VR 进入公众视线也不短了,很多人都感觉以后似乎会普及,但又总是这儿有问题,那儿有问题。去年,很多人讨论头显怎么不成熟,时隔一年,伴随着几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确定,更多的人开始讨论 VR 内容的缺乏。究竟 VR 何时普及,成了行业参与者普遍关心的问题。我们姑且从 15年VR 行业的发展情况,看看可能的未来情况。
综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。
写在前面:图中公司顺序不分先后,很多公司业务涉及多个环节,未全列出,分类也可能不确切,由于时间仓促,部分信息来源于网络,如有错误,欢迎批评指正。
一、工具及设备
工具及设备方面,大概分成了显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面。去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代,关于去年的情况,小石头的盘点介绍的比较详细。
输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC 级)和移动式三个大类。由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。
1、显示设备
(1) 大型空间方案
今年基于The Void的大型主题公园视频曾经在网络火爆,国内多家厂商在研发类似方案,上海曼恒数字的大型方案采用多投影的方式,也归为此类,诺亦腾和 VELA 的类似方案也在研发中。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。明年预计会有更多成熟产品和体验馆面世。
(2) 客厅级 (PC 级) 方案
客厅级方案以几大厂的头显:Sony 的 PlayStationVR,Facebook 的 Oculus Rift,HTC Vive 为代表,预计都会在明年上市。这块也是之前国内大量头显厂商的主要方向,类似头显非常多,不再一一列举。这类产品也在不断迭代,国外主流分辨率达到 2160*1200,刷新率 90-120Hz,国内主流分辨率达到 1080P,刷新率达到 75Hz 甚至更高(Sony 120Hz),据称明年上市的消费者版参数还会进一步提高。届时之前普遍关注的纱门效应,拖影眩晕等应该会比较好的解决。
(3) 移动式方案
移动式方案又大概可以分为两种:手机盒子和一体机。
手机盒子,也就是把手机塞进盒子里进行观看。这类产品因为便宜,所以非常多,但是显示效果较 Oculus 等差不少。暴风魔镜已经迭代到第四代。
这些盒子中,三星的 Gear VR 公认体验效果不错,也便携,价格在千元上下,今年年 底首批消费者版很早就卖断货。但最大的问题是只能适配部分三星手机。之前做 PC 头显方案的国内厂商也都推出了类似产品,但目前没有做的能达到 Gear VR 水平的。
之前手机盒子类产品交互比较弱,很多厂商也通过蓝牙手柄、触摸板、双目摄像头等各种方式为盒子增加交互功能。
另一种是一体机,相当于把手机直接固定进手机里。由于 Oculus 等需要用线连电脑,不便于携带,所以不少厂商推出了一体机,直接把运算能力做进头盔里。但是这种方案跟把手机放进盒子里有些类似,又没手机盒子那么方便,还增加了不少成本,前景不是很明朗。
2、输入及反馈设备
体感输入设备去年已经有不少,今年主要在迭代,向应用层面推进。奥比中光深度摄像头已经量产,体感输入方面有了 Kinect 之外的另一个方案。
体感跑步机一类设备配合 VR 头显可实现完整的运动体验,尤其适合 FPS 游戏,但玩过的朋友表示玩一会儿就挺累的。预计未来普及起来还有难度。
3、全景拍摄设备
全景拍摄设备是今年一个新的发力点。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在 VR 视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。目前专业的全景拍摄设备还不完全成熟,不少公司也自制了相应设备,也出现一些创业公司专注于全景拍摄设备。遗憾的是,还没见到传统的拍摄设备巨头:佳能,尼康,索尼推出相应设备。
