写ai逻辑基本上都需要状态机。因为懒得手搓状态机,所以选择直接用动画状态机当逻辑状态机用。
架构设计
因为敌人的根节点已经有一个animator控制动画,只能增加一个子节点AI,给它加一个animator指向逻辑“动画”状态机。还有一个脚本,用来放一些检测函数和动画事件函数。
状态机图
敌人的行为描述:默认处在Safe状态,未发现敌人一段时间后进入Patrol状态,朝周围随机位置移动,一段时间且未发现敌人后停止。如果设置有目的地则进入Moving,离目的地在一定距离内且未发现敌人进入Safe。在Safe、Patrol、Moving发现了敌人都把foundEnemy和alert设置True,alert为Trur则进入Alert,foundEnemy为True则进入Attacking。Attacking开枪几秒,停歇几秒。如果此时检测敌人返回false,则foundEnemy设置为false,进入Chasing,根据之前记录的目标最后出现的位置移动过去,到那里后未发现目标则进入Alert,未发现敌人一段时间后进入Safe。
所有状态都不停执行检测敌人的方法。
动画剪辑设置
动画剪辑添加一个无关紧要的属性(如Scale)来卡时间。重要的是在特定的时间执行动画事件。如在Safe一段时间后开始巡逻:
public void StartPatrolling(){enemyController.SetBool(patrolling,true);}
攻击状态开枪几秒,停歇几秒,然后检查是否该换弹:
状态机行为脚本
在状态机行为脚本里满足某些条件时执行animator.SetXXX()改变动画参数,动画参数改变又引起状态转换,执行新的状态机行为脚本,可以达到状态机“自驱动”的效果。
如在Alert状态的OnStateUpdate()里不停检测敌人,检测到时设置foundEnemy进入攻击状态。
public class EnemyAlert : StateMachineBehaviour
{Character1 myCharacter;MyNPCAI myAI;override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){myCharacter=animator.transform.parent.GetComponent<Character1>();myCharacter.PutAwayGun();myAI=animator.GetComponent<MyNPCAI>();myCharacter.PlayRandomClip(myAI.findAudio);myCharacter.UseRifle();myAI.StopLookingAround();}// OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacksoverride public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){if(myAI.DetectEnemy()){animator.SetBool(MyNPCAI.foundEnemyPara,true);}}
}
但是每个状态机行为脚本进入时都要获取一遍组件。这很恶心。
效果演示
Unity简单敌人逻辑演示:巡逻、发现、攻击、追击_演示