【HTML】【一文全解Canvas】从初学到实战,彻底掌握前端绘图神器!

news/2025/1/12 17:51:14/

【HTML】Canvas 基本介绍与应用

    • 前言
    • 一、Canvas 概述
    • 二、基本用法
    • 三、Canvas 绘制图形
      • 1、绘制矩形
        • a. fillRect()
        • b. strokeRect()
      • 2、绘制圆形
        • a. 绘制实心圆形
        • b. 绘制空心圆形
    • 四、Canvas 绘制文本
      • 1、 fillText()
      • 2、 strokeText()
    • 五、Canvas 绘制图片
      • 1、drawImage()
      • 2、createPattern()
    • 六、Canvas 动画效果
      • 1、setInterval() 实现动画
      • 2、requestAnimationFrame() 实现动画
    • 七、Canvas 使用注意事项
    • 八、利用Canvas绘制挂钟(原理-绘制弧形)- 简单练习
      • 1、 还原坐标系
      • 2、 绘制背景
      • 3、 绘制时钟指针
      • 4、循环绘制
      • 5、最后的效果:(视频我就不展示了,下边有源码,你们可以自己试试)
      • 6、总结
      • 7、完整代码如下,其中注释中有更详细的解释:
    • 总结

前言

Canvas 是 Web 开发中一个重要的绘图工具,其最大的优势在于:支持动态绘制和动画效果,且对 CPU 资源使用较少,可以实现日常开发中的非常多的想象和需求。本文将会讲解 Canvas 的相关知识,包括它的基本概念、如何应用以及使用注意事项等。

一、Canvas 概述

  • Canvas 是一种使用 JavaScript 在网页上绘制图像的 HTML 标签,它提供了一组 API,可以绘制 2D3D 两种图形。
  • Canvas 可以画出各种图形,包括点、线、圆、弧、多边形等,也可以显示文本、图片等。
  • Canvas API 很强大且易于使用,可以绘制动画、图表、游戏和其他效果,这些效果可以拥有不同的交互和开发自定义的功能。

二、基本用法

在 HTML页面中引入Canvas标签:

<canvas id="myCanvas"></canvas>

Canvas标签只有两个属性,即idwidth/height,其中id用来标识该Canvas元素,而widthheight则用来设置Canvas的宽度和高度,单位为像素。如果不设置宽高,则Canvas默认大小为300像素宽150像素高

在JavaScript中获取Canvas对象后,就可以通过上下文(context)来绘制图形了:

let canvas = document.getElementById('myCanvas');
let ctx = canvas.getContext('2d');

Canvas API 提供了丰富的绘图函数和属性,通过这些绘图函数,我们可以在Canvas上面绘制出我们想要的各种效果。这里简单介绍一些常用的绘图函数:

  • 绘制图形:

    • ctx.rect(x, y, width, height): 绘制矩形
    • ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise): 绘制圆弧
    • ctx.ellipse(x, y, radiusX, radiusY, rotation, startAngle, endAngle): 绘制椭圆
    • ctx.moveTo(x, y), ctx.lineTo(x, y): 绘制直线
  • 填充和描边:

    • ctx.fillStyle, ctx.fillRect(x, y, width, height): 绘制填充矩形
    • ctx.strokeStyle, ctx.strokeRect(x, y, width, height): 绘制空心矩形
  • 文本:

    • ctx.fillText(text, x, y): 绘制填充文本
    • ctx.strokeText(text, x, y): 绘制空心文本
  • 图片:

    • ctx.drawImage(image, x, y, width, height): 绘制图片

三、Canvas 绘制图形

Canvas 目前支持的图形主要包括:矩形、圆、弧、线段、文本和图片等,这里只简单介绍矩形和圆。

1、绘制矩形

Canvas 绘制矩形主要用到了 fillRect()strokeRect() 方法。图形绘制原理如下图所示:

a. fillRect()

fillRect(x, y, width, height) 方法用于绘制填充矩形,其中 xy 表示左上角坐标,widthheight 分别表示矩形的宽和高。示例代码如下:

ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);

在这里插入图片描述

b. strokeRect()

strokeRect(x, y, width, height) 方法用于绘制描边矩形,可以为描边设置样式。示例代码如下:

ctx.strokeStyle = '#FF0000';
ctx.strokeRect(50, 50, 100, 100);