我们把全景拍摄按体积及应用范围大概可以分成 3 种:
(1) 大型设备
包括 Lytro 的光场全景相机,诺基亚的 OZO,一些厂商的多目 RED 为代表,特点是价格很高,几十万至上百万,画质效果好(OZO 具体画面没见过,效果不好说,但很贵就是了),定位应该是专业级高端拍摄场景。大部分工作室难以负担,很可能是以租的方式使用。极图 Upano 推出的 J2VR 属于这类设备,几台 RED 组合,售价高达 180 万。Lytro 的 Immerge 据称能够带来人眼般的景深效果,但是目前还没见过成片。
(2) 中型设备
这部分指多个运动相机拼接,或自制的多目拍摄设备,价格一般在几万至十几万,是国内大部分工作室能够负担的主力设备。早期或者起步晚的团队多使用多个 gopro 组合进行拍摄,行话 “狗笼”,拍摄完后进行后期拼接。还有一些公司自制了多目摄像头组合,体积比狗笼小,可以实时拼接出片,有的还可以实时监看,如酷景网,雪炭 VR 等。
使用 gopro 组合进行拍摄,有不能手动曝光,不稳定,不能实时监看等各式问题,很多不具备 DIY 能力的内容商都在期待数万元级别的多目,同步控制,实时拼接,实时监看的设备,一些公司已经在研发此类设备,但尚未上市销售。
(3) 小型设备
这类设备通常是背靠背的两个鱼眼摄像头进行拍摄,可以实时拼接输出。特点是体积小,便携,主要面向普通消费者,也有的可以适合小型工作室,典型的有完美幻境,Insta360,理光 theta 等。
4、软件工具
无论 VR 影视还是 VR 游戏内容制造,都还需要相应的软件,也已经有相对标准的工作流程。软件工具方面,比较复杂,难以直接分类,具体有:
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无限时空推出的国产次世代 VR 引擎无限引擎,给开发者提供了 Unity 之外的新的选择;
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极维客提供把 2D 游戏 VR 化的中间件。这种做法可以实现普通游戏可以戴着 VR 头显玩,但交互还是传统的交互为主,与针对 VR 的交互开发的游戏不同;
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Nuke 等一些全景视频拼接软件;
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虽然自己也制作全景相机,但进化动力的主要方向还是为全景视频生成三维(带深度信息)的方案,但它们具体细节还没公开。
二、行业应用
行业应用是 VR 很早就投入应用的领域,涉及到的行业非常多,过去主要集中在工业,高等教育,国防等,今年来随着 VR 头显的推广,应用领域离大众变得更近,如房地产、展示等,旅游方面也有追梦客和赞那度参与进来。
房地产方面:指挥家们的虚拟样板房,HouseVR 的把设计直接转成 VR 样板房。无忧我房自己组建团队制作 VR 样板房等;
展示方面:海绵体感橱窗,云之梦虚拟试衣等,把体感技术和三维重建结合起来,提供虚拟试衣效果。
其它方面行业应用应该也不少,我们了解到的仍较少,“VR+” 的想象空间还很大。
三、内容制作
内容制作大概分成影视和游戏两个大方向,目前有不少工作室在探索,由于 VR 打破了很多传统影视和游戏的体验,究竟什么样形式的影视或游戏最适合 VR,目前全行业仍在探索中。
1、影视制作
影视,大概分成影片,直播和交互式视频三类。受到上游拍摄设备和下游分发渠道的局限,目前影视的参与者仍偏少。走在前面的是几年前就开始制作 360 度全景的团队,他们技术积累较多。也有不少团队都是在今年才进入 VR 影视制作领域。但 VR 影视的表现形式,所有团队都还在探索。
(1) 影片:先拍摄,后后期,对应于传统电影制作流程。
技术上,拍摄 VR 影片,设备、布光、运动镜头稳定、后期拼接等各类问题对刚不少团队来说仍需要探索。固定镜头拍摄很多团队已经掌握,运动镜头稳定对不少团队仍是挑战。运动镜头带来的观看时的眩晕仍不好解决。兰亭数字、清显科技等在技术上进行了不少探索。
内容上,VR 模式下,传统影视的镜头语言和表现手法已经失效,该如何运用镜头叙事,各团队都在进行相关探索,兰亭数字拍摄了剧情片《活到最后》,UtoVR 还尝试性拍摄了全景记录片。总体来说,效果都不是很好,难以让观众集中注意力在剧情焦点上。很多人发现 VR 下的表演更接近话剧,所以在朝话剧方向探索,小石头对此做了分析。
