【国际象棋】棋盘游戏-微信小程序开发流程详解

news/2024/12/2 12:40:25/

与中国象棋类似的,还有国际象棋,知道有人爱玩,于是凭着好奇心,网上研究了一下,跟中国象棋有相似之处,玩法是有些许不一样,不知道象棋最早出于谁之手呢,抽空做一做,最终完成,玩一玩看着还不错吧,这里给讲一讲它的实现过程。

可能在国内的有些同学没有玩过国际版的象棋,在此简要说明以下规则,以便了解:

  • 后棋:👸皇后,不可越棋;
  • 王棋:🤴国王,限走一格,特殊走法,首次使用可与未使用过的车易位一次(向车方向走两格),若被吃掉就判断为败;
  • 象棋:🐘丞相,斜着走,不可越棋;
  • 马棋:🏇骑士,斜着走一格,再前进一格;
  • 车棋:🛞马车,不可斜着走,不可越棋;
  • 兵棋:♟️卒兵,只能前进一格,首次使用可前进两格,斜着吃,可吃过路兵(左右两边的格子),当前进到对方底线时需要升变换为除王和兵之外的其它棋子;

准备开始做了,打开微信开发者工具,新建一个项目时,如下图
在这里插入图片描述

例如,项目名称为chess_game,依次选择

  • 小程序
  • 不使用云服务
  • 使用JavaScript - 基础模板

这时,开发工具会自动创建生成一些文件,不用管它,

新建一个游戏页面,文件在pages/game/game.wxml,页面的布局大致如下

<view class="page"><view class="top-content"><view class="game-panel"><image class="bg" src="{{bgImg}}" /><image class="bg" src="{{chessesImg}}" /><canvas class="fore" id="canv" type="2d" bindtouchstart="onTouchStart"></canvas></view><view class="padding"><text>🔈 {{showFlagStatus}}</text></view></view><scroll-view scroll-y="true" class="scroll-view"><view class="scroll-view-content"><!-- other layout --></view></scroll-view>
</view>

上面布局中,使用两个图片组件作为静动态背景,还有一个画布用于绘制

先看一下,要做出来的页面是这样的,看如下运行显示效果
在这里插入图片描述

再去修改一下主页(第一个页面),文件在pages/index/index.js

在加载事件里添加一段代码,可实现自动跳转到游戏页面

wx.navigateTo({url: '/pages/game/game',
})

同时打开新建的游戏页面逻辑代码,文件在pages/game/game.js

看好了,接下来开始写游戏逻辑代码,

获取画布组件

首先从页面初次渲染完成时开始写,获取到画布canvas组件,并绑定触摸开始事件,看如下代码

Page({/*** 页面的初始数据*/data: {bgImg:'',//棋盘背景图chessesImg:'',//棋子布局图innertHtml:'',//游戏说明内容showFlagStatus:'请选择任意一方棋子为先手'},/*** 生命周期函数--监听页面初次渲染完成*/onReady() {wx.createSelectorQuery().select('#canv').fields({size:true, node:true}, res=>{//此处省略...获取并设置画布实例this.canvasData = {canvas:res.node,context:res.node.getContext('2d')};//初始化棋盘this.initChessBg();}).exec()},/*** 触摸开始事件*/onTouchStart(e){const touch = e.touches[0];//判断是否游戏结束 正在移动棋子if(this.isGameEnd || this.animatiing) return;const { grids, nSize, myFlag } = this.chessImgData;//根据坐标点查找指定格子数据let grid = grids.find(g=>g.left<=touch.x && g.left+nSize>touch.x && g.top<=touch.y && g.top+nSize>touch.y);//此处省略了实现下棋的规则逻辑,这个要复杂一些,稍后会讲//判断是否自己来下棋if (myFlag!=null && myFlag!=grid.uid) return;//将选择的棋子 用矩形框画出来this.drawSelectGrid(grid);},

