一:效果图如下:
二、实现步骤:
1、新建敌人
右键蓝图类
选择角色,
重命名为BP_Enemytest。
双击打开,配置敌人网格体
修改位置及朝向
效果如下:
选择合适的动画蓝图类:
人物就有了动作:
2、创建血量变量
编译之后,给它个默认值100.
3、创建控件蓝图类
新建控件蓝图,更名为WB_HealthBar,
双击打开编辑,拖拽进度条到画布中,
设置锚点居中
居中效果如下:
再设置进度条的位置、尺寸及对齐:
效果如下图:
设置下外观和填充颜色:
设置下进度百分比:
效果如下图:
重命名,勾选是变量
编译并保存。
4、给角色添加血条
添加控件组件,并更名。
细节面板中控件类选择WB_HealthBar
效果:
调整位置及大小。
5、设置角色事件图表
获取控件组件使用的控件
检测一下是不是我们的WB_HealthBar
获取变量进度条
设置进度条的百分比
用角色中新建的变量除以100来为控件的进度条百分比赋值
5、编译并保存,把角色拖入场景中
6、添加角色始终朝向摄像机效果,
当我们把用户界面的空间设置为屏幕的时候,
ui始终会在屏幕前面,效果如下图:
我们要选择为场景及world,这样控件在场景中被渲染为网格体,其能够像场景中的其他网格体一样被遮挡。
我们进入角色的事件图表,把控件拖入图表,设置它的场景旋转,我们需要实时根据摄像机的位置来设置控件旋转的角度,使用寻找查看旋转(find look at rotation)蓝图节点,起始点为控件的场景位置,结束点为摄像机的位置:
效果如下图: