参考原文:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/116666936
考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了
C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇
。
- 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
- 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
- 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
- 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。
这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。
文章目录
- Rig操纵页签介绍
- 一、Animation Type 动画类型
- 1、None: 不存在动画。主要用于一些环境静态模型,比如一块石头
- 2、Legacy: 旧版
- 3、Generic: 泛型
- 3.1 Root Node(根节点)**:选择用于此Avatar的根节点的骨骼(仅当选择Create From This Model才会出现)
- 3.2 其他参数在下面人形一起介绍。
- 4、Humanoid: 人形
- 4.1 Avatar Definition(Avatar定义)
- (1) No Avatar:没有化身系统信息
- (2) Create From This Model 从此模型创建
- (3) Copy from Other Avatar:
- 4.1 Skin Weights 蒙皮权重
- 4.2 Max Bones/Vertex(最大骨骼数/顶点)
- 4.3 Max Bone Weight(最小骨骼权重)
- 4.4 Optimize Game Objects 优化游戏对象
- 二、Avatar化身系统
- 1、什么是Avatar化身系统
- 2、Avatar化身信息设置面板
- 3、Mapping 贴图
- 3.1 部位选择
- 3.2 关节点映射关系
- 3.3 贴图Mapping和动作Pose 下拉框
- 3.4 贴图
- 3.5 动作
- 3.6 重置 应用 完成
- 4、Muscles&Settings 肌肉与设置
- 4.1 Muscle Group Preview 肌肉群预览
- 4.2 Per-Muscle Settings 肌肉设置
- 4.3 Additional Settings:高级设置
- 4.4 Muscles肌肉下拉框
- 专栏推荐
- 完结
Rig操纵页签介绍
- 该页签主要是用于设置如何将骨骼映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化
- 对于人形角色模型,需要分配或创建Avatar(替身信息)
- 对于非人形角色模型,需要在骨骼中确定根骨骼
简单来说Rig页签主要是设置骨骼和替身系统相关信息的,设置了他们,动画才能正常的播放
一、Animation Type 动画类型
1、None: 不存在动画。主要用于一些环境静态模型,比如一块石头
2、Legacy: 旧版
与Unity3.x及更早版本导入和使用动画,一般不使用
3、Generic: 泛型
通用模型,非人形模型。不是标准的人形模型,可以是任意形状,可能有8只腿两个头等等,这种模型主要需要设置骨骼根节点。
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3.1 Root Node(根节点)**:选择用于此Avatar的根节点的骨骼(仅当选择Create From This Model才会出现)
3.2 其他参数在下面人形一起介绍。
4、Humanoid: 人形
一般情况下,有头和四肢(一个头两条腿两只手)为人形,人形模型需要使用Avatar化身系统,绑定人主要关节的