生成棋盘

画布组件获取到后,可以在上面绘制棋盘了,

在初始化棋盘方法initChessBg()里实现,生成棋盘图片数据,显示在页面上,代码如下

const { canvas, context:ctx } = this.canvasData;
//先画一个灰色背景
ctx.fillStyle = '#bebebe';
ctx.rect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ctx.fill();
//在画一格白色的格子,每隔一格绘制
ctx.fillStyle = '#ffffff';
const cols = Cols;//常量值 8列
let size = Math.floor(canvas.width/cols);
const grids = [];
//绘制所有格子 棋盘
for(let r=0; r<cols; r++){for(let c=0; c<cols; c++){let grid = {//...格子数据};//此处省略了...ctx.rect(grid.left,grid.top,size,size);ctx.fill();grids.push(grid);}
}
//将画出来的生成图片数据
let base64 = canvas.toDataURL();
//该清空了
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
//定义格子的配置数据
let chessImgData = {grids,//...chesses: [],//所有棋子存放在这里myFlag: null,
};
//此处省略了...所有棋子数据
this.chessImgData = chessImgData;
//将棋子图片全部绘制出来
let foreImg = canvas.createImage();
foreImg.onload=()=>{chessImgData.foreImg = foreImg;//绘制所有棋子this.drawAllChess();
};
foreImg.onerror=err=>{console.error(err)
};
//从静态资源中加载棋子分布的图片
foreImg.src='/static/chess.png';
this.setData({bgImg:base64
});

把图片弄到背景图片中,这样就可以了,看看显示的棋盘,运行效果如下
在这里插入图片描述

生成所有棋子

棋盘绘制好了,还差点什么呢,还要绘制所有棋子,

使用方法drawAllChess()可画出所有的棋子,在棋盘之上布局,

然后,生成图片,弄到画布的下层,叠加起来,类似图层,看如下代码

const { canvas, context:ctx } = this.canvasData;
const { chessImgData } = this;
//避免污染,先清理一下画布
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
chessImgData.grids.forEach(g=>{//格子上没有棋子,就不绘制if(g.id==undefined) return;let chess = chessImgData.chesses.find(p=>p.id==g.id && p.uid==g.uid);this.drawChess(chess,g);
});
//绘制完成,生成图片,显示到页面上
let base64 = canvas.toDataURL();
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
this.setData({chessesImg:base64
})

上面用到绘制棋子的方法是drawChess(),传入的参数是棋子和格子,可以从格子上绘制棋子

实现移动棋子

讲到这里,不得不说,这里实现用户选择棋子移动的逻辑要复杂一些,看看实现步骤,能否看懂全靠领悟,

从用户开始触摸发生的事件里,根据触摸坐标获取到的指定格子为grid,作为判断,看如下代码,

//上次选择的格子
let selectGrid = this.selectGrid;
//格子上是否有棋子,通过棋子id判断
if (grid.id!=undefined){//uid 是用户id,通过myFlag来指定哪个用户可以下棋if (selectGrid && selectGrid.uid!=undefined && selectGrid.uid==myFlag){//判断不是自己的棋,就吃棋if (grid.uid!=selectGrid.uid){//通过走棋规则方法判断是否可以移动棋子	if (this.isMoveChess(selectGrid,grid)){//置反myFlag方法,自己下棋后,给对方下this.reverseMyFlag(selectGrid.uid);//更新移动棋的数据,貌似没用,实际上是用于吃过路兵判断的this.updateMoveData(selectGrid,grid);//吃棋方法,包括动画逻辑this.takeChess(selectGrid,grid);//判断棋id,若吃掉是对方的王,则游戏结束if(grid.id==1) this.endGame(selectGrid.uid);else if(selectGrid.id==5){//判断兵是否到对方底线,国际象棋的规则:兵升变if((selectGrid.uid==1 && grid.y==0) || (selectGrid.uid!=1 && grid.y==Cols-1)){//弹出选择对话框,玩家要选择把兵变换成其它棋子this.showModalSelectChangeChess(grid);}}return;}else {//国际象棋的规则:吃过路兵const { movedData } = this;//通过之前棋子移动的数据,判断是否吃过路兵if(movedData && movedData.id==grid.id && grid.id==5 && movedData.x2==grid.x && movedData.y2==grid.y && movedData.x1==movedData.x2 && movedData.uid!=selectGrid.uid){let offsetX = 0;//...此处省略了if(offsetX!=0 && selectGrid.y==grid.y){//...此处省略了,这里处理吃掉过路兵this.reverseMyFlag(selectGrid.uid);this.updateMoveData(selectGrid,grid);this.takeChess(selectGrid,grid);}}}}}   
}else{//判断自己的棋子if (selectGrid && selectGrid.uid==myFlag){//是否可以移动if (this.isMoveChess(selectGrid,grid)){this.reverseMyFlag(selectGrid.uid);this.updateMoveData(selectGrid,grid);//移动棋子 产生的动画是异步处理的, 当动画完成时会调用replaceChess() 会将两个格子数据(包括棋子)替换this.moveChess(selectGrid,grid,()=>this.replaceChess(selectGrid,grid));//判断是兵 当前进到对方底线时,就按国际象棋规则 兵升变 处理if(selectGrid.id==5){if((selectGrid.uid==1 && grid.y==0) || (selectGrid.uid!=1 && grid.y==Cols-1)){this.showModalSelectChangeChess(grid);}}return;}//判断是否是王的棋子,是否要朝车方向走,按照国际象棋规则:王车易位 处理else if(selectGrid.x==4 && selectGrid.isUsed!=true && grid.id==undefined && (selectGrid.y==0 || selectGrid.y==Cols-1)){let offsetX=0;let chess;//...此处省略了,判断王棋子是否未使用过,满足王车易位条件if(offsetX!=0 && chess.id==4 && chess.isUsed!=true){//...扫描王前进的路线let scan = () => {//...此处省略了};if(scan()){//可以走了,王和车同时移动,这里会出现两次移动动画效果:王先过去,然后让车过来this.moveChess(selectGrid,grid,()=>{this.reverseMyFlag(selectGrid.uid);//...此处省略了this.updateMoveData(selectGrid,grid);this.moveChess(selectGrid,grid,()=>this.replaceChess(selectGrid,grid));});}}}}
}

以上代码,全是判断逻辑,不要求新手能否看懂,只知道实现思路就好了,
理论上讲得思路是对的,已得到验证是可行的,可以参考一下,自己有能力实现就好

实现下棋规则

下棋规则的判断实现逻辑看似易懂,要通过代码实现就要复杂多了,实现过程需要有耐心,思路要清晰,一步一步来,相信自己,

上面已经讲出 “吃过路兵兵升变王车易位”的规则判断逻辑了,

还有其余的下棋规则,都是交给方法isMoveChess(selectGrid,grid)去处理的,看如下代码

//用point保存一下上次选择的格子坐标
const point = { x:selectGrid.x, y:selectGrid.y };
//定义预测棋子是否可移动的方法
const isMove = (x,y,next) => {point.x = selectGrid.x+x;point.y = selectGrid.y+y;//...此处省略了return false;
};
//根据不同的棋子来判断走棋规则,如果可以走,就返回true;
//对照['后','王','象','马','车','兵'][selectGrid.id]
switch(selectGrid.id){case 0:{//...此处省略了,都与王的走棋大概一致,得看怎么调用isMove()}break;case 1:{//王的走棋规则,是这样的调用的if(isMove(-1,-1)) return true;if(isMove(0,-1)) return true;if(isMove(1,-1)) return true;if(isMove(1,0)) return true;if(isMove(1,1)) return true;if(isMove(0,1)) return true;if(isMove(-1,1))return true;if(isMove(-1,0)) return true;}break;case 2:{//...此处省略了}break;case 3:{//...此处省略了}break;case 4:{//...此处省略了}break;case 5:{//...此处省略了}break;default://其它,打印测试用的,正常的话,是不会执行到此处console.log({ name:ChessNames[selectGrid.id], selectGrid })
}
return false;

从上面代码来看,几乎所有走棋判断都会用到预测棋子是否可移动的方法isMove(x,y,next)

  • 参数xy是相对位置偏移量;
  • 参数next是执行下一步的方法,是递归调用的;

很难理解的话就先放着,等到自己水平提升以后,有好奇心再回来研究弄清楚就好

测试游戏

就讲到这里,小程序项目基本上就算完成了,运行的动图效果如下

在这里插入图片描述

国际象棋-特殊规则:吃过路兵

请添加图片描述

国际象棋-特殊规则:王车易位

其余的细节动图这里就不展示了,从编写实现难度上看,国际象棋是要比中国象棋的实现要复杂一些,原理上大同小异,

想要小程序项目源码请点这里查看,在资源一栏下可找到 国际象棋-小程序项目源码,请放心下载,值得研究学习,感谢支持!


http://www.ppmy.cn/news/56105.html

相关文章

Spring Boot引用外部JAR包和将自己的JAR包发布到本地Maven库

Spring Boot引用外部JAR包 Spring Boot 项目可以通过在项目中引入外部 JAR 包来增强功能。以下是使用Spring Boot引用外部JAR包的步骤&#xff1a; 将外部JAR包添加到项目中&#xff0c;可以通过直接将JAR包复制到项目目录下的“lib”目录中&#xff0c;或者使用Maven的方式添…

Python科学计算 - Numpy快速入门

Numpy是什么? Numpy是Python的一个科学计算的库,提供了矩阵运算的功能,其一般与Scipy、matplotlib一起使用。它可用来存储和处理大型矩阵,比Python自身的嵌套列表(nested list structure)结构要高效的多(该结构也可以用来表示矩阵(matrix))。 NumPy(Numeric Python)…

第四十一章 配置镜像 - 使用 ^ZMIRROR 例程

文章目录 第四十一章 配置镜像 - 使用 ^ZMIRROR 例程 第四十一章 配置镜像 - 使用 ^ZMIRROR 例程 用户定义的 ^ZMIRROR 例程允许为特定镜像事件&#xff08;例如故障转移成员成为主要成员&#xff09;实现自己的自定义、特定于配置的逻辑和机制。 ^ZMIRROR 例程包含以下入口点…

区块链在元宇宙中的作用(二)

第一&#xff0c;解决数据信任问题 如果一个元宇宙没有区块链技术&#xff0c;那么可能会面临各种各样的数据信任问题&#xff0c;你的账号可以被随时平台禁封&#xff0c;你的“资产”价值完全受平台定价和发行量的影响、你的投诉意见可以被平台忽视、你的言论可以被平台屏蔽…

软件开发团队的护网低成本应对方案

主题&#xff1a; 1、攻击方技术手段说明&#xff0c;结合攻击队手段重点关注的防御点介绍&#xff1b; 2、防守方&#xff08;软件开发团队&#xff09;的低成本应对思路&#xff1b;系统是如何被攻破的 攻防演练&#xff08;APT&#xff09;攻击路径 未知攻&#xff0c;焉知…

关于Prompt Engineering你该了解啥?OpenAI应用研究负责人帮你梳理了

‍来源 | 机器之心 微信号&#xff1a;almosthuman2014 随着 ChatGPT、GPT-4 等模型的兴起&#xff0c;人们对如何创建提示以获得想要的输出越来越感兴趣。研究者对特定提示的响应可能很难预测&#xff0c;并且会因模型的不同而不同。本文来自 OpenAI 的翁丽莲&#xff08;Lili…

Go官方指南(五)并发

Go 程 Go 程&#xff08;goroutine&#xff09;是由 Go 运行时管理的轻量级线程。 go f(x, y, z) 会启动一个新的 Go 程并执行 f(x, y, z) f, x, y 和 z 的求值发生在当前的 Go 程中&#xff0c;而 f 的执行发生在新的 Go 程中。 Go 程在相同的地址空间中运行&#xff0c…

一文看懂数据分析必备计算功能—内存计算

各位数据的朋友&#xff0c;大家好&#xff0c;我是老周道数据&#xff0c;和你一起&#xff0c;用常人思维数据分析&#xff0c;通过数据讲故事。 接下来&#xff0c;我们准备讲一系列的奥威BI软件的内存计算在各种分析场景中的应用。在正式开讲之前&#xff0c;我先简单说一下…