文章目录
- 《C++ 游戏代码解析:简易飞机大战游戏的实现》
- 一、游戏整体结构与功能概述
- 二、各个类和函数的功能分析
- (一)`BK`类 - 背景类
- (二)`hero_plane`类 - 玩家飞机类
- (三)`plane_bullet`类 - 玩家飞机发射的子弹类
- (四)`enemy_plane`类 - 敌方飞机类
- (五)`enemy_bullet`类 - 敌方飞机发射的子弹类
- (六)其他重要函数
- 三、完整代码:
- `Plane.h`
- `Plane.cpp`
- `main.cpp`
《C++ 游戏代码解析:简易飞机大战游戏的实现》
在这篇博客中,将简单实现并深入解析一个C++ 飞机大战游戏的代码,该小游戏界面由EasyX图形库实现,相关内容可以参考EasyX图形库基础使用教程(快速上手),小游戏运行演示效果见飞机大战效果演示,源码和相关资源文件课件已上传gitee:PLANE · TTKun/Project - 码云
一、游戏整体结构与功能概述
这个飞机大战游戏主要由多个类和函数构成,整体功能包括游戏的初始化、玩家操作、敌机与子弹的生成和管理、碰撞检测以及游戏的开始和结束界面展示等。
二、各个类和函数的功能分析
(一)BK
类 - 背景类
- 构造函数
- 这个类用于实现背景滚动效果。构造函数接受一个
IMAGE
类型的引用,同时初始化背景图像的y
坐标为-WIN_HEIGHT
,这是为了让背景从屏幕上方开始滚动。
- 这个类用于实现背景滚动效果。构造函数接受一个
show
函数- 该函数实现了背景的滚动效果。首先判断
y
坐标是否为0,如果是则重置为-WIN_HEIGHT
,然后每次将y
坐标增加2,最后使用putimage
函数在新的坐标位置绘制背景图像。
- 该函数实现了背景的滚动效果。首先判断
代码:
class BK //背景(方便实现背景滚动效果)
{
public:BK(IMAGE& img) :img(img),y(-WIN_HEIGHT){}void show() {if (!y) y = -WIN_HEIGHT;y += 2;putimage(0, y, &img);}
private:IMAGE& img;int y;
};
(二)hero_plane
类 - 玩家飞机类
- 构造函数
- 构造函数接受多个
IMAGE
类型的指针,用于不同状态下的玩家飞机图像,同时初始化玩家飞机的初始位置、血量等属性。例如,通过计算将飞机初始位置设置在屏幕下方中央。
- 构造函数接受多个
MouseControl
函数- 此函数用于实现玩家飞机的鼠标控制。通过获取鼠标消息,如果鼠标的
y
坐标小于等于450则限制为450,然后根据鼠标的x
坐标重新计算并更新飞机的位置矩形。
- 此函数用于实现玩家飞机的鼠标控制。通过获取鼠标消息,如果鼠标的
show
函数- 根据玩家飞机的血量值,使用不同的飞机图像进行绘制。如果血量大于等于5使用一种图像,血量在3 - 4之间使用另一种,血量在1 - 2之间使用第三种图像进行绘制。
GetRect
函数- 简单地返回表示飞机位置和大小的矩形对象的引用,这个矩形对象在碰撞检测等功能中会被用到。
代码:
class hero_plane //玩家飞机
{
public:hero_plane(IMAGE* hero_planey, IMAGE* hero_planeb, IMAGE* hp_down1y, IMAGE* hp_down1b, IMAGE* hp_down2y, IMAGE* hp_down2b):point(0),hpy(hero_planey), hpb(hero_planeb), hpd1y(hp_down1y), hpd1b(hp_down1b), hpd2y(hp_down2y), hpd2b(hp_down2b), HP(HERO_HP){rect.left = WIN_WIDTH / 2 - (*hpy).getwidth() / 2;rect.top = WIN_HEIGHT - (*hpy).getheight();rect.right = rect.left + (*hpy).getwidth();rect.bottom = WIN_HEIGHT;}void MouseControl() {ExMessage mouse_mess;if (peekmessage(&mouse_mess, EM_MOUSE)){if (mouse_mess.y <= 450) {mouse_mess.y = 450;}rect.left = mouse_mess.x - (*hpy).getwidth() / 2;rect.top = mouse_mess.y - (*hpy).getheight() / 2;rect.right = rect.right = rect.left + (*hpy).getwidth();rect.bottom = rect.top + (*hpy).getheight();}}void show() {//putimage(185, 550, &imgy, SRCAND);//putimage(185, 550, &imgb, SRCPAINT);if (HP >= 5) {putimage(rect.left, rect.top, hpy, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, hpb, SRCPAINT);}else if (HP >= 3 && HP <= 4) {putimage(rect.left, rect.top, hpd1y, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, hpd1b, SRCPAINT);}else if (HP >= 1 && HP <= 2) {putimage(rect.left, rect.top, hpd2y, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, hpd2b, SRCPAINT);}}RECT& GetRect() { return rect; }long long point;int HP;