VR 影视也吸引了不少之前从事二次元内容制作团队的兴趣。据称十万个冷笑话团队在制作 VR 短片,目前仍未面世。
(2) 直播:实时直播,用于电视、活动等,类似电视的工作流程。
直播方面,已经有一些电视台,和视频网站开始采用 VR 的方式直播节目和真人秀。比较有代表性的是酷景网对《我要上春晚》的直播,Sightpano对各种赛事活动的直播等。目前总体直播需大于供,具备相关技术的团队都会参与直播活动,如上面提到的影片制作团队以及设备团队等。酷景网等也承接很多 VR 广告片拍摄项目。
(3) 交互式视频:有两种。
一种是播放器中可以嵌入交互按钮等,观看视频时点开交互按钮,可以展开更多信息。这种方式下,视频可以承载更多的信息,应用在全景教学等方式下效果不错,维景网已有相关应用实例。
另一种则是在 VR 下诞生的新的影片形式,用程序员替代下 VR “失业” 的剪辑师,使用引擎动态处理切换画面切换。这种视频观看时,一个故事不再是一个固定剧情,而是像多结局游戏一样,观众不同的行为会导致不同的结果。神剧等团队正在开发相关引擎,以下是他们刚上线的 App,里面是 3 则恐怖短片,不过手头没有设备,还未好好体验:
2、游戏
VR 游戏和传统游戏交互方式不同,但开发的工作流程基本相同。不少团队很早就开始从事相关探索和开发,如 TVR 时光机、超凡视幻、天舍传媒等。今年有相当多的团队开始加入开发中来。原因和国外有 Stream,app 商店等分发变现渠道,以及硬件厂商的扶持有关。但总体来讲,VR 游戏依然还没有很成熟的模式,还缺少一个杀手级游戏。
目前从事开发的小团队具体数量不明,据说游戏蛮牛组织一次比赛有 3、4 百个团队报名,上海乐相大朋举办的 VR 游戏大赛也有超过 100 家团队报名,但是其中优秀作品有多少尚不是很清楚。
幻羽科技的《幻》概念图放出时曾引来了不少的关注,科幻这一过去曾沉寂很久的题材,在 VR 下或许会焕发出新的生机。
3、声音
身音是影视和游戏重要的组成部分,然而之前国内普遍不是很重视,VR 下,声音的空间方向感变得比从前更重要,东方酷音开发了相应的 3D 声音 SDK,但目前只开放给合作伙伴试用。3D 声音在 VR 下,究竟对传统的游戏和影视制作流程有多少影响,这块我还不是很明白,欢迎专业人士指导。
VR 内容制作领域,总体可以概括为三股势力:硬件厂商支持的内容团队,传统团队转型和传统大厂商。独立团队中优秀的很多都被传统大厂商投资。
大公司,除暴风等,高举高打,从整个产业链布局,意图打造完整的产业链,其它影视和游戏开发巨头目前基本还没有浮出水面,但大趋势下,或许他们已经有所动作。
四、内容分发
目前之所以参与内容制作的团队少,与分发变现的环节缺失有很大关系,影视方面尤其明显。目前广大民众中,VR 设备,即使是 Cardboard,保有量都极低,即便像 36 氪这样的科技媒体,内部大多数人对 VR 都完全没有概念。
这样的大背景下,做分发平台收益明显不可期,所以大的分发渠道目前尚没有动作,发力的主要是一些硬件厂商和工具厂商,如暴风、焰火工坊等。也有 UtoVR、赛欧必弗等想通过分发类 app 起步。
网络分发进展不大,但是体验店、游乐园等形式的 VR 体验活动却发展的不错,乐客体验店在全国已经有数百家店,而且还在扩展中。这类体验店与我们所理解的科技感强的 VR 技术还是有所不同的。
预计明年会有更多的 VR 分发渠道出现,而且不排除巨头进场的可能。值得一提的是,网吧很可能是个很好的 VR 分发和普及渠道。
五、相关服务
一个行业的发展壮大,必然会带来相当多的行业服务机会。目前 VR 领域比较明显的大概有媒体,平台和孵化器几种。
媒体除了 36 氪这样的行业媒体,垂直于 VR 领域的媒体,如 Yivian 等已经做了不短的时间,也有一些新的垂直媒体,自媒体,解说等出现。目前行业还没完全爆发的背景下,媒体的内容相对较少,也不容易变现,但还是有不少坚持做下去的。
类似的情况,在平台也有体现,今年相关的社区,平台等也有所增加,线下活动也不少,而且吸引了不少传统企业的关注,如前阵在上海 VRPlay 和格瓦拉合办的 VR 电影节,吸引了华谊兄弟总裁王中磊等参与,这无疑有助于 VR 的普及,相信以后会越来越多。