目录
1.什么是跳表-skiplist
2.skiplist的效率如何保证?
3.skiplist的实现
4.skiplist跟平衡搜索树和哈希表的对比
1.什么是跳表-skiplist
skiplist本质上也是一种查找结构,用于解决算法中的查找问题,跟平衡搜索树和哈希表的价值是一样的,可以作为key或者key/value的查找模型。那么相比而言它的优势是什么的呢?这么等我们学习完它的细节实现,我们再来对比
skiplist是由William Pugh发明的,最早出现于他在1990年发表的论文《Skip Lists: A Probabilistic Alternative to Balanced Trees》
skiplist,顾名思义,首先它是一个list。实际上,它是在有序链表的基础上发展起来的。如果是一个有序的链表,查找数据的时间复杂度是O(N)
William Pugh开始的优化思路:
- 假如我们每相邻两个节点升高一层,增加一个指针,让指针指向下下个节点,如下图b所 示。这样所有新增加的指针连成了一个新的链表,但它包含的节点个数只有原来的一半。由 于新增加的指针,我们不再需要与链表中每个节点逐个进行比较了,需要比较的节点数大概 只有原来的一半
- 以此类推,我们可以在第二层新产生的链表上,继续为每相邻的两个节点升高一层,增加一 个指针,从而产生第三层链表。如下图c,这样搜索效率就进一步提高了
- skiplist正是受这种多层链表的想法的启发而设计出来的。实际上,按照上面生成链表的方 式,上面每一层链表的节点个数,是下面一层的节点个数的一半,这样查找过程就非常类似 二分查找,使得查找的时间复杂度可以降低到O(log n)。但是这个结构在插入删除数据的时 候有很大的问题,插入或者删除一个节点之后,就会打乱上下相邻两层链表上节点个数严格 的2:1的对应关系。如果要维持这种对应关系,就必须把新插入的节点后面的所有节点(也 包括新插入的节点)重新进行调整,这会让时间复杂度重新蜕化成O(n)
4.skiplist的设计为了避免这种问题,做了一个大胆的处理,不再严格要求对应比例关系,而是 插入一个节点的时候随机出一个层数。这样每次插入和删除都不需要考虑其他节点的层数, 这样就好处理多了。细节过程入下图:
2.skiplist的效率如何保证?
上面我们说到,skiplist插入一个节点时随机出一个层数,听起来怎么这么随意,如何保证搜索时的效率呢?
这里首先要细节分析的是这个随机层数是怎么来的。一般跳表会设计一个最大层数maxLevel的限 制,其次会设置一个多增加一层的概率p。那么计算这个随机层数的伪代码如下图:
在Redis的skiplist实现中,这两个参数的取值为:
p = 1/4
maxLevel = 32
根据前面randomLevel()的伪码,我们很容易看出,产生越高的节点层数,概率越低。定量的分析如下:
- 节点层数至少为1。而大于1的节点层数,满足一个概率分布
- 节点层数恰好等于1的概率为1-p
- 节点层数大于等于2的概率为p,而节点层数恰好等于2的概率为p(1-p)
- 节点层数大于等于3的概率为p^2,而节点层数恰好等于3的概率为p^2*(1-p)
- 节点层数大于等于4的概率为p^3,而节点层数恰好等于4的概率为p^3*(1-p)
- 以此类推
因此,一个节点的平均层数(也即包含的平均指针数目),计算如下:
现在很容易计算出:
- 当p=1/2时,每个节点所包含的平均指针数目为2
- 当p=1/4时,每个节点所包含的平均指针数目为1.33
跳表的平均时间复杂度为O(logN),这个推导的过程较为复杂,需要有一定的数学功底
3.skiplist的实现
我们通过一道题来实现跳表
https://leetcode.cn/problems/design-skiplist/description/
对于跳表的查找,我们首先将查找值与当前节点的值比较,如果比当前值大就想右走,如果小就向下走,同时也应该注意如果下一个节点为空的话也要向下走
bool search(int target) {Node* cur = _head;int level = _head->_nextV.size() - 1;while(level >= 0){//下一个节点不为空且查找值比下一个节点的值大,向右走//下一个节点为空或者查找值比下一个节点的值小,向下走if(cur->_nextV[level] && cur->_nextV[level]->_val < target){//向右走cur = cur->_nextV[level];}else if(cur->_nextV[level] == nullptr || cur->_nextV[level]->_val > target){//向下走--level;}else{return true;} }return false;}
跳表的层数我们通过公式来进行控制层数出现的概率
int RandomLevel(){size_t level = 1;while(rand() < RAND_MAX*_p && level < _maxLevel){++level;}return level;}
跳表的插入我们首先需要判断究竟插入在哪一层,而对于删除时也需要判断删除值的层数,所以直接写成一个函数方便调用,减少代码的冗余性
vector<Node*> FindPrevNode(int num){Node* cur = _head;int level = _head->_nextV.size() - 1;vector<Node*> prevV(level + 1, _head);while(level >= 0){if(cur->_nextV[level] && cur->_nextV[level]->_val < num){//向右走cur = cur->_nextV[level];}else if(cur->_nextV[level] == nullptr || cur->_nextV[level]->_val >= num){//更新level层前一个节点,向下走prevV[level]=cur;--level;}}return prevV;}
void add(int num) {vector<Node*> prevV = FindPrevNode(num);int n = RandomLevel();Node* newnode = new Node(num, n);//如果n大于当前层数,就升高if(n > _head->_nextV.size()){_head->_nextV.resize(n, nullptr);prevV.resize(n, _head);}//链接前后节点for(size_t i =0; i < n; ++i){newnode->_nextV[i] = prevV[i]->_nextV[i];prevV[i]->_nextV[i] = newnode;}}
跳表删除时只需要整体遍历即可,同时我们还可以对其进行一些小的优化,如果删除了最高层的节点的话,我们将层数下降,可以提高效率
