需求
siki学院用来讲述设计模式的课程,实现了场景的异步加载,和FSM用来管理其中Enemy和Solider的状态,其中Solider和enemy共有的数据使用了享元模式,
责任链模式完成了关卡
工厂,建造者模式实现了Enemy,Slider的生成
策略模式实现了对不同等级和兵种的伤害计算
观察者模式,实现成就(比如杀死多少敌人等),和进入下一波敌人(当前波次的敌人全部死亡)
游戏实现的核心细节
因为是siki学院用来讲述设计模式的课程,里面涉及到的比较多,暂时不介绍.
脱离脚本式开发,在场景中只挂载了一个GameLoop,
Gameloop维护了一个SceneStateManager对象 用于处理在不同场景下的转换,类似于FSM, SceneStateManager持有一个继承于ISceneState 的对象,该对象管理了在当前场景中的逻辑处理.