Ubuntu搭建web站点并发布公网访问【内网穿透】

news/2024/11/27 8:31:45/

文章目录

  • 前言
  • 1. 本地环境服务搭建
  • 2. 局域网测试访问
  • 3. 内网穿透
    • 3.1 ubuntu本地安装cpolar
    • 3.2 创建隧道
    • 3.3 测试公网访问
  • 4. 配置固定二级子域名
    • 4.1 保留一个二级子域名
    • 4.2 配置二级子域名
    • 4.3 测试访问公网固定二级子域名

前言

网:我们通常说的是互联网;站:可以理解成在互联网上的一个房子。把互联网看做一个城市,城市里面的每一个房子就是一个站点,房子里面放着你的资源,那如果有人想要访问你房子里面的东西怎么办?

在现实生活中,去别人家首先要知道别人的地址,某某区某某街道,几号,在互联网中也有地址的概念,就是ip。通过ip我们就能找到在互联网上面的站点,端口可以看做是这个房子的入口,不同的入口所看到的东西也就不一样,如从大门(80端口)进是客厅,从窗户(8080端口)进是书房。

接下来我们将通过简单几步来在ubuntu搭建一个web站点 html小游戏,并使用cpolar内网穿透将其发布到公网上,使得公网用户也可以正常访问到本地web站点的小游戏。

1. 本地环境服务搭建

apach2是一个服务,也可以看做一个容器,也就是上面说的房子,运行在ubuntu里,这个服务可以帮助我们把我们自己的网站页面通过相应的端口让除本机以外的其他电脑访问。

下载apach2

sudo apt install apache2 php -y

20230215171101

下载好后启动apache2

sudo service apache2 restart

然后打开Ubuntu 浏览器,输入:http://localhost 即可看到我们apache 默认的页面,此时说明本地站点已经搭建好了。

·20230215171102

进入Apache默认服务器主目录路径,这个目录放的是想要让别人看到的资源,如一张图片,一个html页面等

cd /var/www/html

进入后删掉index.html这个文件,由于apache默认页面并不是我们自己想要的页面,我们想要换成自己喜欢的页面,所以需要删掉.执行以下命令:

sudo rm -rf index.html

为了达到测试效果,我们设置一个html页面小游戏,创建名称为game.html的页面

sudo vim game.html

i键 进入编辑模式,复制以下html代码进去(复制全部)