bool erase(int num) {vector<Node*> prevV = FindPrevNode(num);if(prevV[0]->_nextV[0] == nullptr || prevV[0]->_nextV[0]->_val != num){return false;}else{Node* del = prevV[0]->_nextV[0];for(size_t i = 0; i < del->_nextV.size(); ++i){prevV[i]->_nextV[i] = del->_nextV[i];}delete del;//删除最高层节点,将头节点层数下降int i = _head->_nextV.size() - 1;while(i >= 0){if(_head->_nextV[i] == nullptr)--i;elsebreak;}_head->_nextV.resize(i + 1);return true;}}
我们可以写出输出函数来查看结果,写oj题时不需要,这里只是为了进一步理解跳表的结构
void Print(){int level = _head->_nextV.size();for(int i = level - 1; i >= 0; --i){Node* cur = _head;while(cur){printf("%d->", cur->_val);cur = cur->_nextV[i];}printf("\n");}}
struct SkiplistNode
{int _val;vector<SkiplistNode*> _nextV;SkiplistNode(int val,int level):_val(val), _nextV(level,nullptr){ }
};class Skiplist {typedef SkiplistNode Node;
public:Skiplist() {//头节点,层数为1_head = new SkiplistNode(-1, 1);}bool search(int target) {Node* cur = _head;int level = _head->_nextV.size() - 1;while(level >= 0){//下一个节点不为空且查找值比下一个节点的值大,向右走//下一个节点为空或者查找值比下一个节点的值小,向下走if(cur->_nextV[level] && cur->_nextV[level]->_val < target){//向右走cur = cur->_nextV[level];}else if(cur->_nextV[level] == nullptr || cur->_nextV[level]->_val > target){//向下走--level;}else{return true;} }return false;}vector<Node*> FindPrevNode(int num){Node* cur = _head;int level = _head->_nextV.size() - 1;vector<Node*> prevV(level + 1, _head);while(level >= 0){if(cur->_nextV[level] && cur->_nextV[level]->_val < num){//向右走cur = cur->_nextV[level];}else if(cur->_nextV[level] == nullptr || cur->_nextV[level]->_val >= num){//更新level层前一个节点,向下走prevV[level]=cur;--level;}}return prevV;}void add(int num) {vector<Node*> prevV = FindPrevNode(num);int n = RandomLevel();Node* newnode = new Node(num, n);//如果n大于当前层数,就升高if(n > _head->_nextV.size()){_head->_nextV.resize(n, nullptr);prevV.resize(n, _head);}//链接前后节点for(size_t i =0; i < n; ++i){newnode->_nextV[i] = prevV[i]->_nextV[i];prevV[i]->_nextV[i] = newnode;}}bool erase(int num) {vector<Node*> prevV = FindPrevNode(num);if(prevV[0]->_nextV[0] == nullptr || prevV[0]->_nextV[0]->_val != num){return false;}else{Node* del = prevV[0]->_nextV[0];for(size_t i = 0; i < del->_nextV.size(); ++i){prevV[i]->_nextV[i] = del->_nextV[i];}delete del;//删除最高层节点,将头节点层数下降int i = _head->_nextV.size() - 1;while(i >= 0){if(_head->_nextV[i] == nullptr)--i;elsebreak;}_head->_nextV.resize(i + 1);return true;}}int RandomLevel(){size_t level = 1;while(rand() < RAND_MAX*_p && level < _maxLevel){++level;}return level;}void Print(){int level = _head->_nextV.size();for(int i = level - 1; i >= 0; --i){Node* cur = _head;while(cur){printf("%d->", cur->_val);cur = cur->_nextV[i];}printf("\n");}}
private:Node* _head;size_t _maxLevel=32;double _p=0.25;
};
4.skiplist跟平衡搜索树和哈希表的对比
- skiplist相比平衡搜索树(AVL树和红黑树)对比,都可以做到遍历数据有序,时间复杂度也差 不多。skiplist的优势是:a、skiplist实现简单,容易控制。平衡树增删查改遍历都更复杂。 b、skiplist的额外空间消耗更低。平衡树节点存储每个值有三叉链,平衡因子/颜色等消耗。 skiplist中p=1/2时,每个节点所包含的平均指针数目为2;skiplist中p=1/4时,每个节点所包 含的平均指针数目为1.33
- skiplist相比哈希表而言,就没有那么大的优势了。相比而言a、哈希表平均时间复杂度是 O(1),比skiplist快。b、哈希表空间消耗略多一点。skiplist优势如下:a、遍历数据有序 b、skiplist空间消耗略小一点,哈希表存在链接指针和表空间消耗。c、哈希表扩容有性能损 耗。d、哈希表极端场景下哈希冲突高,效率下降厉害,需要红黑树来补足缺点