过去做游戏的一些日子(1)

news/2024/10/30 19:27:38/

    连续上了7天班之后迎来了端午的3天长假,这个假期不想去加班,一是手头确实也没有啥需要加班加点的工作,也不想出去旅游了,因为呆在家里可以方便观看世界杯还有NBA总决赛。昨晚又去游泳了,虽然今年的夏天大热还没来,不过能在水里自由地活动而又不出汗真爽快。早上起来由于闹钟没取消,恰好按时看了湖人vs凯尔特尔的第五场总决赛。这场湖人整体的槽糕表现让我看完有点小失落,联想起自己参与开发的游戏停滞不前,团队战斗力下降的现状。不禁回顾起过去2年走过来的日子。

   08年的4月份来到了这个陌生的城市加入了现在的游戏开发团队,由于项目的时间比较急迫,一过来就开始了漫长的加班过程,并且由于办公室是临时租的一个地方,好像是从一个酒吧改装成办公室的,而且由于人员过多,座位的密度是大之又大,还记得第一个座位,居然是在门后面,更搞笑的是要进去的话要绕过一团插板,走路不小心也许有可能被触电的危险。不过由于团队开发人员平均年龄都比较年轻,好几个都是85,86年的coder,大家也可以算是年轻气盛,都憋着一股劲加班加点干活,当时虽然有点迷茫,但是对于明天还是怀着美好的愿望。虽然工作很重很累,但大家也不忘周末小聚一下。08年的夏天很热,加上长期加班缺少运动,担心身体扛不住,我跟几个同事一起开始了定期游泳,一开始是在浦东游泳馆,离我租的房子还真有点小远,记得当时由于经常加班,个人空余时间不足,经常几个兄弟拼车打的过去游,从小在江河里面游惯的我在这段时间里面学会了比较标准的蛙泳。08年这段时间大家就这样挤在一起疯狂加班着,并且偷闲运动吃吃大餐,虽然游戏出来后效果怎样,很多人心里都没底,但是大家都有着共同的目标,并且齐心协力向前迈进。也是在这时候,项目组的管理慢慢规范化,基本上大部分的策划案都有文档,并且一部分核心的程序功能也写起了开发文档,画起了流程图。不过虽然大部分的设计都有文档化,但是主要的沟通方式都是面对面交谈,甚至有时候也出现不少争论,不过大家心里都清楚,争论都是为了项目好。由于大家坐得几乎背靠背,所以服务器和客户端程序员的联调也是采用最原始的方式,互相吆喝着,白天经常出现好几个人对头吆喝着,加上争论,那热闹程度还真是跟菜市场有得一比。由于大家加班加点的努力,项目进度比较迅速。

   来到了08年第四季度,由于之前公司租了整层楼,但是由于开发人数不断在上升,高峰时期应该超过了100人,我们的人均办公密度并没有提高,甚至由于公司采取双机(一外网一内网)的方式,加上又一个夏天天气炎热整个办公室就像是一个火山,并且办公楼的空调系统太垃圾,很多同事坐着坐着屁股就湿了,然后后来有些男同事就干脆脱光了上衣写代码,想想那场面,还真叫一个壮烈。上海的夏天好像特别长,和几个同事继续坚持着游泳,一般就是4人组,到今天为止我们几个人还有一起游泳,不过次数没有以前多了,并且偶尔有新成员加入。想想当时大家在艰苦条件下一起奋斗的那一份激情,,甚至并不sun色于任何一支参加世界杯的球队为了争取胜利的决心。由于大家的共同努力,项目已经慢慢成型,麻雀虽小,但是五脏六腑俱全,游戏该有的任务,组队,宠物,好友等系统都有了基本的功能,虽然还秘藏这不少bug。这时候开始引入了QA测试部门,也采用了TD缺陷管理模式,后来的很多事实证明项目中后期,采用TD并且配备专业的测试团队是一个游戏成功不可或缺的部分之一。由于前期的进度比较急促,所以不少程序系统还存在bug,这段时间大部分都花在老功能的bug修复以及新系统的开发上,忙得也是一塌糊涂,甚至国庆这种大型节假日都牺牲了,想想当时大家为这游戏确实付出了不少心血。

  08年12月左右,突然接到一个消息,项目要提前开启封闭测试,虽然还只是有限制的测试,但毕竟是第一次对外,开始有真正的玩家进驻,为了让游戏能够顺利封测,大家憋着一股劲加班加点改bug,甚至有些头疼的bug还需要开会讨论,记得有一次讨论一个刷物品的bug,大家在会议室里面又是画图又是争论足足有个把小时争不下来,当时大家都只有一个目的,就是为了游戏能成功上市。到了12月份,游戏日期开启封闭测试了,由于公司当时已经算是国内第一集团的网游公司了,所以并不缺少资金做宣传,封测时候大量的玩家涌进来了。一切都还算在控制之内,游戏从无到有只用了1年不到的时间赶工完成,于是在游戏系统的bug上还有可玩性上还是有不少缺陷,但是也并没有出现过特别严重的bug。基本没出现过刷钱刷物品经常dump机这些bug。就这样无惊无险度过了08年的春节,大部分人只发了很少一部分年终奖,不过由于都知道游戏还没开始赚钱,所以大部分并没有太多怨言。