在这里插入图片描述

2、绘制圆形

Canvas 绘制圆形需要使用到 arc()stroke() 方法。其中,arc() 方法需要设置圆心坐标、半径、起始弧度和终止弧度。起始弧度和终止弧度是以弧度为单位,通常指定为 02× π,起始弧度必须大于终止弧度,否则图形会出现问题。绘制圆形的原理如下图所示:

a. 绘制实心圆形

fill() 方法用于填充整个路径区域,示例代码如下:

//绘制实心圆形
ctx.beginPath();
ctx.arc(100, 100, 50, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fill();

在这里插入图片描述

在这个例子中,arc() 方法用于画圆,分别传入圆心的 x 坐标、y 坐标、圆的半径、起始弧度和终止弧度(这里指绘制整个圆形的起始弧度和终止弧度),使用 fillStyle 设置填充颜色,最后使用 fill() 方法填充整个路径区域。

b. 绘制空心圆形

stroke() 方法用于描边路径,示例代码如下:

ctx.beginPath();
ctx.arc(100, 100, 50, 0, 2 * Math.PI);
ctx.strokeStyle = "blue";
ctx.lineWidth = 5;
ctx.stroke();

在这里插入图片描述

在这个例子中,arc() 方法和上面一样用于画圆,使用 strokeStyle 设置描边颜色,lineWidth 设置描边线条的宽度,最后使用 stroke() 方法描边路径。

四、Canvas 绘制文本

Canvas 还支持在图形上绘制文本。下面介绍两个绘制文本的方法。

1、 fillText()

fillText(text, x, y, maxWidth) 方法用于以给定颜色填充文本,x 和 y 表示文本的起始坐标,maxWidth 表示文本允许的最大宽度,如果文本超出最大宽度,则文本会被自动缩放到适合宽度。示例代码如下:

ctx.font = "30px Arial";
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillText("Hello, World!", 50, 100);

在这里插入图片描述

在这个例子中,使用 font 属性设置文本字体和大小,使用 fillStyle 设置填充颜色,使用 fillText() 方法绘制文本,传入要绘制的文本、文本起始坐标和最大宽度。

2、 strokeText()

strokeText(text, x, y, maxWidth) 方法用于以给定颜色描边文本,示例代码如下:

ctx.font = "30px Arial";
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.strokeText("Hello, World!", 50, 100);

在这里插入图片描述

在这个例子中,同样使用 font 属性和 strokeStyle 属性设置文本风格和颜色,使用 strokeText() 方法描边文本。

五、Canvas 绘制图片

Canvas 还支持在图像上绘制图片。要在 Canvas 上绘制图片,需要先加载图片并将其存储到 Image 对象中。下面介绍两个绘制图片的方法。

1、drawImage()

drawImage(image, x, y) 方法可以在 Canvas 上绘制图片,需要传入 Image 对象、图片位置的 x 坐标和 y 坐标。示例代码如下:

const img = new Image();
img.src = "https://img.yzcdn.cn/vant/cat.jpeg";
img.onload = function() {ctx.drawImage(img, 50, 50);
}

在这里插入图片描述

在这个例子中,创建一个 Image 对象,设置图片的 src 属性,加载图片后将其绘制到 Canvas 上。绘制使用 drawImage() 方法,传入 Image 对象和图片起始坐标。

2、createPattern()

createPattern(image, type) 方法可以创建一个模式,可以用于填充或描边。需要传入 Image 对象和模式类型。示例代码如下:

const img = new Image();
img.src = "https://img.yzcdn.cn/vant/cat.jpeg";
img.onload = function() {const pattern = ctx.createPattern(img, "repeat");ctx.fillStyle = pattern;ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

在这里插入图片描述

在这个例子中,创建一个 Image 对象,加载图片后使用 createPattern() 方法创建一个重复填充模式,传入 Image 对象和模式类型。然后使用 fillStyle 属性设置填充颜色,使用 fillRect() 方法填充整个 Canvas 区域。

六、Canvas 动画效果

利用 Canvas 可以方便地实现各种动画效果。主要借助的是定时器的 setInterval() 和 setTimeout() 方法以及上文提到的 Canvas 常用方法。

