关于《地下城与勇士》的一些分析
多角色的扩展
- DNF的模式是在一个游戏账号包含多个角色,每个角色独立存在。这样的设计下可以让玩家体验更多的职业,体验更丰富的内容。
- “小号”变的“大号”,一定程度上可以看做把游戏从纵向发展变为横向发展,极大的扩充了游戏内容,延缓了玩家完成游戏内容量的速度。
- 提供资源,快速的把“小号”送到一定的门槛上。
双线成长,不完全替代、阶梯成长
- DNF的装备成长线是有2条,分别是“深渊掉落”和“团本获取”。
- 深渊掉落获取的是第一批次的装备,在深渊掉落获取的是第一批次的装备会被团本获取的装备替代一部分。
- 保留了两条线的重要性。深渊作为基础与门槛,团本核心追求。
大容纳空间的层次
- 在一个大容纳量的层次下,容纳大量不同阶段的活跃玩家。有效的拉动下层玩家,活化游戏生态。
看的见摸得着成长体系
- 在游戏内玩家的成长途径是看的见摸得着。
- 玩家晋升上多途径,多层次。便于玩家更快的融入游戏中。
- 看玩家见希望后才会有动力追求设计者画的大饼。
装备是基础,打造装备是通向金字塔顶的第一步
- 装备基础是一个比较硬性的标准,衡量一个角色强度更多的是看其打造程度。
- DNF的装备打造成长数量多,程度深。
- 打造装备有难度,是成长线上的重要追求。同时一般玩家能够达到的水平,便可以正常的游戏。
- 打造成长效果明显,付出得到体现,容易被人观察到,受到尊敬。
职业技能十分丰富,很具有借鉴性
考量玩家策略方案怪物设计
- 比尔马克帝国试验场的策略——优先处理目标物
- 王的遗迹策略——躲避
问题
- 过高装备投入成本,带来的是难以迭代玩家的手中装备。
- 确定的成长路线,带来的是内容完成带来的时间死线。
- 趋于同质化的团本设计,以及愈加沉重的团本负担,使人劳累不堪的同时,过重的团本压力也压垮了联系以团本建立起的人际关系。