1.1 JS的调用方式与执行顺序
使用方式
HTML页面中的任意位置加上<script type="module"></script>
标签即可。
常见使用方式有以下几种:
直接在<script type="module"></script>
标签内写JS代码。script type="module"
限制变量的作用域
直接引入文件:<script type="module" src="/static/js/index.js"></script>
。
将所需的代码通过import关键字引入到当前作用域。
例如:
/static/js/index.js
文件中的内容为:
let name = "mainkeys";function print() {console.log("Hello World!");
}export {name,print
}
<script type="module"></script>
中的内容为:
<script type="module">import { name, print } from "/static/js/index.js";console.log(name);print();
</script>
执行顺序
类似于HTML与CSS,按从上到下的顺序执行;
事件驱动执行
HTML, CSS, JavaScript三者之间的关系
CSS控制HTML
JavaScript控制HTML与CSS
为了方便开发与维护,尽量按照上述顺序写代码。例如:不要在HTML中调用JavaScript中的函数。
1.2 变量与运算符
let
与const
用来声明变量,作用范围为当前作用域。
- let用来定义变量;
- const用来定义常量;
例如:
let s = "mainkeys", x = 5;let d = {name: "yxc",age: 18,
}const n = 100;
变量类型
number
:数值变量,例如1, 2.5
string
:字符串,例如"acwing", ‘yxc’,单引号与双引号均可。字符串中的每个字符为只读类型。
boolean
:布尔值,例如true, false
object
:对象,类似于C++中的指针,例如[1, 2, 3]
,{name: "dy", age: 21}
,null
undefined
:未定义的变量
类似于Python,JavaScript中的变量类型可以动态变化。
运算符
与C++
、Python
、Java
类似,不同点:
**
表示乘方
等于与不等于用===
和!==
1.3 输入与输出
输入
从HTML与用户的交互中输入信息,例如通过input
、textarea
等标签获取用户的键盘输入,通过click、hover等事件获取用户的鼠标输入。
通过Ajax
与WebSocket
从服务器端获取输入
输出
调试用console.log,会将信息输出到浏览器控制台
改变当前页面的HTML与CSS
通过Ajax与WebSocket将结果返回到服务器
格式化字符串
- 字符串中填入数值:
let name = ‘dy’, age = 21;
let s =My name is ${name}, I'm ${age} years old.
; - 定义多行字符串:
let s =
`<div><h2>标题</h2><p>段落</p>
/div>`
保留两位小数如何输出
let x = 1.234567;
let s = `${x.toFixed(2)}`;
1.4 判断语句
JavaScript中的if-else语句与C++、Python、Java中类似。
例如:
let score = 90;
if (score >= 85) {console.log("A");
} else if (score >= 70) {console.log("B");
} else if (score >= 60) {console.log("C");
} else {console.log("D");
}
JavaScript中的逻辑运算符也与C++、Java中类似:
&&
表示与
||
表示或
!
表示非
1.5 循环语句
JavaScript中的循环语句与C++中类似,也包含for、while、do while循环。
for
循环
for (let i = 0; i < 10; i++) {console.log(i);
}
枚举对象或数组时可以使用:
for-in
循环,可以枚举数组中的下标,以及对象中的key
for-of
循环,可以枚举数组中的值,以及对象中的value
while循环
let i = 0;
while (i < 10) {console.log(i);i++;
}
do while
循环
do while
语句与while
语句非常相似。唯一的区别是,do while
语句限制性循环体后检查条件。不管条件的值如何,我们都要至少执行一次循环。
let i = 0;
do {console.log(i);i++;
} while (i < 10);
1.6对象
英文名称:Object
。
类似于C++
中的map
,由key:value
对构成。
value
可以是变量、数组、对象、函数等。
函数定义中的this
用来引用该函数的“拥有者”。
例如:
let person = {name: "yxc",age: 18,money: 0,add_money: function (x) {this.money += x;}
}
对象属性与函数的调用方式:
person.name
、person.add_money()
person["name"]
、person["add_money"]()
1.7数组
数组是一种特殊的对象。
类似于C++
中的数组,但是数组中的元素类型可以不同。
数组中的元素可以是变量、数组、对象、函数。
