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前言
大家好,今天用Java编程实现一个GUI界面的经典俄罗斯方块游戏,以下是完整的开发思路,供大家学习交流。
效果展示
目录
一、效果展示
😊1.游戏界面
😜2.游戏结束
二、项目介绍
1.项目背景
2.总体需求
😍①游戏逻辑
🥰②游戏过程
🤩③其它功能
三、代码展示
🤗1.主类和窗口设计
🤠2.子类和方法实现
四、项目总结
一、效果展示
1.游戏界面
2.游戏结束
二、项目介绍
1.项目背景
“俄罗斯方块”是一个经典的游戏,在游戏中,由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的横条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,同时,玩家得到分数奖励。未被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
2.总体需求
①游戏逻辑
(1)方块的诞生需要用随机原理,另外,它需要初始化的被放置在游戏界面的顶部。
(2)方块需要自动下降,在下降过程中,还需判断它是否与周围环境发生冲突,能否继续下降。
(3)方块本身可以变形,变形后的方块具有不同的数据,判断的方式又会不一样。
(4)当用户一直按住 ↓ 键的时候,方块需要持续往下掉。
②游戏过程
(1) 左右操作。需要监听KeyEvent,让方块左右移动,直到碰到边界。
(2) 变形操作。也要监听KeyEvent,让方块切换形状。
(3) 下降操作。同样监听KeyEvent,让方块快速的下降。
(4)当诞生的方块出世与其他方块冲突时,判定游戏结束。
③其它功能
(1)用户可以通过单击界面上提供的按钮,随时暂停与继续游戏 。
(2)用户可以通过单机界面上提供的按钮,重新开始游戏。
三、代码展示
1.主类和窗口设计
设计游戏窗口的图形化界面以及各功能按钮。
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.util.*;
import javax.imageio.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;
public class MyGame extends JFrame {public MyGame(){GameBody gamebody=new GameBody();gamebody.setBounds(5,10,500,600); //gamebody.setOpaque(false);gamebody.setLayout(null);addKeyListener(gamebody);add(gamebody);int w=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;int h=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;final JButton login=new JButton(new ImageIcon("image/cxks.png"));login.setContentAreaFilled(false);login.setMargin(new Insets(0,0,0,0));login.setBorderPainted(false);login.setBounds(340,320,120,26);gamebody.add(login);login.addActionListener(new ActionListener(){public void actionPerformed(ActionEvent e) { //登录的按钮if(e.getSource()==login){requestFocus(true); //获得焦点,不用失去焦点gamebody.resetMap(); //重置地图gamebody.drawWall(); //冲重新绘制边界墙体gamebody.createshape(); //重新产生新的地图gamebody.setStart(false); //唤醒定时下落的线程gamebody.score=0; //将分数置为零repaint();}}});final JButton pauselogin=new JButton(new ImageIcon("image/zt.png"));pauselogin.setContentAreaFilled(false);pauselogin.setMargin(new Insets(0,0,0,0));pauselogin.setBorderPainted(false);pauselogin.setBounds(340,370,120,26);gamebody.add(pauselogin);pauselogin.addMouseListener(new MouseListener(){ //暂停的按钮//鼠标点击事件,可以分别判断不同的事件,做出不同的反应public void mouseClicked(MouseEvent e){if(e.getButton()==e.BUTTON1 ){ //单击左键暂停gamebody.setStart(true); //将自动下落线程关闭//requestFocus(true); //同时整个JFrame失去焦点,无法操作,但可以点击按钮}else if(e.getButton()==e.BUTTON3 ){ //右击暂停,继续游戏gamebody.setStart(false); //唤醒自动下落线程requestFocus(true);}/* if(e.getClickCount()==2){ //左键双击,也可以继续游戏gamebody.setStart(false);requestFocus(true);}*/}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mousePressed(MouseEvent e){}public void mouseReleased(MouseEvent e){}});setTitle("俄罗斯方块");setResizable(false);setFocusable(true);setBounds((w-500)/2,(h-600)/2,500,600);setLayout(null);setVisible(true);setDefaultCloseOperation(3);}public static void main(String[] args) {new MyGame();}
2.子类和方法实现
①创建需要定义的局部变量和游戏GameBody类。
class GameBody extends JPanel implements KeyListener{private int shapeType=-1; //定义方块的类型 定义的为7种private int shapeState=-1; //定义方块为何种状态,每种都有四种状态private int nextshapeType=-1; //定义下一块产生的类型private int nextshapeState=-1; //定义下一块的方块的状态private final int CELL=25; //定义方格的大小private int score=0; //定义显示的成绩private int left; //定义初始图形与两边的墙的距离private int top; //定义初始图形与上下墙的距离private int i=0; //表示列private int j=0; //表示行public int flag=0;public volatile boolean start=false; //暂停的判断条件,为轻量锁,保持同步的Random randomcolor=new Random();Random random=new Random();
②定义地图的大小,初始化地图并画出围墙 。
//定义地图的大小,创建二位的数组int[][] map=new int[13][23];//初始化地图public void resetMap(){for(i=0;i<12;i++){for(j=0;j<22;j++){ //遍历的范围不能小map[i][j]=0;}}}//画围墙的方法public void drawWall(){for(j=0;j<22;j++) //0到21行{map[0][j]=2;map[11][j]=2; //第0行和第11行为墙}for(i=0;i<12;i++){ //0到11列map[i][21]=2; //第21行划墙}}
③定义随机的图形种类和产生图形的方法。
private final int[][][] shapes=new int[][][]{// i{ { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },// s{ { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },// z{ { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },// j{ { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },// o{ { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },// l{ { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },// t{ { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }};//产生新图形的方法public void createshape(){if(shapeType==-1&&shapeState==-1){shapeType = random.nextInt(shapes.length);shapeState = random.nextInt(shapes[0].length);}else{shapeType=nextshapeType;shapeState=nextshapeState;}nextshapeType = random.nextInt(shapes.length);nextshapeState = random.nextInt(shapes[0].length);//shapeType=(int)(Math.random()*1000)%7; //在7中类型中随机选取//shapeState=(int)(Math.random()*1000)%4; //在四种状态中随机选取left=4; top=0; //图形产生的初始位置为(4,0)
④判断游戏实时进行状态 。
if(gameOver(left,top)==1){resetMap();drawWall();score=0;JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");}}//遍历[4][4]数组产生的方块并判断状态public int judgeState(int left,int top,int shapeType,int shapeState){for(int a=0;a<4;a++){for(int b=0;b<4;b++){if(((shapes[shapeType][shapeState][a*4+b]==1 && //遍历数组中为1的个数,即判断是否有图形map[left+b+1][top+a]==1))|| //判断地图中是否还有障碍物((shapes[shapeType][shapeState][a*4+b]==1 && //遍历数组中为1的个数,即判断是否有图形map[left+b+1][top+a]==2))){ //判断是否撞墙return 0; //表明无法不能正常运行}}}return 1;}
⑤创建键盘事件监听。
public void keyPressed(KeyEvent e){switch(e.getKeyCode()){case KeyEvent.VK_LEFT:leftMove();//调用左移的方法repaint();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:rightMove();//调用右移的方法repaint();break;case KeyEvent.VK_DOWN:downMove();//调用左移的方法repaint();break;case KeyEvent.VK_UP:turnShape();//调用变形的方法repaint();break;}}}public void keyReleased(KeyEvent e) {}public void keyTyped(KeyEvent e) {}//创建左移的方法public void leftMove(){if(judgeState(left-1,top,shapeType,shapeState)==1){left-=1;}}//创建右移的方法public void rightMove(){if(judgeState(left+1,top,shapeType,shapeState)==1){left+=1;};}//创建下移的方法public void downMove(){if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==1){ //判断有图形top+=1;deleteLine(); //判断下移后是否有满行}if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==0){ //判断没有图形addshape(left,top,shapeType,shapeState);createshape();deleteLine();}}//创建旋转变形的方法public void turnShape(){int tempshape=shapeState;shapeState=(shapeState+1)%4; //在四中的状态中选取if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==1){}if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==0){shapeState=tempshape; //没有图形,不能进行旋转,还原原来状态}repaint();}
⑥绘制界面中的各文字及图形 。