1、setInterval() 实现动画

setInterval() 方法会定期调用函数,以达到动画效果。该方法接受两个参数:第一个参数是要调用的函数,第二个参数是调用函数之间的时间间隔(以毫秒为单位)。

let x = 0;
setInterval(() => {ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);ctx.fillRect(x, 50, 50, 50);x++;
}, 10);

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

效果是一个黑色方块在区域内从左到右移动,在这个例子中,使用 setInterval() 方法实现了一个简单的动画效果,每隔 10 毫秒就执行一次函数。函数中每次依次清除整个 Canvas 区域,然后在 Canvas 上绘制一个矩形,通过修改矩形的 x 坐标实现动画效果。

2、requestAnimationFrame() 实现动画

requestAnimationFrame() 方法也可以实现 Canvas 动画效果。与 setInterval() 相比,requestAnimationFrame() 的 优点 在于:它采用系统时间作为时间间隔,不会因为页面的隐藏/显示而导致误差,同时可以更好地与浏览器的渲染机制配合;而 setInterval() 每次执行的时间间隔是固定的,存在误差,对系统负荷也会产生一定的影响。

let x = 0;function animate() {ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);ctx.fillRect(x, 50, 50, 50);x++;requestAnimationFrame(animate);
}animate();

效果跟setInterval()一样,在这个例子中,使用 requestAnimationFrame() 方法,实现了一个矩形动画。在函数 animate() 中,每次依次清除整个 Canvas 区域,然后绘制一个矩形,通过修改矩形的 x 坐标实现动画效果。最后,在函数调用的最后,使用 requestAnimationFrame() 方法递归调用 animate() 函数,使得动画效果可以循环播放。

七、Canvas 使用注意事项

在使用 Canvas 前,需要注意以下几点:

  • Canvas 是一种自由绘制工具,可以通过 JavaScript 动态绘制各种图形,但也容易出现因为**代码逻辑错误**导致图形无法正常显示或报错等情况,需要小心谨慎使用。

  • 在绘制图像时,请注意 浏览器的性能和兼容性,对于一些需要动态效果的图形如动画,应该使用合适的方式来进行优化。同时,要考虑浏览器的兼容性,避免使用一些只支持较新版本浏览器的动画特效。

  • 在 Canvas 的使用过程中,需要特别注意 刷新频率,高刷新率可能会对电脑和移动设备的性能造成一定影响,同时也可能会影响使用体验。在绘制过程中借助 requestAnimationFrame() 方法可以实现更平滑的动画效果,避免不必要的耗能。

八、利用Canvas绘制挂钟(原理-绘制弧形)- 简单练习

利用 Canvas 绘制挂钟是一个常见的练习,也是为了演示 Canvas 的绘制弧形功能。下面我们来一步一步实现。

首先,我们需要在 HTML 中添加一个 Canvas 标签,并设置好宽度和高度,如下所示:

<canvas id="clock" width="200" height="200"></canvas>

接下来,我们可以在 JavaScript 中获取该 Canvas 节点,获取它的上下文(context),并开始对 Canvas 进行绘制:

const canvas = document.getElementById("clock");
const ctx = canvas.getContext("2d");

1、 还原坐标系

Canvas 默认的 (0, 0) 坐标是位于左上角的。为了便于我们绘制,我们需要将坐标系移动到 Canvas 的中心点。

const centerX = canvas.width / 2;
const centerY = canvas.height / 2;// 将坐标系移动到中心点
ctx.translate(centerX, centerY);

2、 绘制背景

接下来,我们需要绘制钟表的背景。在绘制背景之前,我们需要设置钟表的半径和文本的样式。文本的样式可以通过 font 属性进行设置,如下所示:

const radius = canvas.width / 2 - 5; // 时钟的半径ctx.font = "bold 14px Arial"; // 设置文本样式
ctx.textAlign = "center"; // 设置文本对齐方式
ctx.textBaseline = "middle"; // 设置文本基线为中间

