书接上文
《单片机开发—ESP32-S3模块上手》
《单片机开发—ESP32S3移植lvgl+触摸屏》
《单片机开发—ESP32S3移植NES模拟器(一)》
暖场视频,小时候称这个为—超级曲线射门!!!!!!!!!!
ESP32上天使之翼游戏
继续优化
看门狗
源码中有两处看门狗的喂狗操作,前期都被注释掉了。
因为开始经常出现看门狗报警的重启。然后我将看门狗都关闭之后就不再重启了
问题如果不再出现,那它还是问题吗
分区表
前面如果需要使用分区存储rom数据的时候,需要使用定制的分区表
在(Top) → Partition Table → Partition Table 配置下,选择第四项
根目录下放置文件,内容如下
如果直接用内存,就不需要修改这些。
如果有多个应用的话,可以在这里选择配置,从不同位置启动程序。
I2S声音输出
有了声音,才能更好的玩游戏
所以又斥资购买的外置模块,接线图如下
I2S有3个主要信号,各种叫法,反正就这个意思
各种昵称 | 说明 |
---|---|
SCLK 、BCLK | 串行时钟SCLK,也叫位时钟(BCLK),即对应数字音频的每一位数据,SCLK都有1个脉冲。SCLK的频率=2×采样频率×采样位数。 |
LRCK、LRC、WS | 帧时钟LRCK,(也称WS),用于切换左右声道的数据。LRCK为“1”表示正在传输的是右声道的数据,为“0”则表示正在传输的是左声道的数据。LRCK的频率等于采样频率。 |
SDATA、DIN | 串行数据SDATA,就是用二进制补码表示的音频数据。 |
增加了声音的驱动,将原来写在一起的部分分离开,方便以后移植。
#include <stdio.h>
#include "freertos/FreeRTOS.h"
#include "freertos/task.h"
#include "driver/i2s.h"
#include "driver/gpio.h"
#include "esp_system.h"
#include "esp_log.h"
#include <math.h>
#include "drv_pin.h"
#include "drv_sound.h"#if CONFIG_SOUND_ENABLEDvoid sound_init(void)
{i2s_config_t i2s_config = {.mode = I2S_MODE_MASTER | I2S_MODE_TX ,.sample_rate = AUDIO_SAMPLERATE,.bits_per_sample = I2S_BITS_PER_SAMPLE_16BIT,.channel_format = I2S_CHANNEL_FMT_RIGHT_LEFT,.communication_format = I2S_COMM_FORMAT_I2S_MSB,.dma_buf_count = 8,.dma_buf_len = 64,.use_apll = false,.intr_alloc_flags = ESP_INTR_FLAG_INTRDISABLED //Interrupt level 1};i2s_pin_config_t pin_config = {.mck_io_num = I2S_PIN_NO_CHANGE,.bck_io_num = I2S_BCK_IO,.ws_io_num = I2S_WS_IO,.data_out_num = I2S_DO_IO,.data_in_num = I2S_DI_IO //Not used};i2s_driver_install(I2S_NUM, &i2s_config, 0, NULL);i2s_set_pin(I2S_NUM, &pin_config);
}void sound_send(const void *src, size_t size, size_t *bytes_written, TickType_t ticks_to_wait)
{i2s_write(I2S_NUM, src, size, bytes_written, ticks_to_wait);
}
void sound_stop(void)
{i2s_stop(I2S_NUM);
}
void sound_clear(void)
{i2s_zero_dma_buffer(I2S_NUM);
}
#endif
用这些函数代替之前的操作。
不过为什么波特率配置为这个44.1k的一半,还不太清楚,后续可以研究一下。
按照这样配置的时候,会有很大的杂音。需要修改一下声道。
.channel_format = I2S_CHANNEL_FMT_ONLY_RIGHT,
这里也要注意,模块电压是5V,等我回去试试电压5V是不是更好一些。
手柄适配
声音有了,还是需要用手柄玩,更贴心。
常用的九孔插头,里面有5根线有用。
七孔插头
还有一种
引脚 | 含义 |
---|---|
VCC | 5V供电 |
GND | 地线 |
LATCH | 锁存信号,由主机发送 |
CLOCK | 时钟信号,有些文档会叫PULSE,由主机发送 |
DATA | 串行数据线 低电平有效。 |
时序图
先普及个基础知识。日版美版FC主机均为NTSC制式,画面为60Hz。欧版以及中国的仿制机为PAL-D制式,50Hz。港版正规机以及某些地区是PAL-60制式,60Hz。下面的说明都是基于60Hz来解释,50Hz和60Hz时间参数有点差异。
当游戏机启动后,游戏机会每16.67ms(60Hz,1/60秒)读取一次手柄的状态。这个过程通过两个步骤来实现。