public void paintComponent(Graphics g){super.paintComponent(g);int t=randomcolor.nextInt(5);int count=randomcolor.nextInt(5);Color[] color=new Color[]{Color.pink,Color.green,Color.red,Color.yellow,Color.blue};//绘制围墙for(j=0;j<22;j++){for(i=0;i<12;i++){if(map[i][j]==2){//判断是否为墙并绘制g.setColor(Color.blue);g.fill3DRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,true);}if(map[i][j]==0){//判断是否为墙并绘制g.setColor(Color.red);g.drawRoundRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,6,6);}}}//绘制正在下落的图形for(int k=0;k<16;k++){if(shapes[shapeType][shapeState][k]==1){g.setColor(Color.red);g.fill3DRect((left+k%4+1)*CELL,(top+k/4)*CELL,CELL,CELL,true); //left\top为左上角的坐标}}//绘制落下的图形for(j=0;j<22;j++){for(i=0;i<12;i++){if(map[i][j]==1){g.setColor(Color.green);g.fill3DRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,true);}}}//显示右边预览图形for(int i = 0; i < 4; i++) {for(int j = 0; j < 4; j++){if(shapes[nextshapeType][nextshapeState][i*4+j] == 1) {g.setColor(Color.red);g.fill3DRect(375+(j*(CELL-10)),190+(i*(CELL-10)), CELL-10, CELL-10,true);}}}//添加右边预览图形方格for(int i = 0; i < 5; i++) {for(int j = 0; j < 5; j++){g.setColor(Color.blue);g.drawRoundRect(360+(j*(CELL-10)),175+(i*(CELL-10)),CELL-10, CELL-10,3,3);}}g.setFont(new Font("楷书",Font.BOLD,20));g.setColor(Color.BLACK);g.drawString("游戏分数:", 310, 70);g.setColor(Color.pink);g.drawString(score+" ", 420, 70);g.setColor(Color.BLACK);g.drawString(" 分", 450, 70);g.setColor(Color.BLACK);g.setFont(new Font("黑体",Font.BOLD,14));g.drawString("提示:左击暂停,右击继续。", 305, 430);g.setColor(Color.blue);g.drawString("Next square", 358, 268);}//创建添加新图形到地图的方法public void addshape(int left,int top,int shapeType,int shapeState){int temp=0;for(int a=0;a<4;a++){for(int b=0;b<4;b++){ //对存储方块队的[4][4]数组遍历if(map[left+b+1][top+a]==0){ //表明[4][4]数组没有方块map[left+b+1][top+a]=shapes[shapeType][shapeState][temp];}temp++;}}}
⑦创建监听器,消行方法等其它函数。
public void deleteLine(){int tempscore=0; //定义满行的列个数满足1for(int a=0;a<22;a++){ //对地图进行遍历for(int b=0;b<12;b++){if(map[b][a]==1){ //表示找到满行tempscore++; // 记录一行有多少个1if(tempscore==10){score+=10;for(int k=a;k>0;k--){ //从满行开始回历for(int c=1;c<12;c++){map[c][k]=map[c][k-1]; //将图形整体下移一行}}}}}tempscore=0;}}//判断游戏结束,1、判断新块的状态是否不存在,即judgeState()==0//2、判断初始产生的位置是否一直为1;public int gameOver(int left,int top){if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==0){return 1;}return 0;}//创建构造方法public GameBody(){resetMap();drawWall();createshape();//Timer timer=new Timer(1000,new TimeListener());Thread timer=new Thread(new TimeListener());timer.start();}public void setStart(boolean start){ //改变start值的方法this.start=start;}//创建定时下落的监听器class TimeListener implements Runnable{public void run(){while(true){if(!start){try{repaint();if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==1){top+=1;deleteLine();}if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==0){if(flag==1){addshape(left,top,shapeType,shapeState);deleteLine();createshape();flag=0;}flag=1;}Thread.sleep(800);}catch(Exception e){e.getMessage();}}}}}}
}
四、项目总结
Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于设计者而言,是个很好的锻炼机会。
俄罗斯方块游戏的实现可以使开发者巩固所学基本知识,深刻掌握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,增进Java语言编辑基本功,拓宽常用类库的应用,培养熟练地应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,为今后从事实际开发工作打下坚实的基础。