LruCache + sd的缓存方式
Android 3.1版本起,官方还提供了LruCache来进行cache处理,当存储Image的大小大于LruCache 设定的值,那么近期使用次数最少的图片就会被回收掉,系统会自动释放内存!
使用示例:
步骤:
1)要先设置缓存图片的内存大小,我这里设置为手机内存的1/8,手机内存的获取方式:int MAXMEMONRY = (int) (Runtime.getRuntime() .maxMemory() / 1024);
2)LruCache里面的键值对分别是URL和对应的图片
3)重写了一个叫做sizeOf的方法,返回的是图片数量。
private LruCache<String, Bitmap> mMemoryCache;
private LruCacheUtils() {if (mMemoryCache == null)mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(MAXMEMONRY / 8) {@Overrideprotected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {// 重写此方法来衡量每张图片的大小,默认返回图片数量。return bitmap.getRowBytes() * bitmap.getHeight() / 1024;}@Overrideprotected void entryRemoved(boolean evicted, String key,Bitmap oldValue, Bitmap newValue) {Log.v("tag", "hard cache is full , push to soft cache");}};
}
4)下面的方法分别是清空缓存、添加图片到缓存、从缓存中取得图片、从缓存中移除。
移除和清除缓存是必须要做的事,因为图片缓存处理不当就会报内存溢出,所以一定要引起注意。
public void clearCache() {if (mMemoryCache != null) {if (mMemoryCache.size() > 0) {Log.d("CacheUtils","mMemoryCache.size() " + mMemoryCache.size());mMemoryCache.evictAll();Log.d("CacheUtils", "mMemoryCache.size()" + mMemoryCache.size());}mMemoryCache = null;}
}public synchronized void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) {if (mMemoryCache.get(key) == null) {if (key != null && bitmap != null)mMemoryCache.put(key, bitmap);} elseLog.w(TAG, "the res is aready exits");
}public synchronized Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) {Bitmap bm = mMemoryCache.get(key);if (key != null) {return bm;}return null;
}/*** 移除缓存* * @param key*/
public synchronized void removeImageCache(String key) {if (key != null) {if (mMemoryCache != null) {Bitmap bm = mMemoryCache.remove(key);if (bm != null)bm.recycle();}}
}
其实想要全面掌握好 Android 性能优化的话,这些知识点你必须要有所了解,如: 内存优化、网络优化、卡顿优化、存储优化……等,其实除了这些,像Framework 底层原理逻辑话,也需要有一定的了解,为了让大家一次都可以了解全,所以将其整合成名为《Android 性能优化核心知识点手册》和《Android Framework核心知识点手册》,大家可以参考下:
《Android 性能调优核心笔记汇总》:https://qr18.cn/FVlo89
《Android 性能监控框架》:https://qr18.cn/FVlo89
《Android Framework核心知识点手册》:https://qr18.cn/AQpN4J
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