   过完了08年的春节,公司由于那个季度没有其它新游戏推出,做了游戏在09第一季度提前公测的决定,其实说实话,公司为了讨好纳斯达克的投资者和提振股价,几乎每季度不断推出游戏的策略虽然表面看起来势头很猛,但这其中的隐忧在后来很多游戏公测中也陆续暴露出来了,欲速则不达。由于游戏提前公测,刚过完春节,大家还没缓过气来,又开始了一轮疯狂的加班。人的精力毕竟是有限的,但是这时候就像是一场马拉松比赛跑到最后几圈就快要到终点了,大家并没有泄气,公测提前顺利进行了。随着公司宣传的造势和公测时间的推进,游戏同时在线人数不断上升,甚至已经过了20w,虽然跟一些很成功的游戏没法比,但是回顾09年这一年上市的网游,能够最高在线突破20w的游戏寥寥无几(好像还有永恒之塔后来也不太行了,蜀门现在表现还可以,梦幻西游,天龙八部,征途都是前些年就成功的)。游戏的公测还算顺利,但是由于在线人数不断上升,并且玩家等级的不断提升。由于游戏的开发时间所限,游戏可支持这么大量玩家同时在线的玩法并不足够,而且不断有新的bug暴露出来。但是这时候加班加点拼命工作的兄弟们实在是太累了,就像一个运动员参加完1w米比赛冲刺过终点之后,这时候他最需要的是适当的休息和调整以便重新再战。但是这个时候公司领导并没有让大家得到休息,甚至连一分钱奖金都不肯发放给开发人员手里。想想一个人拼尽全力去帮助公司达成目标后,却得不到任何奖励,并且马上迎接他的是新一轮的疯狂加班,这时候甚至连一点鼓励就连一个小小的庆功宴都没有,其实大家最想得到的就是公司的肯定,哪怕是开一个会议,高层的几句赞美之词。接下来的结果可想而知,兄弟们累了,由于长期奋战得不到一点精神上和物质上的鼓励,那一年我们很多人还只有25,26岁。这时候整个团队的状态可以说已经是强弩之末了,无论是bug的修复速度或者是新功能设计和实现上,速度都大为减缓。这时候公司更是作出了一个至今为止我认为对项目继续保持不断上升势头具有最反作用的决定,游戏商城开房无限级宝石。这招无异于杀鸡取卵,当时有用心去玩过这游戏的人,已经感觉到了这一决定的杀伤力,这件事情甚至私底下我跟同事讨论几乎都是极力反对。但是我们改变不了结果,公司的最终目的是要尽快的捞钱,而并不太顾及游戏的可玩性。一切都在意料之内,开放了无限级宝石之后,游戏里面骂声一片,甚至同一个公会的很多高玩都因此流失了,游戏从基本稳定并且保持上升势头突变为直线下滑。其实这时候游戏的颓势已经基本不可挽回了,基本上离开的玩家很难再度回归。于是09年,兄弟们带着疲惫不堪的身躯,经历了游戏公测成功的兴奋,还有公司毫无鼓励的政策。一个曾经充满着战斗力和激情的团队,慢慢开始出现人心涣散了,09年春节外面很多朋友都以为我们个个都已经赚得盆满钵盈,结果令不少兄弟们觉得心寒,09年我们游戏虽然表现起伏,这一年我们这个游戏的营收是3亿人民币,在这个还算华丽数字的背后不知道包含了多少底层战友们付出的心和血,可惜这一切一切的付出他们并没有得到应有的回报,09年底开项目总结会的时候,老大的一句经典解释是“天下的乌鸦一般黑”..无语。后来更发生了让人难以启齿的黑幕,有些年轻一点的同事甚至出现了崩溃的现象,对这个世界出现了绝望,开始闭塞。

  在我们团队最需要鼓励和支持的时候,我们大部分人几乎没有得到一点鼓励,甚至哪怕是一句赞美之词。一支年轻而又富有激情的团队就此消失了....... 写到这里有点不忍心回忆下去了。不过好在毕竟我们还没战死,并且我们其中大部分人还算年轻,我们把人生中最好的青春黄金时间2年献给了这个游戏,虽然没有得到公平的对待,但是人生的路还很长,我们不应该就此颓废,我们还想继续找回那一颗年轻而又富有激情的心,只是这颗心也许再也不属于这个公司了!!

   


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