例如:
let a = [1, 2, "a", "yxc"];let b = [1, // 变量"yxc", // 变量['a', 'b', 3], // 数组function () { // 函数console.log("Hello World");},{ name: "yxc", age: 18 } // 对象
];
访问数组中的元素
通过下标。
例如:
a[0] = 1; // 访问数组a[]的第0个元素
console.log(a[0]);
数组的常用属性和函数
属性length
:返回数组长度。注意length是属性,不是函数,因此调用的时候不要加()
函数push()
:向数组末尾添加元素
函数pop()
:删除数组末尾的元素
函数splice(a, b)
:删除从a开始的b个元素
函数sort()
:将整个数组从小到大排序
自定义比较函数:array.sort(cmp)
,函数cmp
输入两个需要比较的元素,返回一个实数,负数表示第一个参数小于第二个参数,0表示相等,正数表示大于。
1.8 函数
函数是用对象来实现的。
函数也C++
中的函数类似。
定义方式
function add(a, b) {return a + b;
}let add = function (a, b) {return a + b;
}let add = (a, b) => {return a + b;
}
返回值
如果未定义返回值,则返回undefined
。
1.9 类
与C++中的Class类似。但是不存在私有成员。
this指向类的实例。
定义
class Point {constructor(x, y) { // 构造函数this.x = x; // 成员变量this.y = y;this.init();}init() {this.sum = this.x + this.y; // 成员变量可以在任意的成员函数中定义}toString() { // 成员函数return '(' + this.x + ', ' + this.y + ')';}
}let p = new Point(3, 4);
console.log(p.toString());
继承
class ColorPoint extends Point {constructor(x, y, color) {super(x, y); // 这里的super表示父类的构造函数this.color = color;}toString() {return this.color + ' ' + super.toString(); // 调用父类的toString()}
}
注意:
super
这个关键字,既可以当作函数使用,也可以当作对象使用。
作为函数调用时,代表父类的构造函数,且只能用在子类的构造函数之中。
super
作为对象时,指向父类的原型对象。
在子类的构造函数中,只有调用super之后,才可以使用this关键字。
成员重名时,子类的成员会覆盖父类的成员。类似于C++中的多态。
静态方法
在成员函数前添加static关键字即可。静态方法不会被类的实例继承,只能通过类来调用。例如:
class Point {constructor(x, y) {this.x = x;this.y = y;}toString() {return '(' + this.x + ', ' + this.y + ')';}static print_class_name() {console.log("Point");}
}let p = new Point(1, 2);
Point.print_class_name();
p.print_class_name(); // 会报错
静态变量
在ES6中,只能通过class.propname
定义和访问。例如:
class Point {constructor(x, y) {this.x = x;this.y = y;Point.cnt++;}toString() {return '(' + this.x + ', ' + this.y + ')';}
}Point.cnt = 0;let p = new Point(1, 2);
let q = new Point(3, 4);console.log(Point.cnt);
1.10 事件
JavaScript
的代码一般通过事件触发。
可以通过addEventListener
函数为元素绑定事件的触发函数。
常见的触发函数有:
鼠标
click
:鼠标左键点击
dblclick
:鼠标左键双击
contextmenu
:鼠标右键点击
mousedown
:鼠标按下,包括左键、滚轮、右键
event.button
:0表示左键,1表示中键,2表示右键
mouseup
:鼠标弹起,包括左键、滚轮、右键
event.button
:0表示左键,1表示中键,2表示右键
键盘
keydown
:某个键是否被按住,事件会连续触发
event.code
:返回按的是哪个键
event.altKey
、event.ctrlKey
、event.shiftKey
分别表示是否同时按下了alt
、ctrl
、shift
键。
keyup
:某个按键是否被释放
event
常用属性同上
keypress
:紧跟在keydown
事件后触发,只有按下字符键时触发。适用于判定用户输入的字符。
event
常用属性同上
keydown
、keyup
、keypress
的关系类似于鼠标的mousedown
、mouseup
、click
表单
focus
:聚焦某个元素blur
:取消聚焦某个元素change
:某个元素的内容发生了改变
窗口
需要作用到window
元素上。
resize
:当窗口大小放生变化
scroll
:滚动指定的元素
load
:当元素被加载完成