1 运动模糊原理
开启混合(Blend)后,通过 Alpha 通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合,当有物体运动时,就会将当前位置的物体影像与历史位置的物体影像进行混合,从而实现运动模糊效果,即模糊拖尾效果。主要代码如下:
Pass {Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert_img // 使用内置的vert_img顶点着色器#pragma fragment fragRGB // _BlurAmount只参与混合, 不影响alpha值fixed4 fragRGB (v2f_img i) : SV_Target { // v2f_img为内置结构图, 里面只包含pos和uvreturn fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount); // 模糊值, 通过alpha通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合}ENDCG
}
本文完整资源 见→Unity3D运动模糊特效。
2 代码实现
MotionBlur.cs
using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(Camera))] // 需要相机组件
public class MotionBlur : MonoBehaviour {[Range(0.0f, 0.9f)]public float blurAmount = 0.5f; // 模糊值, 值越大拖尾效果越明显private RenderTexture historyTexture; // 历史屏幕纹理private Material material = null; // 材质private void Start() {material = new Material(Shader.Find("MyShader/MotionBlur"));material.hideFlags = HideFlags.DontSave;}void OnDisable() { // 脚本不运行时立即销毁, 下次开始应用运动模糊时, 重新混合图像DestroyImmediate(historyTexture);}void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {if (material != null) {// 初始化时或窗口尺寸变化时, 创建叠加纹理if (historyTexture == null || historyTexture.width != src.width || historyTexture.height != src.height) {DestroyImmediate(historyTexture);historyTexture = new RenderTexture(src.width, src.height, 0);historyTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;Graphics.Blit(src, historyTexture);}material.SetFloat("_BlurAmount", 1.0f - blurAmount); // 设置模糊值, 通过alpha通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合Graphics.Blit(src, historyTexture, material);Graphics.Blit(historyTexture, dest);} else {Graphics.Blit(src, dest);}}
}
MotionBlur.shader
Shader "MyShader/MotionBlur" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 主纹理_BlurAmount ("Blur Amount", Float) = 1.0 // 模糊值, 通过alpha通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合}SubShader {CGINCLUDE#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex; // 主纹理fixed _BlurAmount; // 模糊值, 通过alpha通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合fixed4 fragRGB (v2f_img i) : SV_Target { // v2f_img为内置结构图, 里面只包含pos和uvreturn fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount);}half4 fragA (v2f_img i) : SV_Target { // v2f_img为内置结构图, 里面只包含pos和uvreturn tex2D(_MainTex, i.uv);}ENDCGZTest Always Cull Off ZWrite OffPass {Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaColorMask RGB // 允许通过的颜色通道, 取值有: 0、R、G、B、A、RGBA的组合(RG、RGB等)CGPROGRAM#pragma vertex vert_img // 使用内置的vert_img顶点着色器#pragma fragment fragRGB // _BlurAmount只参与混合, 不影响alpha值ENDCG}Pass {Blend One ZeroColorMask A // 允许通过的颜色通道, 取值有: 0、R、G、B、A、RGBA的组合(RG、RGB等)CGPROGRAM#pragma vertex vert_img // 使用内置的vert_img顶点着色器#pragma fragment fragA // 使用纹理原本的alpha值ENDCG}}FallBack Off
}
说明: vert_img 是 Unity 内置的顶点着色器,v2f_img 是 Unity 内置的结构体变量,vert_img 和 v2f_img 的实现见→Shader常量、变量、结构体、函数;第一个 Pass 通过 Alpha 通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合,通过 ColorMask RGB 保证混合不影响 Alpha 通道值;第二个 Pass 对当前屏幕的 Alpha 通道进行采样,通过 ColorMask A 保证采样不影响 RGB 通道的值。
3 运行效果
1)原图效果
将 blurAmount 设置为 0,无运动模糊特效,如下:
2)运动模糊效果
将 blurAmount 设置为 0.9,运动模糊特效如下: