提要
FPS常用于FPS游戏中,Minecraft默认的视角也是第一人称的。在网上找了半天也没有找到比较好的现成的,还是自己写好了。
相机建模
不管是FPS相机还是TPS的相机,都包含了相机的两个操作,Yaw和Pitch
Roll在一些特殊情况下才会出现,比如角色死亡。
理论上只要只要Camera的position,yaw,pitch, roll,fov,就可以确定一个Viewport了。
角色结构
角色的层次结构应该是这样的:
最外层的Player,上面用来挂脚本。
里面有Model,就是角色的模型。
再有里面一个Capsule,用来处理移动和碰撞。
相机上有一个virtualPos,是相机的子物体,用来表示Model应该在的位置。
相机有一个Target变量,设为Capsule,还有一个offset表示和target之间的一个位移。
游戏的更新逻辑是这样的:
Input -> Capsule移动->更新Camera位置->更新Model位置。
代码片段
通过鼠标输入
rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);
这里用minimunY和maximumY来处理俯仰角的最大最小值,一般是不能超过90度的。
Update
transform.position = target.transform.localToWorldMatrix.MultiplyPoint3x4(FPSoffset);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
target.forward = new Vector3(transform.forward.x, 0, transform.forward.z);characterModel.transform.position = fpsVirtualTrans.position;
characterModel.transform.forward = fpsVirtualTrans.forward;
这里的localEulerAngles对应的就是角色的Pitch,Yaw, Roll。
移动端的控制
移动端主要依靠触屏的Drag手势来控制相机的Yaw和Pitch。
首先通过Delegate注册一下Drag事件。
void Start()
{
GestureManager.Instance.DragEvent += RotateCamera;
}
接下来通过DragEvent提供的信息更新RotateX, RotateY
void RotateCamera(DragEventData e, ref bool used){float DeltaX = e.currentPosition.x - e.lastPosition.x;float DeltaY = e.currentPosition.y - e.lastPosition.y;UpdateYawPitch(DeltaX, DeltaY);}void UpdateYawPitch(float DeltaX, float DeltaY){float fpsSensPara = 1.3f;if(GameManager.GetInstance().currentOperationMode == OperationMode.FPS) {rotationX += DeltaX / Screen.dpi * sensitivityXmobile;rotationY += DeltaY / Screen.dpi * sensitivityYmobile;}else{rotationX += DeltaX / Screen.dpi * sensitivityXmobile * fpsSensPara;rotationY += DeltaY / Screen.dpi * sensitivityYmobile * fpsSensPara;}if (rotationX > 360 || rotationX < -360){rotationX = 0;}rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);}
Screen.dpi * sensitivityXmobile, 这个项用来处理不同dpi的手机。
Update部分更新和pc端的一样。
可能遇到的一些问题
model插入到场景里的物体中
当角色太靠近场景中的物体时,角色的手部或者武器可能会插入到墙体中,解决方法是单独开一个相机用于model的渲染,并且把depth放到放到最后。
注意culling mask 和 Depth。
参考
Real-Time Cameras:A Guide for Game Designers and Developers