<!DOCTYPE html>
<html><head><h4>Take it Easy!Please playing Game</h4></head><body><div></div><!-- 4个board --><div id="board1" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:420px; top:555px; background-color: cadetblue;"></div><div id="board2" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:520px; top:555px; background-color: cadetblue;"></div><div id="board3" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:620px; top:555px; background-color: cadetblue;"></div><div id="board4" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:720px; top:555px; background-color: cadetblue;"></div><!-- 小球 --><div id="ball" class="circle" style="width:20px; height:20px; background-color:crimson; border-radius: 50%; position:absolute; left:600px; top:100px"></div><!-- 框 --><div id="box" style="border: 5px solid #555555; width:400px; height:550px; display=hide"></div><!-- 分数 过的board越多,分数越高 --><div id="score" style="width:200px; height:10px; position:absolute; left:900px; font-family:'隶书'; font-size: 30px;">score: 0</div><!-- 游戏结束 --><div id="gg" style="width:200px; height:10px; position:absolute; left:550px; top:200px;font-family:'隶书'; font-size: 30px; display: none;">Game Over</div><script>// 设置box的样式var box = document.getElementById("box");box.style.position = "absolute";box.style.left = "400px";// 设置board的样式var board1 = document.getElementById("board1");var board2 = document.getElementById("board2");var board3 = document.getElementById("board3");var board4 = document.getElementById("board4");// 声音var shengyin = new Audio();shengyin.src = "声音2.mp3";shengyinFlag = 0; // 用来表示小球在第几块board上// 键盘事件函数var ball = document.getElementById("ball");document.onkeydown = f;function f(e){var e = e || window.event;switch(e.keyCode){case 37:// 按下左键,小球左移,但不要超过左边框if(ball.offsetLeft>=box.offsetLeft + 10)ball.style.left = ball.offsetLeft - 8 + "px";break;case 39:// 按下右键,小球右移,但不要超过由边框if(ball.offsetLeft<=box.offsetLeft+box.offsetWidth-ball.offsetWidth-10)ball.style.left = ball.offsetLeft + 8 + "px";break;case 32:}}// 定义一个分数变量var fenshu = 0;// 定义一个函数,移动给定的一个boardfunction moveBoard(board){var t1 = board.offsetTop;if(t1<=0){// 如果board移到最上面了,就随机换个水平位置,再移到最下面t2 = Math.floor(Math.random() * (720- 420) + 420);board.style.left = t2 + "px";board.style.top = "555px";fenshu += 1; //分数增加1document.getElementById("score").innerHTML = "score " + fenshu;}// elseboard.style.top = board.offsetTop - 1 + "px";}// 定义小球的速度变量var startSpeed = 1;var ballSpeed =startSpeed;// step函数是游戏界面的单位变化函数function step(){// board直接上下隔得太近,就逐个移动,否则,同时移动var t1 = Math.abs(board1.offsetTop - board2.offsetTop);var t2 = Math.abs(board2.offsetTop - board3.offsetTop);var t3 = Math.abs(board3.offsetTop - board4.offsetTop);// 定义一个board之间的间隔距离var t4 = 140;if(t1<t4){moveBoard(board1);}else if(t2<t4){moveBoard(board1);moveBoard(board2);}else if(t3<t4){moveBoard(board1);moveBoard(board2);moveBoard(board3);}else{moveBoard(board1);moveBoard(board2);moveBoard(board3);moveBoard(board4);}// 定义小球的垂直移动规则,1、向下匀加速运动,2、如果碰到board就被board持续抬上去,// 直到按左右键离开了该board// 如果小球的纵坐标等于某个board的纵坐标,就被抬起var t5 = Math.abs(ball.offsetTop - board1.offsetTop);var t6 = Math.abs(ball.offsetTop - board2.offsetTop);var t7 = Math.abs(ball.offsetTop - board3.offsetTop);var t8 = Math.abs(ball.offsetTop - board4.offsetTop);if(t5<=ball.offsetHeight && t5>0 && ball.offsetLeft>=board1.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board1.offsetLeft+board1.offsetWidth){ball.style.top = board1.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";ballSpeed = startSpeed;if(shengyinFlag != 1){shengyin.play();shengyinFlag = 1;}}else if(t6<=ball.offsetHeight && t6>0 && ball.offsetLeft>=board2.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board2.offsetLeft+board2.offsetWidth){ball.style.top = board2.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";ballSpeed = startSpeed;if(shengyinFlag != 2){shengyin.play();shengyinFlag = 2;}}else if(t7<=ball.offsetHeight && t7>0 && ball.offsetLeft>=board3.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board3.offsetLeft+board3.offsetWidth){ball.style.top = board3.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";ballSpeed = startSpeed;if(shengyinFlag != 3){shengyin.play();shengyinFlag = 3;}}else if(t8<=ball.offsetHeight && t8>0 && ball.offsetLeft>=board4.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board4.offsetLeft+board4.offsetWidth){ball.style.top = board4.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";ballSpeed = startSpeed;if(shengyinFlag != 4){   shengyin.play();shengyinFlag = 4;}}else{ballSpeed = ballSpeed + 0.01; // 数字相当于加速度ball.style.top = ball.offsetTop + ballSpeed + "px";}// ballSpeed = ballSpeed + 0.01; // 数字相当于加速度// ball.style.top = ball.offsetTop + ballSpeed + "px";// 如果小球跑出来box,就结束游戏if(ball.offsetTop==0 || ball.offsetTop>=box.offsetTop+box.offsetHeight){clearInterval(gameover);ball.style.display = 'none';board1.style.display = 'none';board2.style.display = 'none';board3.style.display = 'none';board4.style.display = 'none';var gg = document.getElementById("gg"); //显示游戏结束gg.style.display = 'block';}}var gameover = setInterval("step();", 8);</script></body>
</html>

20230215171103

复制完后按Esc键退出编辑,接着输入冒号:wq保存退出即可

2. 局域网测试访问

接着浏览器输入http://localhost/game.html,即可看到html页面的小游戏站点,由于部署的是静态站点,不需要重启服务。

20230215171104

3. 内网穿透

由于这个站点目前只能在本地被访问到,为了使所有人都可以访问,我们需要将这个本地基础站点发布到公网。这里我们可以通过cpolar内网穿透工具来实现,它支持 http/https/tcp协议,无需公网IP ,也不用设置路由器,可以很容易将本地站点发布到公网供所有人访问。

3.1 ubuntu本地安装cpolar

cpolar官网:https://i.cpolar.com/m/4jCo

  • cpolar支持一键自动安装脚本
curl -L https://www.cpolar.com/static/downloads/install-release-cpolar.sh | sudo bash
  • token认证

登录cpolar官网后台,点击左侧的验证,查看自己的认证token,之后将token贴在命令行里:

cpolar authtoken xxxxxxx

20230327161256

  • 简单穿透测试,穿透成功有正常生成公网地址,按ctrl+c退出
cpolar http 8080
  • 向系统添加服务,将cpolar配置为开机自启
sudo systemctl enable cpolar
  • 启动cpolar服务
sudo systemctl start cpolar
  • 查看服务状态,正常显示为active表示启动成功,为正常在线状态
sudo systemctl status cpolar

3.2 创建隧道

cpolar安装成功之后,在浏览器上访问本地9200端口,登录cpolar web UI管理界面。

20230215171953

点击左侧仪表盘的隧道管理——创建隧道:

  • 隧道名称:可自定义,注意不要重复
  • 协议:http
  • 本地地址:80
  • 端口类型:随机域名
  • 地区:China vip

点击创建

20230215171105

隧道创建成功后,点击左侧的状态——在线隧道列表,可以看到刚刚创建的隧道已经有生成了相应的公网地址,将其复制下来,接下来测试访问一下。

20230215171106

3.3 测试公网访问

打开浏览器访问刚刚所复制的公网地址,注意,后面要加上路径/game.html,出现游戏界面即成功。

游戏控制使用:键盘上下左右键

20230215171107

4. 配置固定二级子域名

由于以上所创建的隧道选择的是随机域名,所生成的公网地址会在24小时内随机变化,对于需要长期访问的用户来讲较为不方便。不过我们可以为其配置一个固定的二级子域名来进行访问,改地址不会随机变化。

注意:配置固定二级子域名功能需要升级至基础版套餐或以上才支持。

4.1 保留一个二级子域名

登录cpolar官网后台,点击左侧的预留,找到保留二级子域名:

  • 地区:选择China VIP
  • 二级域名:可自定义填写
  • 描述:即备注,可自定义填写

点击保留

20230215171108

提示子域名保留成功,复制所保留的二级子域名

20230215171109

4.2 配置二级子域名

访问本地9200端口登录cpolar web UI管理界面,点击左侧仪表盘的隧道管理——隧道列表,找到所要配置的隧道,点击右侧的编辑

20230215171110

修改隧道信息,将保留成功的二级子域名配置到隧道中

  • 域名类型:选择二级子域名
  • Sub Domain:填写保留成功的二级子域名,本例为test01

点击更新

20230215171111

提示更新隧道成功,点击左侧仪表盘的状态——在线隧道列表,可以看到公网地址已经更新为保留成功的二级子域名,将其复制下来。

20230215171112

4.3 测试访问公网固定二级子域名

我们使用任意浏览器,输入刚刚配置成功的公网固定二级子域名+/game.html即可看到我们创建的站点小游戏

20230215171113


http://www.ppmy.cn/news/43039.html

相关文章

蓝牙设备如何自定义UUID

如何自定义UUID 所有 BLE 自定义服务和特性必须使用 128 位 UUID 来识别&#xff0c;并且要确保基本 UUID 与 BLE 定义的基本 UUID&#xff08;00000000-0000-1000-8000-00805F9B34FB&#xff09;不一样。基本 UUID 是一个 128 位的数值&#xff0c;根据该值可定义标准UUID&am…

ACM8629 立体声50W/100W单声道I2S数字输入D类音频功放IC

概述 ACM8629 一款高度集成、高效率的双通道数字输入功放。供电电压范围在4.5V-26.4V,数字接口电源支持3.3V 。在4 欧负载&#xff0c;BTL模式下输出功率可以到250W1%THDN&#xff0c;在2欧负载&#xff0c;PBTL模式下单通道可以输出1100W 1%THDN. ACM8629采用新型PWM脉宽调制架…

C++标准库--IO库(Primer C++ 第五版 · 阅读笔记)

C标准库--IO库(Primer C 第五版 阅读笔记&#xff09;第8章 IO库8.1、IO类8.2、文件输入输出8.3、string流总结&#xff1a;第8章 IO库 8.1、IO类 为了支持这些不同种类的IO处理操作&#xff0c;在istream和ostream之外&#xff0c;标准库还定义了其他一些IO类型。 如下图分…

学习系统编程No.20【进程间通信之命名管道】

引言&#xff1a; 北京时间&#xff1a;2023/4/15/10:34&#xff0c;今天起床时间9:25&#xff0c;睡了快8小时&#xff0c;昨天刷视屏刷了一个小时&#xff0c;本来12点的时候发完博客洗把脸就要睡了&#xff0c;可惜&#xff0c;看到了一个标题&#xff0c;说实话&#xff0…

基于 Git 的开发工作流——主干开发特性总结

在参与开发的过程&#xff0c;得益与平台提供便捷的开发流程&#xff0c;简化很多开发过程操作分支的步骤&#xff1b;也就很好奇&#xff0c;为什么研发平台怎么设计&#xff0c;考虑的点是为什么&#xff0c;便有了这次对主干研发的学习与记录。当我们是构建软件项目的唯一开…

Qt Quick - 弹出控件综述

Qt Quick - 弹出控件综述一、概述一、抽屉控件二、菜单控件三、弹出控件四、工具提示控件一、概述 控件功能Dialog带有标准按钮和标题的弹出式对话框&#xff0c;用于与用户进行短期交互Drawer可以用滑动手势打开和关闭的侧面板Menu弹出式菜单&#xff0c;可以用作上下文菜单或…

Sharding-JDBC之水平分表

目录一、简介1.1、垂直分表1.2、水平分表二、maven依赖三、数据库3.1、创建数据库3.2、创建表四、配置&#xff08;二选一&#xff09;4.1、properties配置4.2、yml配置五、实现5.1、实体5.2、持久层5.3、服务层5.4、测试类5.4.1、保存数据5.4.2、查询数据一、简介 1.1、垂直分…

nginx反向代理_负载均衡的配置

说明 两台虚拟机&#xff1a; 88节点是自己的虚拟机 66节点是小组成员的虚拟机&#xff0c;我们暂且叫同学机 tomcat端口&#xff0c;分别为8081和8082 总结就是&#xff1a; 自己虚拟机上面安装nginx和tomcat8082 同学机上安装tomcat8081 一、开始安装nginx&#xff08;只安装…