【零基础入门unity游戏开发——unity3D篇】3D模型 —— Rig操纵页签和Avatar化身系统

news/2025/3/22 18:14:26/

参考原文:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/116666936

考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇

  • 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
  • unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
  • unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
  • unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。

这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。

文章目录

  • Rig操纵页签介绍
  • 一、Animation Type 动画类型
    • 1、None: 不存在动画。主要用于一些环境静态模型,比如一块石头
    • 2、Legacy: 旧版
    • 3、Generic: 泛型
      • 3.1 Root Node(根节点)**:选择用于此Avatar的根节点的骨骼(仅当选择Create From This Model才会出现)
      • 3.2 其他参数在下面人形一起介绍。
    • 4、Humanoid: 人形
      • 4.1 Avatar Definition(Avatar定义)
        • (1) No Avatar:没有化身系统信息
        • (2) Create From This Model 从此模型创建
        • (3) Copy from Other Avatar:
      • 4.1 Skin Weights 蒙皮权重
      • 4.2 Max Bones/Vertex(最大骨骼数/顶点)
      • 4.3 Max Bone Weight(最小骨骼权重)
      • 4.4 Optimize Game Objects 优化游戏对象
  • 二、Avatar化身系统
    • 1、什么是Avatar化身系统
    • 2、Avatar化身信息设置面板
    • 3、Mapping 贴图
      • 3.1 部位选择
      • 3.2 关节点映射关系
      • 3.3 贴图Mapping和动作Pose 下拉框
      • 3.4 贴图
      • 3.5 动作
      • 3.6 重置 应用 完成
    • 4、Muscles&Settings 肌肉与设置
      • 4.1 Muscle Group Preview 肌肉群预览
      • 4.2 Per-Muscle Settings 肌肉设置
      • 4.3 Additional Settings:高级设置
      • 4.4 Muscles肌肉下拉框
  • 专栏推荐
  • 完结

Rig操纵页签介绍

  • 该页签主要是用于设置如何将骨骼映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化
  • 对于人形角色模型,需要分配或创建Avatar(替身信息)
  • 对于非人形角色模型,需要在骨骼中确定根骨骼

简单来说Rig页签主要是设置骨骼和替身系统相关信息的,设置了他们,动画才能正常的播放

一、Animation Type 动画类型

在这里插入图片描述

1、None: 不存在动画。主要用于一些环境静态模型,比如一块石头

在这里插入图片描述

2、Legacy: 旧版

与Unity3.x及更早版本导入和使用动画,一般不使用
在这里插入图片描述

3、Generic: 泛型

通用模型,非人形模型。不是标准的人形模型,可以是任意形状,可能有8只腿两个头等等,这种模型主要需要设置骨骼根节点。
3d68a9a58e264784b35507977fabd45f.png" alt="在这里插入图片描述">

3.1 Root Node(根节点)**:选择用于此Avatar的根节点的骨骼(仅当选择Create From This Model才会出现)

3.2 其他参数在下面人形一起介绍。

4、Humanoid: 人形

一般情况下,有头和四肢(一个头两条腿两只手)为人形,人形模型需要使用Avatar化身系统,绑定人主要关节的


http://www.ppmy.cn/news/1581186.html

相关文章

Python第六章07:元组的定义和操作

# tuple元组的定义和操作# tuple元组定义用小括号:(1,2,3,4,5),可以是不同类型元素 # 给变量定义元组时,写括号不写tuple: a (1,2,3,4,5) # 变量 () 变量 tuple() 空元组变量 # tuple…

C#零基础入门篇(18. 文件操作指南)

## 一、文件操作基础 在C#中,文件操作主要通过System.IO命名空间中的类来实现,例如File、FileStream、FileInfo等。 ## 二、常用文件操作方法 ### (一)文件读取 1. **使用File.ReadAllText方法读取文件内容为字符串** …

Linux系统中安装各种常用中间件

Linux安装docker 安装docker 定制软件源 yum install -y yum-utils device-mapper-persistent-data lvm2 yum-config-manager --add-repo http://mirrors.aliyun.com/docker-ce/linux/centos/docker-ce.repo 安装最新版docker yum list docker-ce --showduplicates | sort -r…

什么是ETL

概述 ETL(Extract-Transform-Load)是一种数据集成过程,常用于数据仓库、数据分析、数据清洗等场景。ETL的主要目标是从不同数据源提取数据,进行清洗、转换,然后加载到目标数据仓库或分析系统。 ETL所描述的过程&…

【Leetcode 每日一题】2680. 最大或值

问题背景 给你一个下标从 0 0 0 开始长度为 n n n 的整数数组 n u m s nums nums 和一个整数 k k k。每一次操作中,你可以选择一个数并将它乘 2 2 2。 你最多可以进行 k k k 次操作,请你返回 n u m s [ 0 ] ∣ n u m s [ 1 ] ∣ . . . ∣ n u m …

Prometheus Exporter系列-Postgres_Exporter一键部署

这是postgresql exporter的一件安装&#xff0c;经测试可以稳定运行&#xff0c;重新运行会删除旧exporter相关信息创建新的 #!/bin/bash# PostgreSQL Exporter 一键安装脚本&#xff08;最终版&#xff09; # 使用方法: ./pg_exporter_setup.sh <导出端口>set -e# 版本…

DeepSeek写打台球手机小游戏

DeepSeek写打台球手机小游戏 提问 根据提的要求&#xff0c;让DeepSeek整理的需求&#xff0c;进行提问&#xff0c;内容如下&#xff1a; 请生成一个包含以下功能的可运行移动端打台球小游戏H5文件&#xff1a; 要求 可以重新开始游戏 可以暂停游戏 有白球和其他颜色的球&am…

天翼云:Apache Doris + Iceberg 超大规模湖仓一体实践

导读&#xff1a;天翼云基于 Apache Doris 成功落地项目已超 20 个&#xff0c;整体集群规模超 50 套&#xff0c;部署节点超 3000 个&#xff0c;存储容量超 15PB。天翼云基于 Apache Doris 和 Apache Iceberg 构建的湖仓一体方案&#xff0c;兼具灵活性、高性能和低成本优势&…