教团1886:高端的半成品电影

news/2024/10/19 2:23:48/

 0 前言 

其实我在很久以前就关注了这个游戏,因为听说教团1886是一个评论分化比较严重的游戏,夸他的人无一不夸他精致如CG的画面,贬低他的则从奇怪的视野和糟糕的游戏性入手。

正好上个月我手头省下来了一点闲钱,于是在2022年即将2023年的时刻,我斥资购买了来自2014年的游戏。试图一探这个游戏的深浅。

1 画面表现

一个全程看CG电影的FPS游戏长什么样?

你可能以为我是在夸这个游戏的画面,也的确如此,这个游戏的画面在PS4Slim这样的渣机上表现出了次世代的感觉(非常有次世代的感觉),这是我从游戏中随便截取出的画面。

我不知道屏幕前的你们是什么感觉,反正当时我看到这个画面时,我是非常吃惊的——这样的画面表现力何止是次世代啊,简直是次次世代,就算放在PS5发布了两年的今天,这样的表现力也足以吊打现在市面上的大部分游戏了。

从教团1886的人物建模,环境细节,以及非常有高级感的滤镜,都可以看出开发团队对于这个游戏画面打磨的用心。

除此之外,相信你也已经注意到了,这个游戏的屏幕比例和我们平常玩的游戏有很大的不同。

教团:1886全程采用了24:10的游戏画面[1],几乎和21:9的电影比例一致,游戏在游玩过程中的上下视距和传统游戏比就会显得非常窄,对于大部分玩家而言,这会相当难以适应。

但是这样大胆的比例安排其实是有讲究的。

游戏中并没有对于视野的需求。由于游戏中的大部分游玩场景都是在狭小的室内,你并不需要经常抬头或者低头。所以尽管游戏因为特殊的比例限制了玩家的一部分视野,玩家的实际游玩也几乎不会受到任何影响。制作组不会非常愚蠢的随意采用这种过于新奇的设计,反而显而易见的是,他们很用心的设计了这个游戏的视觉表现效果,

我在玩游戏的时候我的室友也对此做出了:这游戏玩起来真像看电影,这样的评价。

所以,教团1886受到赞誉的画面确实是名副其实。

2 游戏玩法

针对教团1886的玩法,就有很多值得吐槽的地方了。

游戏关卡

教团1886采用的是久经考验的《战争机器》式掩体射击玩法,然而整个游戏的关卡大部分地方都是在室内空间,然后就是一堆层层叠叠的掩体,和看不到的地方不断刷出来的敌人,所有的关卡保持了一种奇怪的统一。这使得

游戏不像使命召唤那样有推进机制,每一关的通关要求是杀完所有的增援,而敌人又往往火力密集。这就导致了游戏中的战斗大部分都是躲在同一个掩体里,然后苟着杀完所有的增援,千篇一律,非常无聊。

狼人关

狼人战斗也非常的鸡肋。这个所谓的狼人战是怎么玩的呢,我给大家描述一下:

你会受到剧情的影响进入一个昏暗而且杂物很多的房间,这个房间会有三个狼人——对,不多不少,每次狼人关都是三个狼人。然后狼人会扑向你,无论你是否躲闪成功,狼人扑完之后都会跑回一个角落,然后你就冲着狼人开枪,开枪,开枪……经过不知道多少个这样的循环,狼人总算倒地了,你却还得冲上去将他刀绝,然后对付下一个狼人。

这些狼人没有任何除了扑向你以外的其他攻击方式,你也没有除了缩在一个角落不断开枪然后闪避的其他的攻击方式,这种关卡简直是一种折磨。

武器设计

游戏的武器系统的设计也十分匪夷所思。教团1886是建立在蒸汽朋克的世界观上的。然而游戏的武器却异常朴素,无非就是手枪,霰弹枪,自动步枪半自动步枪而已。

然而有玩过的朋友就会质疑了:欸?游戏不是还有其他的特色枪械吗?

额……确实有。

游戏中设计了像电磁枪和铝热步枪这样的还算有趣的枪械。

电磁枪的玩法就是蓄力然后自动索敌秒杀敌人,而铝热步枪则是类似于云爆弹——先打出一堆烟雾然后再将烟雾引燃,从而创伤敌人。

这些看似有趣的枪械其实大部分时间并不是玩家在使用,游戏中也很少会设计专门为这类枪械服务的关卡,最多就在这个枪械第一次出现的地方设计一点和这种枪有关的玩法,这使得这些比较有趣的枪械存在感非常低。

但是!

这些枪械其实在搞玩家心态上还是很有存在感的,比如当游戏剧情推进,发现叛军的军火库后,游戏中敌人的武器装备就会全面进化,然后你就会被敌人的这些高端得你都没怎么摸过的超现代化武器打得怀疑人生。

所以在武器设计上,可以看出制作组想要做出新东西,但是很不幸的是,他的新东西做得并不出色。

QTE

尽管我在翻阅游戏评论的时候发现有些人喜欢教团1886的QTE,但在我看来,教团1886的QTE也设计得非常匪夷所思。

游戏中的QTE出现情况有两种,第一种是在潜行偷袭别人时要找准时机,这倒是无话可说,但是第二种在游戏剧情里的QTE就设计得属实让人难以理解。

想象一下你正在全神贯注的看一部电影,然后突然间画面停顿且变成黑白色,一个离你视野老远的地方有一个提示点,你需要将视野对准提示点并正确的按下按键,然后一切结束,你继续看电影。

优秀的QTE设计应该像《底特律变人》那样用不同的QTE结果带来不同的剧情走向,如果不是多剧情游戏,QTE也应该用不同的结果引发不同的场景和动作,让整个游戏体验连贯,而不是稍有失误,游戏重启。在这一点上,《战神》系列就做得很好。

虽然我理解制作组很有可能是想通过QTE来展现剧情当时的紧迫。但是从实际表现来看,QTE反而打破了原有的沉浸式体验,让玩家手忙脚乱,不知所措,然后操作失误。

3 剧情

游戏的剧情体验只能说是莫名其妙。

教团1886的背景是蒸汽朋克下的英国维多利亚时代,游戏中引出了超人般的教团,赋予生命的黑水,异人并渗透进人类高层的狼人和吸血鬼以及千年斗争,背后的大势力联合印度公司等等等等非常富有想象力的世界观设定。

但是,整个游戏对于这些设定的描绘居然完全是一笔带过的,游戏既没有把教团,皇室与异族的千年斗争讲清楚,也没有把联合东印度公司的根给挖明白,甚至连最大的反派都还没有处决,游戏居然在处决完一个教团内部的叛徒之后,就突然结束了……主角从从监狱逃生到处决叛徒的流程不知道有没有十分钟。

是的,从女主发誓要抓到男主但是什么都没发生,大法官突然转变心意要玩家处决叛徒,然后开发人员名单骤然跳出的时候就应该要知道,这游戏tmd烂尾了。也许是预算不足或者什么其他的理由,但是玩家并不会在乎这些,他们只会觉得这游戏的剧情唐突而莫名其妙。

《教团1886》在当时号称是有史以来技术层面上最好看的游戏,但事实上,如果制作组将一部分忠诚于绝对画质的心转投于游戏玩法和剧本上,也许这个游戏的评分和销量也不至于如此惨淡

 [2]

参考资料:

[1]:游戏分辨率https://kotaku.com/the-order-1886-is-30-frames-per-second-and-darn-proud-1524644901

 [2]维基百科

The Order: 1886 - Wikipedia


http://www.ppmy.cn/news/394745.html

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