首先主机发送一个LATCH锁存信号脉冲,这个脉冲的宽度为12us。告诉手柄开始检查按键状态。
在LATCH的脉冲发送后间隔6us,CLOCK(PULSE)线开始发送周期为12us,占空比50%的脉冲信号,一共发8次。每次的脉冲的上升沿对DATA线采样,检查DATA线是否在该位置被拉低。按键被检查的顺序是固定的(游戏机设计时候设计人员固定的),按键顺序为A,B,SEL,START,上下左右。上图DATA线上标注的就是每个按键时序所在位置。如果按键被按下,那么对于位置的DATA是低电平。
这里找到了一个原理图,感觉可以自己做一个了。
引脚初始化,一定要注意上拉和下拉的使用
读取代码如下,时间可以严格按照时序图中的要求来定义,记住在上升沿的时候,读取data值。
int b2b1 = 65535;gpio_set_level(INPUT_HW_JS1_LATCH_PIN, 1);ets_delay_us(12);gpio_set_level(INPUT_HW_JS1_LATCH_PIN, 0);for(int i = 0; i < 8; i++){ets_delay_us(6);if(gpio_get_level(INPUT_HW_JS1_DATA_PIN) == 0){b2b1 -= sfc_ps_button_info[i];//printf("%s ",sfc_ps_button_va[i]);}gpio_set_level(INPUT_HW_JS1_CLOCK_PIN, 1);ets_delay_us(6);gpio_set_level(INPUT_HW_JS1_CLOCK_PIN, 0);}
一定要注意,这种手柄的电压,至少要达到4.8V,否则可能出现如下问题
1.延迟必须增大才能读取按键
2.在读取按键的时候,一次如果按下超过两个按键,就会识别为全部按下。
这也是我灵光一现,才破解了这个问题。
双手柄支持
这里需要重新增加一个手柄
void osd_getinput2(void)
{// Note: These are in the order of PSX controller bitmasks (see psxcontroller.c)const int ev[16] = {event_joypad2_select, 0, 0, event_joypad2_start, event_joypad2_up, event_joypad2_right, event_joypad2_down, event_joypad2_left,0, 0, 0, 0, 0, event_joypad2_a, event_joypad2_b, 0};static int oldb = 0xffff;int b = input2_read();int chg = b ^ oldb;int x;oldb = b;event_t evh;// printf("Input: %x\n", b);for (x = 0; x < 16; x++){if (chg & 1){evh = event_get(ev[x]);if (evh)evh((b & 1) ? INP_STATE_BREAK : INP_STATE_MAKE);}chg >>= 1;b >>= 1;}
}
主要就是注意选择事件。不过改归改,还么测试
游戏名称
注意复制到SD卡中的游戏,名字不能过长,否则会出现死机的问题,导致重启。
另外可以增加如下判断,只显示rom名称,屏蔽其他文件
这个后续可以替换成其他界面,毕竟连汉字都不支持,低端
游戏兼容性
测试了一些过关游戏,基本都可以,不过在测试一些智能卡的游戏的时候,会出现重启现象,打印输出
GUI: Mapper 74 not yet implemented
因为本身模拟器支持的mapper有限,并没有支持到74号,这个游戏就是《天使之翼》,
还有164号mapper,游戏是《三国志2》。
后续一定要解决这个问题,加上mapper。
至于这个mapper是什么
mapper,这个概念来源于 memory mapping,又叫做 Memory Management Chip,它是解决地址映射的一种电路,简单来说就是决定物理内存如何映射到 CPU 或者 PPU 的地址空间。
mapper 可以用来支持增加卡带的 RAM 甚至支持额外的音频通道,但更一般的目的就是控制物理内存到地址空间的映射,突破游戏 40KB 的限制。
为什么说是 40KB 的限制,因为早期一般的游戏最大就是 的 PRG,以及 的 CHR,加起来就是 40KB,而更复杂的 mapper 硬件可以使得游戏突破这个限制。
软件重启
增加了手柄远端重启机器,其实就是在按键的时候判断一下,如果同时按下select和start,重启设备
这样测试就比较方便了。
效果展示
冒险岛系列
绿色兵团
热血系列,这么激烈打斗的游戏,非常流畅。
快打旋风
激龟忍者传视频
ESP32S3-nes上的《激龟忍者传3》
参考资料
《FC游戏机手柄工作原理 》
《小霸王游戏机手柄(一)——硬件破解》
《NES 模拟器开发教程》
《童年神机小霸王(七) Mapper》
这篇文章的作者写了几篇相关的介绍,感兴趣的可以学习一下。
结束语
这个83年推出的产品,到现在快四十年了,承载了无数80后的儿童时光,几年玩的游戏加起来,估计也没有几十兆的空间,里面的技术可想而知,把硬件软件的性能压榨到了极点了。
最近这chatGPT很火,国内外各种模仿争相出现,国内的还是老样子,不该问的别问。救媳妇还是救妈妈,豆腐脑吃甜的还是辣的,是吧
反正豆腐脑我吃咸的。