在练习过三子棋后,我们可以延伸一下制作一个简易的扫雷游戏。
同样的,我们先构建思路
1.扫雷是个什么样的游戏?
通过对表面的操作对,下层的雷进行排查 ,在对应坐标如果下层是雷则结束游戏,如果不是则展开周围一片的位置,对于这个程序的思路主要是要将其分层,分为可是层与存放雷的一层,
那么我们开始吧!
第一步首先是菜单显示
这里我们只需要加入一个do-while()循环就可以了
#include"game.h"void menu()
{printf("******************************\n");printf("********* 1.play *********\n");printf("********* 0.exit *********\n");printf("******************************\n");
}
int main()
{//设置随机数的种子srand((unsigned int)time(NULL));//这个是后期我们进行随机雷的设置要用的int input = 0;do{menu();//菜单printf("请选择:");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("退出游戏!\n");break;default:printf("输入错误,请重新输入!\n");break;}} while (input);return 0;
}
第二步进行游戏体的构建
创建一个数组mine为存放雷的,创建一个数组show为显示的,
创建一个函数用于初始化BoardInit(),在创建这个函数时我们设置一个接收字符set用于接收分别针对两个数组的字符,我们将雷盘初始值设置为‘0’,将显示的数组设置为‘*’,
接下来我们创建一个初始化雷的函数SetMine()在每一次进行游戏的时候初始化一批雷
最后就是非常关键的排查雷,这个在后面重点分析
void game()
{//定义用于存放雷和显示雷的数组char mine[ROWS][COLS];char show[ROWS][COLS];//数组初始化BoardInit(mine, ROWS, COLS, '0');BoardInit(show, ROWS, COLS, '*');//埋雷SetMine(mine, ROW, COL);//打印雷盘BoardPrint(show, ROW, COL);//排雷FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
那么初步轮廓搭建好后之后我们就需要对各个函数及参数进行声明
#pragma once#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
#define MINE 10//数组初始化
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//埋雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//打印雷盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
那么我们开始将函数进行编写吧
1.数组初始化函数
这里需要注意的是,我们如果进行扫雷的范围为9*9的范围,那么我们在进行边界的判断时就会越界,如果将雷盘外一圈都初始化却不放雷,这样就不会产生越界的情况
//数组初始化
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < rows; i++){for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set; //set为初识化的字符这里我们初始化的时11*11的内容}}
}
2.埋雷(向mine中随机赋雷)
这里需要注意的是直接使用rand函数生产的是有规律的随机数,那么就需要我们在test的测试函数中使用srand(time(NULL));利用时间函数生产真正的随机数
//埋雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = MINE;while (count){int x = rand() % row + 1; //随机生成雷的坐标int y = rand() % col + 1; //因为随机数与row(col)取余得到的值是0~8,但是我们需要的是1~9if (board[x][y] == '0') //检查该位置是否已经有雷{board[x][y] = '1';count--;}}
}
3.打印雷盘
//打印雷盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;printf("------扫雷游戏------\n");for (i = 0; i <= row; i++) //打印行号{printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i); //打印列号for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("------扫雷游戏------\n");
}
以上解决完之后我们就需要处理最关键的与用户交互的过程——排雷
这里我们需要有一个记录非雷数量的变量来控制结束,pw指针将用于记录后面递归展开时,每展开一个非雷位置就加1,直到我们的所有非雷位置判断完成即游戏胜利,而后我们首先判断用户是否输入的值是越界的,如果不是进行下一步,再判定有没有重复进行选择,如果是新的坐标,那么我们再判断是不是雷,如果不是雷,那么我们就进行下一步,扩散展开
//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int win = 0; //用来标记是否取得胜利int* pw = &win;while ((row * col - MINE)>win) //row*col-MINE就是全部的非雷位置{printf("请输入你想要排查的坐标->");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //判断坐标合法性值得注意的是我们{ //仍是在11*11的数组中进行操作if (mine[x][y] == '1'){system("cls"); //将之前的记录删除printf("很遗憾,你被炸死了!\n");BoardPrint(mine, row, col); //让用户知道自己怎么死的break;}else{if (show[x][y] != '*') //判断是否重复排查{printf("该坐标已被排查,请重新输入!\n");continue; //直接进入下一次循环}else{ExplosionSpread(mine, show, row, col, x, y, pw); //爆炸展开一片system("cls"); //清空屏幕,将之前的过程全部清除BoardPrint(show, row, col); //打印棋盘,展示结果}}}else{printf("输入错误,请重新输入!\n");}}if (win == row * col - MINE){system("cls");printf("恭喜你,排雷成功!\n");BoardPrint(show, row, col);return;}
}
统计一个位置周围八个的含雷数的函数
//获取坐标周围雷的个数
int GetMineCount(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{int i = 0;int j = 0;int count = 0;for (i = x - 1; i <= x + 1; i++){for (j = y - 1; j <= y + 1; j++){if (board[i][j] == '1'){count++;}}}return count;
}
扩散展开——这里我们需要传递的参数较多,我们在展开前还需一个函数,就是统计该位置周围八个位置的雷的总数,只有当这个位置周围八个全为空才可以释放,否则雷就会暴露出来
//使用递归的方式展开
void ExplosionSpread(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* pw)
{if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //判断坐标是否为排查范围内{int num = GetMineCount(mine, x, y); //获取坐标周围雷的个数if (num == 0){(*pw)++; //每递归一次说明有一个空白位被处理show[x][y] = ' '; //如果该坐标周围没有雷,就把该坐标置成空格,并向周围八个坐标展开int i = 0;int j = 0;for (i = x - 1; i <= x + 1; i++){for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) //这两层循环可以产生周围八个坐标{if (show[i][j] == '*') //限制递归条件,防止已经排查过的坐标再次递归,从而造成死递归ExplosionSpread(mine, show, row, col, i, j, pw);//直到遇到有雷了才停下来}}}else{(*pw)++;show[x][y] = num + '0';}}
}
到这我们整个扫雷游戏就做完了,是不是思路清晰了不少呢,那么赶紧自己动手敲一下吧,觉得还不错的话给个免费的赞吧。