系统架构师-UML相关图

news/2024/11/24 9:11:51/

原文合集地址如下,有需要的朋友可以关注

本文地址

合集地址

基本概念

在UML(统一建模语言)中,常见的九种图包括:

  1. 类图(Class Diagram):展示系统中的类、接口、关系和属性等静态结构。

  2. 对象图(Object Diagram):展示系统中对象的实例和对象之间的关系。

  3. 用例图(Use Case Diagram):描述系统的功能需求,显示参与者(actors)和用例(use cases)之间的交互。

  4. 顺序图(Sequence Diagram):展示对象之间的交互顺序,突出时间顺序和消息传递。

  5. 协作图(Collaboration Diagram):展示对象之间的协作关系,突出对象之间的结构和通信。

  6. 状态图(State Diagram):描述对象在其生命周期内的状态转换。

  7. 活动图(Activity Diagram):展示系统中活动、动作和控制流程,强调业务流程或系统行为。

  8. 构件图(Component Diagram):展示系统中的组件、接口和依赖关系。

  9. 部署图(Deployment Diagram):描述系统中的物理部署,展示硬件节点和软件组件之间的关系。

这些图形共同构成了UML的主要视图,用于描述和设计软件系统的不同方面。每种图都有特定的目的和使用场景,可以帮助开发人员和设计者更好地理解和沟通系统的结构、行为和交互。

类图包含哪些内容

类图是UML中最常用的图之一,用于描述系统的静态结构。它展示了系统中的类、接口、关系和属性等元素,并显示它们之间的关联关系。以下是类图可能包含的内容:

  1. 类(Class):表示系统中的类,通常以矩形框表示,包含类的名称。

  2. 属性(Attribute):表示类的属性或数据成员,通常以名称和类型的形式表示。

  3. 操作(Operation):表示类的操作或方法,通常以名称、参数和返回类型的形式表示。

  4. 关系(Relationship):表示类之间的关联关系,常见的关系类型包括:

    • 继承关系(Inheritance):表示一个类继承另一个类的属性和操作。
    • 关联关系(Association):表示两个类之间的关联,通常表示对象之间的连接。
    • 聚合关系(Aggregation):表示包含关系,表示一个类是另一个类的部分。
    • 组合关系(Composition):表示整体与部分之间的关系,整体的生命周期控制部分。
    • 依赖关系(Dependency):表示一个类依赖于另一个类,通常在方法参数或局部变量中使用。
    • 实现关系(Realization):表示类实现一个接口或抽象类的操作。
  5. 可见性(Visibility):表示类成员的可见性,如公有、私有、受保护等。

  6. 接口(Interface):表示定义操作集合的接口,可以通过类与接口之间的实现关系进行关联。

类图提供了一种可视化的方式来描述系统中的类及其之间的关系,有助于理解和设计系统的静态结构。它是软件开发过程中常用的分析和设计工具之一。

对象图包含哪些内容

对象图是UML中的一种图形表示,用于展示系统中对象的实例以及对象之间的关系。对象图可以在特定时间点捕捉系统的状态,并显示对象之间的交互。以下是对象图可能包含的内容:

  1. 对象(Object):表示系统中的对象实例,通常以矩形框表示,包含对象的名称。

  2. 属性(Attribute):表示对象的属性或数据成员,通常以名称和值的形式表示。

  3. 关联关系(Association):表示对象之间的关联关系,通常表示对象之间的连接。关联关系可以具有角色、多重性和导航性等属性。

  4. 消息(Message):表示对象之间的交互,通过消息传递来描述对象之间的通信。消息可以是同步的或异步的,可以包含参数和返回值等信息。

  5. 创建关系(Creation):表示对象的创建关系,通常使用带有箭头的短线表示。

  6. 销毁关系(Destruction):表示对象的销毁关系,通常使用带有箭头的“X”形状表示。

  7. 约束(Constraint):表示对象的约束条件,用于限制对象的状态或行为。

对象图通过展示系统中的对象实例和对象之间的关系,提供了对系统状态的可视化表示。它对于分析和设计系统的行为和交互非常有用,可以帮助开发人员更好地理解和沟通系统的实际运行情况。

用例图包含哪些内容

用例图是UML中的一种图形表示,用于描述系统的功能需求,显示系统的参与者(actors)和用例(use cases)之间的交互。以下是用例图可能包含的内容:

  1. 参与者(Actors):表示与系统进行交互的外部实体,可以是人、其他系统或设备等。参与者通常以图标形式表示,如小人或框。

  2. 用例(Use Cases):表示系统提供的功能或行为,用于描述系统对参与者的响应。用例通常以椭圆形状表示,用于标识系统的功能点。

  3. 关联关系(Associations):表示参与者与用例之间的关联关系,通常表示参与者与用例之间的交互。

  4. 包含关系(Includes):表示一个用例包含(包括)另一个用例,用于表示用例之间的层次结构。

  5. 扩展关系(Extends):表示一个用例可以扩展另一个用例,用于表示用例之间的可选或可替代的行为。

  6. 泛化关系(Generalization):表示一个用例继承或泛化另一个用例,用于表示用例之间的继承关系。

  7. 系统边界(System Boundary):用于表示系统的边界,将系统与外部参与者和用例分隔开。

用例图提供了对系统功能需求的高级视图,可以帮助开发人员和利益相关者更好地理解系统的功能和交互。它是用于需求分析和系统设计的重要工具之一,用于捕捉系统的功能需求和用户交互情况。

顺序图包含哪些内容

顺序图(Sequence Diagram)是UML中的一种图形表示,用于展示对象之间的交互顺序和消息传递。它描述了对象之间按时间顺序发送和接收消息的过程。以下是顺序图可能包含的内容:

  1. 对象(Objects):表示参与交互的对象实例,通常以矩形框表示,包含对象的名称。

  2. 生命周期(Lifelines):表示对象的生命周期,通常以竖直的虚线表示,沿着时间轴表示对象的存在。

  3. 消息(Messages):表示对象之间发送和接收的消息,通常以箭头表示,箭头的方向表示消息的流向。

  4. 自关联消息(Self-Message):表示对象向自身发送消息的情况,通常以环状箭头表示。

  5. 激活(Activation):表示对象在接收消息时的活动状态,通常使用垂直的矩形表示。

  6. 条件(Condition):表示消息发送或接收的条件,通常使用方括号和条件表达式表示。

  7. 循环(Loop):表示消息序列的循环执行,通常使用反复箭头表示。

  8. 并发(Concurrent):表示消息序列的并行执行,通常使用平行的虚线表示。

顺序图通过展示对象之间的消息传递和交互顺序,提供了对系统行为的可视化表示。它对于描述对象之间的时序关系、消息流程和交互细节非常有用。顺序图在需求分析、系统设计和系统测试等阶段都扮演着重要的角色。

协作图包含哪些内容

协作图(Collaboration Diagram),也称为通信图(Communication Diagram),是UML中的一种图形表示,用于展示对象之间的协作关系和消息传递。它描述了对象之间的交互和通信方式。以下是协作图可能包含的内容:

  1. 对象(Objects):表示参与协作的对象实例,通常以矩形框表示,包含对象的名称。

  2. 连接线(Links):表示对象之间的连接关系,通常使用直线或带箭头的直线表示。

  3. 消息(Messages):表示对象之间发送和接收的消息,通常使用箭头表示,箭头的方向表示消息的流向。

  4. 关联关系(Associations):表示对象之间的关联关系,通常使用带箭头的线表示。

  5. 多重性(Multiplicity):表示对象之间关联的数量,通常在关联线上使用数字或符号表示。

  6. 自关联消息(Self-Message):表示对象向自身发送消息的情况,通常使用环状箭头表示。

  7. 角色(Roles):表示对象在协作中扮演的角色,通常在对象下方使用角色名称表示。

  8. 约束(Constraints):表示对象之间的约束条件,用于限制协作的条件。

协作图通过展示对象之间的协作关系和消息传递,提供了对系统交互和协作方式的可视化表示。它对于描述对象之间的通信和合作非常有用,有助于开发人员和利益相关者理解和沟通系统的协作逻辑。协作图在需求分析、系统设计和系统测试等阶段都具有重要作用。

状态图包含哪些内容

状态图(State Diagram)是UML中的一种图形表示,用于描述对象在其生命周期内的状态转换和行为。它展示了对象在不同状态下的行为和状态之间的转换。以下是状态图可能包含的内容:

  1. 状态(States):表示对象可能处于的不同状态,通常以圆角矩形表示,包含状态的名称。

  2. 初始状态(Initial State):表示对象的初始状态,通常使用一个实心圆表示。

  3. 终止状态(Final State):表示对象的结束状态,通常使用一个双圆表示。

  4. 转换(Transitions):表示状态之间的转换,通常使用箭头表示,箭头的起点表示起始状态,终点表示目标状态。转换可以具有触发条件和动作。

  5. 触发事件(Trigger):表示导致状态转换发生的事件,可以是外部事件、时间事件或条件事件。

  6. 卫语句(Guard Condition):表示状态转换的条件,只有满足卫语句的条件时,转换才会发生。

  7. 动作(Actions):表示状态转换发生时执行的动作或行为。

  8. 嵌套状态(Nested States):表示状态图中的状态可以是嵌套的,即一个状态可以包含其他子状态。

  9. 并发状态(Concurrent States):表示状态图中的状态可以是并发的,即多个状态可以同时存在。

状态图通过展示对象在不同状态之间的转换和行为,提供了对对象行为和状态变化的可视化表示。它对于描述对象的生命周期和状态转换非常有用,有助于开发人员和利益相关者理解对象的行为逻辑和状态变化。状态图在需求分析、系统设计和系统测试等阶段都扮演着重要的角色。

活动图包含哪些内容

活动图(Activity Diagram)是UML中的一种图形表示,用于描述系统、业务过程或算法的行为流程。它展示了活动的流程、活动之间的控制流和并发流,并描述了活动的行为和顺序。以下是活动图可能包含的内容:

  1. 活动(Activities):表示系统或过程中的活动,通常以矩形框表示,包含活动的名称。

  2. 控制流(Control Flow):表示活动之间的控制流程,用于描述活动的执行顺序。通常使用箭头表示,箭头的方向表示控制流的流向。

  3. 分支(Decisions):表示在活动执行过程中的决策点,通常使用菱形表示,根据条件的满足与否,决定下一步的控制流。

  4. 合并(Merge):表示在活动执行过程中的合并点,通常使用菱形表示,用于汇总来自不同分支的控制流。

  5. 并发(Concurrent):表示活动之间的并行执行,通常使用垂直的分支线表示,并在分支线上标注并发条件。

  6. 对象(Objects):表示参与活动的对象实例,可以与活动之间进行交互。

  7. 资源(Resources):表示在活动执行过程中所需要的资源,如人力、设备等。

  8. 决策节点(Decision Node):表示活动中的决策点,根据条件的满足与否,决定活动的执行路径。

  9. 合并节点(Merge Node):表示活动中的合并点,将多个分支的控制流合并为一个控制流。

活动图通过展示活动的流程、行为和并发流,提供了对系统或过程行为的可视化表示。它对于描述业务过程、系统操作和算法流程非常有用,有助于开发人员和利益相关者理解和沟通系统的行为逻辑和流程。活动图在需求分析、系统设计和系统测试等阶段都扮演着重要的角色。

构件图包含哪些内容

构件图(Component Diagram)是UML中的一种图形表示,用于描述系统的组成部分和它们之间的关系。它展示了系统中的构件、构件之间的依赖关系、接口和协作等内容。以下是构件图可能包含的内容:

  1. 构件(Components):表示系统的组成部分,通常以矩形框表示,包含构件的名称。

  2. 接口(Interfaces):表示构件提供的外部接口,用于定义构件与外部世界之间的通信规范。通常以平行四边形表示。

  3. 依赖关系(Dependencies):表示构件之间的依赖关系,通常使用带箭头的虚线表示。

  4. 关联关系(Associations):表示构件之间的关联关系,用于表示构件之间的连接。通常使用带箭头的实线表示。

  5. 泛化关系(Generalization):表示构件之间的继承关系,用于表示构件之间的泛化关系。通常使用带箭头的实线表示。

  6. 实例化关系(Instantiation):表示构件的实例化关系,用于表示构件的实例化过程。

  7. 包(Packages):表示一组相关构件的容器,用于组织和管理构件。通常以文件夹的形式表示。

  8. 部署关系(Deployment):表示构件和物理实体(如服务器、硬件设备)之间的关系,用于描述构件的部署情况。

构件图通过展示系统的组成部分、依赖关系和接口等,提供了对系统结构和组件间关系的可视化表示。它对于描述系统的模块化结构和构件之间的协作非常有用,有助于开发人员和利益相关者理解和沟通系统的组织和架构。构件图在需求分析、系统设计和系统部署等阶段都扮演着重要的角色。

部署图包含哪些内容

部署图(Deployment Diagram)是UML中的一种图形表示,用于描述系统的物理部署结构和组件之间的关系。它展示了系统的物理架构、硬件设备和软件组件之间的部署关系。以下是部署图可能包含的内容:

  1. 节点(Nodes):表示系统中的物理设备或执行环境,如服务器、计算机、移动设备等。通常以方框表示,包含节点的名称。

  2. 构件(Components):表示系统中的软件组件,如应用程序、库、模块等。通常以矩形框表示,包含构件的名称。

  3. 连接线(Connectors):表示节点之间的连接关系,用于描述节点之间的通信或数据传输。通常使用带箭头的线表示。

  4. 关联关系(Associations):表示节点和构件之间的关联关系,用于表示节点与构件之间的连接。通常使用带箭头的线表示。

  5. 部署关系(Deployment):表示构件在节点上的部署关系,用于描述构件如何部署在节点上。通常使用带箭头的虚线表示。

  6. 实例化关系(Instantiation):表示构件在节点上的实例化关系,用于表示构件的实例化过程。

  7. 环境(Environment):表示部署环境的特定属性和约束,如操作系统、数据库、网络等。

  8. 部署目标(Deployment Target):表示构件被部署的目标节点或环境,用于指定构件的部署位置。

部署图通过展示系统的物理架构和组件的部署情况,提供了对系统部署结构的可视化表示。它对于描述系统的物理部署和组件之间的关系非常有用,有助于开发人员和利益相关者理解和沟通系统的部署方案和架构。部署图在系统设计和系统部署阶段都扮演着重要的角色。


http://www.ppmy.cn/news/448208.html

相关文章

Unity删除一个GameObject下的所有子项

结构: Root |---- Child A |---- Child B |---- Child C 需求: 在代码中让Unity删除一个GameObject下的所有子项 思路: Unity中不能对GameObject对象使用GetComponent 所以可以用Transform来代替 解决: Transform[] childs…

3Dmax已经贴好图的文件如何导入unity3D中

3Dmax已经贴好图的文件如何导入unity3D中,对于初学者而言,有时候在3Dmax中贴好图,配好颜色的模型导入unity3D中会丢失贴图的问题。 解决方法: 1.在3Dmax中建好模型、贴图完成。 2.点击在左上角:文件-导出-导出 3.选择…

如何清除计算机上游戏记录,如何删除玩游戏后电脑记录

查电脑运行记录:1)C:\DocumentsandSettings\用户名\Cookies---看里面的内容.然后在上方的工具栏中找到”工具”---文件夹选项---查看---在高级设置里面找到”…

计算机自带游戏如何删除,详细教你系统怎么删除游戏

很多时候,在我们安装系统就会自带一些游戏软件,但是我们不怎么感兴趣,放在那里有占用内存,只有将它们删除了,如何彻底删除windows系统自带的游戏蜘蛛纸牌呢?下面,就有系统之家小编来给大家讲解系…

3dmax2019删除不想要的模型部分

3dmax2019删除不想要的模型部分 3dmax2019删除不想要的模型部分 打开3dmax,导入模型。 这里导入的是fbx格式的模型文件。 删除多余模型部分 选中模型,右键选择–转换为可编辑多边型。在右侧一栏中选择—面---,点击下方的-----分离----。 按住鼠标左键…

3dmax如何删除多余的时间帧

3dmax如何删除多余的时间帧 3dmax如何删除多余的时间帧?在3dmax的使用中,帧数使用的比较少,那么如何去掉时间轴上的帧数呢?这篇文章将教你在时间轴上删除帧单位的方法和步骤。我们来看看! 3dmax如何删除多余的时间帧? 第一步:打开3dmax软件中的时间配…

【Unity】Destroy方法不是立即删除

问题描述 在做任务列表时,发现任务的排序位置并不正常,有些地方会很空 原因分析: 开始以为是自己设置位置出现了问题,后来一步步看设置位置的代码,发现是使用了NGUI的UITabel组件的Reposition进行的位置排列。于是便…

3dmax如何删除单个着色器清空素材

3dmax如何删除单个着色器清空素材 3dmax如何删除单个着色器清空素材?3ds Max是一款三建模、动画和渲染软件。借助3ds Max可以创造宏伟的游戏世界,布置精彩绝伦的场景以实现设计可视化,并打造身临其境的虚拟现实(VR)体验。 3dmax如何删除单个着色器清空素…