L8 Shading 2(Shading,Pipeline and Texture Mapping)
简化掉了nl点乘,半程向量比起反射向量更好算,
指数代表容忍度,指数越大,容忍度越低,正常用100到200
p越大高光越小
假设环境光的强度相同,环境光与观察角度无关,为一个常数。这是一个简化的模型。
图一对三角形进行着色。图二对每个顶点进行着色,三小型内部进行插值。图三对每一个像素进行着色。
模型足够复杂时,面着色效果也是不错的,不一定比像素着色差。着像素工作量也不一定比面着色差。
根据顶点确定内部逐像素法线需要用到重心坐标。
管线表示一系列操作
顶点进行mvp变换
顶点着色与像素着色在不同阶段。顶点处理阶段与像素处理阶段。shader控制顶点与像素如何着色。
纹理映射
shadertoy
gpu的并行能力远远大于cpu
uv都在零到一。
纹理坐标