2024-11-13 Unity Addressables2——寻址资源设置

news/2024/11/14 9:10:58/

文章目录

  • 1 设置可寻址资源
  • 2 资源组窗口
    • 2.1 资源信息
    • 2.2 右键资源选项
    • 2.3 右键分组选项
    • 2.4 创建分组
    • 2.5 配置文件
    • 2.6 Tools 工具
    • 2.7 Play Mode Script
    • 2.7 构建打包
  • 3 补充

1 设置可寻址资源

  • 方法一:勾选 Inspector 窗口中的 “Addressable”。
  • 方法二:选中资源,拖入 Addressables Groups 窗口中。

注意:

  1. C#代码无法作为可寻址资源。
  2. Resources文件夹下资源变为寻址资源,会移入 Resources_moved 文件夹中,以避免 Resources 文件夹的重复打包。

​ 例如,将 Resources 文件夹下的 Cube 预制体设置为可寻址资源:

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2 资源组窗口

2.1 资源信息

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  1. GroupName/Addressable Name

    分组名/可寻址名(可重名,描述资源)。

  2. Path

    路径(不可重复,资源定位)。

  3. Labels

    标签(可重复、可用于区分资源种类,例如青铜装备、黄金装备)。

2.2 右键资源选项

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  1. Move Addressables to Group

    将该资源放入到现有的另一个组中。

  2. Move Addressables to New Gourp

    使用与当前组相同设置创建一个新组,并将该资源放入该新组中。

  3. Rmove Addressables

    移除资源,该资源会变为不可寻址资源。

  4. Simplify Addressable Names

    简化可寻址资源名,会删除名称中的路径和拓展,简化缩短名称。

  5. Copy Address to Clipboard

    将地址复制到剪贴板。

  6. Change Address

    改名。

  7. Create New Group

    创建新组。

2.3 右键分组选项

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  1. Remove Group(s)

    移除组,组中所有资源恢复为不可寻址资源。

  2. Simplify Addressable Names

    简化可寻址名称,会删除名称中的路径和拓展,简化缩短名称。

  3. Set as Default

    设置为默认组。当直接勾选资源中的 Addressable 时,会自动加入默认组。

  4. Inspect Group Setting

    快速选中关联的组相关配置文件。

  5. Rename

    重命名。

  6. Create New Group

    创建新组。

  7. Clear Content Update Warnings

    清除 Update 时的警告信息。

2.4 创建分组

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  1. Packed Assets

    打包资源分组(默认自带默认打包加载相关设置信息)。

  2. Blank(no schema)

    空白(无相关信息)。

​ 在资源打包时,一个组可以作为一个或多个 AB 包。

2.5 配置文件

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  1. Manage Profiles:管理配置文件

​ 可以配置打包目标、本地远程的打包加载路径等等信息(之后讲解)。

2.6 Tools 工具

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  1. Inspect System Settings

    检查系统设置。

  2. Check for content Update Restrictions

    检查内容更新限制。

  3. Window

    打开 Addressables 相关窗口。

  4. Groups View

    分组视图。

    • Show Sprite and Subobject Addressable

      显示可寻址对象的精灵和子对象,一般想要看到图集资源内内容时可以勾选该选项。

    • Group Hierarchy with Dashes

      带破折号的组层次结构。

2.7 Play Mode Script

​ 用于确定在编辑器播放模式下运行游戏时,可寻址系统如何访问可寻址资源。

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  1. Use Asset Database(fastest)
    直接使用文件夹中的资源(最快的),不必打包可寻址内容,一般在开发阶段使用。
    实际开发时,可以不使用此模式,因为没有测试的意义。

  2. Simulate Groups(advanced)
    模拟组(后期),一般在测试阶段使用,分析布局和依赖项的内容,而不创建 AB 包。
    通过 ResourceManager 从资产数据库加载资产,就像通过 AB 包加载一样。
    通过引入时间延迟,模拟远程资产绑定的下载速度和本地绑定的文件加载速度。
    在开发阶段可以使用这个模式来进行资源加载

  3. Use Existing Build(requires built groups)
    从 AB 包加载资源,使用现有 AB 包(需要构建 AB 包),一般在最终发布测试阶段使用。
    在使用此选项之前,必须使用生成脚本(如默认生成脚本)打包资源。
    远程内容必须托管在用于生成内容的配置文件的 RemoteLoadPath 上。

2.7 构建打包

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  1. New Build

    构建 AB 包资源(相当于打包资源分组)。

  2. Update a Previour Build

    更新以前的版本。

  3. Clean Build

    清空之前的构建资源。

3 补充

  1. 资源路径(Path)一定不允许相同(后缀不同,名字相同可以)。
  2. 资源名可以随意修改。
  3. 在加载资源时,可以使用名字和标签作为双标识加载指定资源。

http://www.ppmy.cn/news/1546885.html

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