接下来,我们可以在画布上用圆形绘制钟表的外框,并在轮廓上用数字表示每个小时的位置。这里我们可以使用 for 循环和一些数学计算来绘制每个刻度和数字。

// 绘制钟表轮廓
ctx.beginPath(); //开启路径
ctx.arc(0, 0, radius, 0, 2 * Math.PI); // 绘制圆形
ctx.stroke(); // 画线填充// 绘制钟表数字
for (let i = 1; i <= 12; i++) {const angle = i * Math.PI / 6; // 分成12份 ctx.rotate(angle);ctx.translate(0, -radius + 15); // 将原点向上平移ctx.rotate(-angle);ctx.fillText(i.toString(), 0, 0);ctx.rotate(angle);ctx.translate(0, radius - 15); // 将原点向下平移ctx.rotate(-angle)
}

在这里,我们使用 arc() 方法绘制了一个圆形轮廓,并在 for 循环中,使用 rotate() 方法旋转坐标系,依次绘制每个小时的刻度和数字。具体地,我们先将坐标系旋转到目标位置,然后将原点向上平移一定距离,绘制数字,最后再将原点平移回来。

3、 绘制时钟指针

接下来,我们需要绘制时针、分针、秒针。在绘制指针之前,我们需要计算各指针的长度、方向和旋转角度。以时针为例,我们可以通过以下代码计算出时针指向的角度和长度:

const hour = now.getHours();
const minute = now.getMinutes();
const second = now.getSeconds();const hourAngle = (hour % 12 + minute / 60 + second / 3600) * Math.PI / 6; //时针的角度
const hourLength = 0.6 * radius; //时针的长度
const hourX = Math.sin(hourAngle) * hourLength;
const hourY = -Math.cos(hourAngle) * hourLength;

在这里,我们使用 getHours() 方法获取当前的小时数,getMinutes()getSeconds() 方法分别获取分钟和秒钟数。然后,我们根据当前时间计算出时针指向的角度和长度,再使用 sin()cos() 方法计算出时针指向的位置。最后,我们可以使用 moveTo() 方法将画笔移动到中心点,再并使用 lineTo() 方法连接时针的位置和中心点来绘制时针。

// 绘制时钟指针
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.lineTo(hourX, hourY);
ctx.lineWidth = 4;
ctx.stroke();

分针和秒针的绘制方式与时针类似,只是长度和线宽有所不同。最终绘制效果如下:

function drawClock() {const now = new Date();const radius = canvas.width / 2 - 5;ctx.clearRect(-centerX, -centerY, canvas.width, canvas.height); // 每次绘制前清空整个画布ctx.beginPath();ctx.arc(0, 0, radius, 0, 2 * Math.PI);ctx.stroke();// 绘制钟表数字ctx.font = "bold 14px Arial";ctx.textAlign = "center";ctx.textBaseline = "middle";for (let i = 1; i <= 12; i++) {const angle = i * Math.PI / 6;ctx.rotate(angle);ctx.translate(0, -radius + 15);ctx.rotate(-angle);ctx.fillText(i.toString(), 0, 0);ctx.rotate(angle);ctx.translate(0, radius - 15);ctx.rotate(-angle)}// 绘制时针const hour = now.getHours();const minute = now.getMinutes();const second = now.getSeconds();const hourAngle = (hour % 12 + minute / 60 + second / 3600) * Math.PI / 6;const hourLength = 0.6 * radius;const hourX = Math.sin(hourAngle) * hourLength;const hourY = -Math.cos(hourAngle) * hourLength;ctx.beginPath();ctx.moveTo(0, 0);ctx.lineTo(hourX, hourY);ctx.lineWidth = 4;ctx.lineCap = "round";ctx.stroke();// 绘制分针const minuteAngle = (minute + second / 60) * Math.PI / 30;const minuteLength = 0.8 * radius;const minuteX = Math.sin(minuteAngle) * minuteLength;const minuteY = -Math.cos(minuteAngle) * minuteLength;ctx.beginPath();ctx.moveTo(0, 0);ctx.lineTo(minuteX, minuteY);ctx.lineWidth = 2;ctx.stroke();// 绘制秒针const secondAngle = second * Math.PI / 30;const secondLength = 0.9 * radius;const secondX = Math.sin(secondAngle) * secondLength;const secondY = -Math.cos(secondAngle) * secondLength;ctx.beginPath();ctx.moveTo(0, 0);ctx.lineTo(secondX, secondY);ctx.lineWidth = 1;ctx.strokeStyle = "red"; // 设置颜色ctx.stroke();// 绘制中央圆点ctx.beginPath();ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI);ctx.fillStyle = "#333"; // 设置颜色ctx.fill();// 循环绘制setTimeout(drawClock, 1000);
}drawClock();

4、循环绘制

在完成绘制后,我们需要循环调用 drawClock() 方法来实现时钟的动态效果。在 drawClock() 方法中,我们使用 setTimeout() 方法每隔一秒重新绘制一次时钟,实现时间的刷新和动态效果的展现。

// 循环绘制
setTimeout(drawClock, 1000);

5、最后的效果:(视频我就不展示了,下边有源码,你们可以自己试试)

在这里插入图片描述

6、总结

通过本例,我们可以学习到 Canvas 的基本使用方法以及绘制弧形的技巧。绘制弧形可以通过使用 arc() 方法和一些计算来实现。除此之外,本例还展示了时钟绘制的完整流程,包括设置文本样式、计算时钟指针的角度和长度、绘制指针以及循环调用来实现时钟动态效果。希望这个例子可以帮助大家更好地了解和使用 Canvas。

7、完整代码如下,其中注释中有更详细的解释:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head><meta charset="UTF-8"><title>Canvas Clock</title><style>body {background-color: #F5F5F5;}canvas {border: 1px solid #444;}</style>
</head>
<body><canvas id="clock" width="200" height="200"></canvas><script>const canvas = document.getElementById("clock");const ctx = canvas.getContext("2d");const centerX = canvas.width / 2;const centerY = canvas.height / 2;// 将坐标系移动到中心点ctx.translate(centerX, centerY);function drawClock() {const now = new Date();const radius = canvas.width / 2 - 5;ctx.clearRect(-centerX, -centerY, canvas.width, canvas.height); // 每次绘制前清空整个画布ctx.beginPath();ctx.arc(0, 0, radius, 0, 2 * Math.PI);ctx.stroke();// 绘制钟表数字ctx.font = "bold 14px Arial";ctx.textAlign = "center";ctx.textBaseline = "middle";for (let i = 1; i <= 12; i++) {const angle = i * Math.PI / 6;ctx.rotate(angle);ctx.translate(0, -radius + 15);ctx.rotate(-angle);ctx.fillText(i.toString(), 0, 0);ctx.rotate(angle);ctx.translate(0, radius - 15);ctx.rotate(-angle)}// 绘制时针const hour = now.getHours();const minute = now.getMinutes();const second = now.getSeconds();const hourAngle = (hour % 12 + minute / 60 + second / 3600) * Math.PI / 6;const hourLength = 0.6 * radius;const hourX = Math.sin(hourAngle) * hourLength;const hourY = -Math.cos(hourAngle) * hourLength;ctx.beginPath();ctx.moveTo(0, 0);ctx.lineTo(hourX, hourY);ctx.lineWidth = 4;ctx.lineCap = "round";ctx.stroke();// 绘制分针const minuteAngle = (minute + second / 60) * Math.PI / 30;const minuteLength = 0.8 * radius;const minuteX = Math.sin(minuteAngle) * minuteLength;const minuteY = -Math.cos(minuteAngle) * minuteLength;ctx.beginPath();ctx.moveTo(0, 0);ctx.lineTo(minuteX, minuteY);ctx.lineWidth = 2;ctx.stroke();// 绘制秒针const secondAngle = second * Math.PI / 30;const secondLength = 0.9 * radius;const secondX = Math.sin(secondAngle) * secondLength;const secondY = -Math.cos(secondAngle) * secondLength;ctx.beginPath();ctx.moveTo(0, 0);ctx.lineTo(secondX, secondY);ctx.lineWidth = 1;ctx.strokeStyle = "red"; // 设置颜色ctx.stroke();// 绘制中央圆点ctx.beginPath();ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI);ctx.fillStyle = "#333"; // 设置颜色ctx.fill();// 循环绘制setTimeout(drawClock, 1000);}drawClock();</script>
</body>
</html>

总结

本文详细介绍了 Canvas 的基本概念、应用以及使用注意事项等方面的内容,希望可以帮助大家更好地了解和使用 Canvas。Canvas 是一种非常有趣的技术,可以在 HTML 中实现各种绚丽多彩的图形和动画效果,对于 Web 前端开发工程师来说也是一种非常重要的技术之一,需要我们细心学习。


http://www.ppmy.cn/news/293665.html

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