private:IMAGE* hpy;IMAGE* hpb;IMAGE* hpd1y;IMAGE* hpd1b;IMAGE* hpd2y;IMAGE* hpd2b;RECT rect;//int HP;
};
(三)plane_bullet
类 - 玩家飞机发射的子弹类
- 构造函数
- 接受一个
IMAGE
类型的指针和一个hero_plane
类型的指针。根据玩家飞机的位置初始化子弹的位置矩形,确保子弹从飞机中间位置发射。
- 接受一个
show
函数- 实现子弹的移动显示。如果子弹的顶部超出屏幕顶部(
rect.top <= 0
)则返回false
,表示子弹已出界。每次将子弹的top
和bottom
坐标减少3(实现向上移动),移动距离move
增加3,然后使用putimage
函数在新位置绘制子弹。
- 实现子弹的移动显示。如果子弹的顶部超出屏幕顶部(
getleft
函数- 返回子弹位置矩形的左边坐标,这可能在某些碰撞检测场景中有用。
GetRect
函数- 返回子弹位置矩形的引用,用于碰撞检测等操作。
代码:
class plane_bullet //玩家飞机发射的子弹
{
public:plane_bullet(IMAGE* img, hero_plane* hp): imgPtr(img), move(0){rect.left = hp->GetRect().left + (hp->GetRect().right - hp->GetRect().left - imgPtr->getwidth()) / 2;rect.right = rect.left + imgPtr->getwidth();rect.top = hp->GetRect().top;rect.bottom = rect.top + imgPtr->getheight();}bool show() {if (rect.top <= 0) return false;rect.top -= 3;rect.bottom -= 3;move += 3;putimage(rect.left, rect.top, imgPtr);return true;}LONG getleft() {return rect.left;}RECT& GetRect() { return rect; }int move;
private:IMAGE* imgPtr;RECT rect;
};
(四)enemy_plane
类 - 敌方飞机类
- 构造函数
- 接受多个
IMAGE
类型的指针,用于不同状态下的敌机图像,以及一个x
坐标值。初始化敌机的位置、血量等属性,将敌机的初始位置设置在屏幕上方的指定x
坐标处。
- 接受多个
show
函数- 根据敌机的血量值,使用不同的敌机图像进行绘制。同时,每次将敌机的
top
和bottom
坐标增加1(实现向下移动),如果敌机的top
坐标超出屏幕底部则返回false
。
- 根据敌机的血量值,使用不同的敌机图像进行绘制。同时,每次将敌机的
CreateBullet
函数(代码中未实现具体函数体)- 从函数名推测应该是用于创建敌机发射的子弹。
GetRect
函数- 返回敌机位置矩形的引用,用于碰撞检测等操作。
代码:
class enemy_plane //敌方飞机
{
public:enemy_plane(IMAGE* enemy1y, IMAGE* enemy1b, IMAGE* enemy1_down1y, IMAGE* enemy1_down1b, IMAGE* enemy1_down2y, IMAGE* enemy1_down2b, int x);bool show();void CreateBullet(IMAGE* enemy_bullet);RECT& GetRect();int enemy1_hp;int width() {return imgenemy1b->getwidth();}vector<enemy_bullet> enemy_bul_vec;
private:IMAGE* imgenemy1y;IMAGE* imgenemy1b;IMAGE* imgenemy1_down1y;IMAGE* imgenemy1_down1b;IMAGE* imgenemy1_down2y;IMAGE* imgenemy1_down2b;IMAGE* imgenemy_bullet;RECT rect;
};
// 实现 enemy_plane 的成员函数,在类外声明enemy_plane::enemy_plane(IMAGE* enemy1y, IMAGE* enemy1b, IMAGE* enemy1_down1y, IMAGE* enemy1_down1b, IMAGE* enemy1_down2y, IMAGE* enemy1_down2b, int x)//初始化: imgenemy1y(enemy1y), imgenemy1b(enemy1b), imgenemy1_down1y(enemy1_down1y), imgenemy1_down1b(enemy1_down1b),imgenemy1_down2y(enemy1_down2y), imgenemy1_down2b(enemy1_down2b), enemy1_hp(ENEMY_HP)
{rect.left = x;rect.right = x + imgenemy1b->getwidth();rect.top = -imgenemy1b->getheight();rect.bottom = 0;
}bool enemy_plane::show() //敌方飞机的移动显示
{if (rect.top >= WIN_HEIGHT) return false;rect.top += 1;rect.bottom += 1;if (enemy1_hp == 3) {putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1y, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1b, SRCPAINT);}else if (enemy1_hp == 2) {putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1_down1y, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1_down1b, SRCPAINT);}else if (enemy1_hp == 1) {putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1_down2y, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1_down2b, SRCPAINT);}return true;
}RECT& enemy_plane::GetRect() //获取敌方飞机贴图相关信息
{return rect;
}
(五)enemy_bullet
类 - 敌方飞机发射的子弹类
- 构造函数
- 接受一个
IMAGE
类型的指针和一个enemy_plane
类型的指针。根据敌机的宽度和位置初始化子弹的位置矩形,确保子弹从敌机中间位置发射。
- 接受一个
show
函数- 实现子弹的移动显示。如果子弹的顶部超出屏幕底部(
bullet_rect.top <= 0
)则返回false
,表示子弹已出界。每次将子弹的top
和bottom
坐标增加2(实现向下移动),移动距离move
增加2,然后使用putimage
函数在新位置绘制子弹。
- 实现子弹的移动显示。如果子弹的顶部超出屏幕底部(
GetRect
函数- 返回子弹位置矩形的引用,用于碰撞检测等操作。
class enemy_bullet //敌方飞机发射的子弹
{
public:enemy_bullet(IMAGE* img, enemy_plane* ep);bool show();RECT& GetRect();int move;
private:IMAGE* bullet_ptr;RECT bullet_rect;enemy_plane* plane_ref;
};// 实现 enemy_bullet 的成员函数,类外声明
enemy_bullet::enemy_bullet(IMAGE* img, enemy_plane* ep)//初始化: bullet_ptr(img), move(0), plane_ref(ep)
{bullet_rect.left = (ep->width() - img->getwidth()) / 2 + ep->GetRect().left;bullet_rect.right = bullet_rect.left + img->getwidth();bullet_rect.top = ep->GetRect().bottom;bullet_rect.bottom = bullet_rect.top + img->getheight();
}bool enemy_bullet::show() //敌方飞机子弹的移动显示
{if (bullet_rect.top <= 0) return false;bullet_rect.top += 2;bullet_rect.bottom += 2;move += 2;putimage(bullet_rect.left, bullet_rect.top, bullet_ptr);return true;
}RECT& enemy_bullet::GetRect() //获取敌方飞机发射的子弹的贴图相关信息
{return bullet_rect;
}
(六)其他重要函数
-
transparentimage
透明背景贴图函数- 这个函数用于实现透明背景贴图的功能,相对复杂一些。它首先创建一个新的
IMAGE
对象,获取其图像缓冲区的指针。然后遍历图像的每个像素,将亮度低于0.03的像素设置为白色,其他非白色像素设置为黑色,最后通过SRCAND
和SRCPAINT
模式将处理后的图像与原始图像合成,从而实现透明背景的效果。
代码:
void transparentimage(int x, int y, IMAGE img) //便于直接使用透明背景贴图的函数,可用于功能拓展 {IMAGE img1;DWORD* d1;img1 = img;d1 = GetImageBuffer(&img1);float h, s, l;for (int i = 0; i < img1.getheight() * img1.getwidth(); i++) {RGBtoHSL(BGR(d1[i]), &h, &s, &l);if (l < 0.03) {d1[i] = BGR(WHITE);}if (d1[i] != BGR(WHITE)) {d1[i] = 0;}}putimage(x, y, &img1, SRCAND);putimage(x, y, &img, SRCPAINT); }
- 这个函数用于实现透明背景贴图的功能,相对复杂一些。它首先创建一个新的
-
is_click
判定鼠标点击函数函数- 判断给定的坐标
(x,y)
是否在指定的矩形区域r
内,通过比较坐标与矩形的边界坐标来实现。
代码:
bool is_click(int x, int y, RECT& r) //判断是否点击指定区域 {return (r.left <= x && r.right >= x && r.top <= y && r.bottom >= y); }
- 判断给定的坐标
-
RectCrashRect
判定碰撞函数- 用于判断两个矩形的碰撞。它首先计算一个新的矩形
r
,这个矩形的坐标是通过将r1
的坐标根据r2
的大小进行调整得到的。然后通过比较新矩形与r2
的坐标关系来判断是否碰撞,这种计算方式是一种比较特殊的碰撞检测算法,需要仔细理解坐标的计算逻辑。
代码:
bool RectCrashRect(RECT& r1, RECT& r2) //判断两个贴图的碰撞 {RECT r;r.left = r1.left - (r2.right - r2.left);r.right = r1.right;r.top = r1.top - (r2.bottom - r2.top);r.bottom = r1.bottom;return (r.left < r2.left&& r2.left <= r.right && r.top <= r2.top && r2.top <= r.bottom); }
- 用于判断两个矩形的碰撞。它首先计算一个新的矩形
-
Welcome
欢迎界面函数- 这个函数用于创建游戏的初始化界面。它首先加载背景图像并绘制,然后设置文字的颜色、字体等属性,在屏幕上绘制游戏标题、开始游戏和退出游戏的按钮。接着通过一个循环获取鼠标消息,判断鼠标左键是否按下,如果按下并且点击在开始游戏按钮区域则返回,如果点击在退出游戏按钮区域则直接退出程序。
代码:
void Welcome() //初始化界面 {LPCTSTR title = _T("打飞机");LPCTSTR title_play = _T("开始游戏");LPCTSTR title_exit = _T("退出游戏");IMAGE background; RECT title_playr, title_exitr;BeginBatchDraw();loadimage(&background, "./images/bk.png");putimage(0, 0, &background);setbkcolor(WHITE);//cleardevice();settextstyle(40, 0, _T("黑体"));settextcolor(BLACK);outtextxy(WIN_WIDTH / 2 - textwidth(title) / 2,WIN_HEIGHT/5,title);outtextxy(WIN_WIDTH / 2 - textwidth(title_play) / 2, WIN_HEIGHT *2 / 5, title_play);title_playr.left = WIN_WIDTH / 2 - textwidth(title_play) / 2;title_playr.right = title_playr.left + textwidth(title_play);title_playr.top = WIN_HEIGHT *2/ 5;title_playr.bottom = title_playr.top + textheight(title_play);outtextxy(WIN_WIDTH / 2 - textwidth(title_exit) / 2, WIN_HEIGHT *3 / 5, title_exit);title_exitr.left = WIN_WIDTH / 2 - textwidth(title_exit) / 2;title_exitr.right = title_exitr.left + textwidth(title_exit);title_exitr.top = WIN_HEIGHT *3/ 5;title_exitr.bottom = title_exitr.top + textheight(title_exit);EndBatchDraw();//判断鼠标是否点击了开始或结束while (true) {ExMessage mouse_mess;getmessage(&mouse_mess, EM_MOUSE);if (mouse_mess.lbutton) //判断鼠标左键是否按下{if (is_click(mouse_mess.x, mouse_mess.y, title_playr)) {return;//如果在title_playr范围内点击,则返回,return后接着主函数继续运行游戏。}else if (is_click(mouse_mess.x, mouse_mess.y, title_exitr)) {exit(0);//如果如果在title_exitr范围内点击,直接退出程序}}} }
-
Over
函数- 用于游戏结束时的结算界面。它首先打印一个字符(这里可能是用于调试目的),然后将击杀数转换为字符串并在屏幕上显示,设置文字颜色为红色并显示在屏幕中央。接着通过一个循环获取键盘消息,当按下回车键时返回。
代码:
void Over(long long& kill)//游戏结束结算 {printf_s("o");TCHAR* str = new TCHAR[128];_stprintf_s(str, 128, _T("击杀数:%llu"), kill);settextcolor(RED);outtextxy(WIN_WIDTH / 2 - textwidth(str) / 2, WIN_HEIGHT / 5, str);// 键盘事件 (按Enter返回)LPCTSTR info = _T("按Enter返回");settextstyle(20, 0, _T("黑体"));outtextxy(WIN_WIDTH - textwidth(info), WIN_HEIGHT - textheight(info), info);while (true){ExMessage mess;getmessage(&mess, EM_KEY);if (mess.vkcode == 0x0D){return;}} }
-
CreateEnemy
创建敌机函数- 功能比较简单,向敌机向量
ep_vec
中添加一个新的敌机对象,敌机的初始位置是在屏幕宽度范围内随机生成的。
代码:
void CreateEnemy(vector<enemy_plane>& ep_vec, IMAGE& enemy1y, IMAGE& enemy1b,IMAGE& enemy1_down1y, IMAGE& enemy1_down1b, IMAGE& enemy1_down2y, IMAGE& enemy1_down2b) //创建敌机 {ep_vec.push_back(enemy_plane(&enemy1y, &enemy1b, &enemy1_down1y, &enemy1_down1b, &enemy1_down2y, &enemy1_down2b, abs(rand()) % (WIN_WIDTH - enemy1y.getwidth()))); }
- 功能比较简单,向敌机向量
-
EnemyShow
敌机移动显示函数- 遍历敌机向量
ep_vec
,调用每个敌机的show
函数来显示敌机。
代码:
void EnemyShow(vector<enemy_plane>&ep_vec) //敌机移动显示 {for (int i = 0; i < ep_vec.size(); i++) {ep_vec[i].show();} }
- 遍历敌机向量
-
CreatePlaneBullet
创建玩家飞机弹药函数- 向玩家飞机子弹向量
plane_bul_vec
中添加一个新的子弹对象,子弹的初始位置和属性根据玩家飞机来确定。
代码:
void CreatePlaneBullet(vector<plane_bullet>& plane_bul_vec,hero_plane& hp,IMAGE& img) //创建玩家飞机子弹 {plane_bul_vec.push_back(plane_bullet(&img, &hp)); }
- 向玩家飞机子弹向量
-
BulletShow
玩家飞机弹药移动显示函数- 遍历玩家飞机子弹向量
plane_bul_vec
,调用每个子弹的show
函数来显示子弹。
代码:
- 遍历玩家飞机子弹向量
void BulletShow(vector<plane_bullet>& bul_vec) //玩家飞机子弹移动显示{for (int i = 0; i < bul_vec.size();i++) {bul_vec[i].show();}}
DeleteEnemy
删除出界敌机函数
- 如果敌机向量不为空并且第一个敌机的顶部超出屏幕底部,则删除这个敌机,这样可以提高程序效率,避免处理已经出界的敌机。
代码:
void DeleteEnemy(vector<enemy_plane>& ep_vec) //删除敌方出界的飞机,提高程序效率{if (ep_vec.empty()) return;if (ep_vec[0].GetRect().top >= WIN_HEIGHT) {ep_vec.erase(ep_vec.begin());}}
DeleteBullet
删除玩家飞机出界子弹函数
- 使用迭代器遍历玩家飞机子弹向量
bul_vec
,如果子弹的移动距离超过屏幕高度则删除这个子弹。
代码:
void DeleteBullet(vector<plane_bullet>& bul_vec) //删除玩家飞机出界的子弹,提高程序效率{auto it = bul_vec.begin();while (it != bul_vec.end()) {if (it->move > WIN_HEIGHT) {it = bul_vec.erase(it);}else {++it;}}}
DeleteEnemyBullet
删除敌机出界子弹函数
- 类似
DeleteBullet
函数,使用迭代器遍历敌方飞机子弹向量enemy_bul_vec
,如果子弹的移动距离超过屏幕高度则删除这个子弹。
代码:
void DeleteEnemyBullet(vector<enemy_bullet>& enemy_bul_vec) //删除敌方飞机出界的子弹,提高程序效率{auto it = enemy_bul_vec.begin();while (it != enemy_bul_vec.end()) {if (it->move > WIN_HEIGHT) {it = enemy_bul_vec.erase(it);}else {++it;}}}
DestroyEnemy
摧毁敌机函数
- 重难点:这个函数实现了敌机与玩家飞机、子弹与敌机的碰撞处理。首先处理敌机与玩家飞机的碰撞,如果碰撞则删除敌机并减少玩家飞机的血量。然后处理子弹与敌机的碰撞,使用嵌套的迭代器遍历子弹向量和敌机向量,如果碰撞则删除子弹并减少敌机的血量,当敌机血量小于等于0时删除敌机并增加玩家飞机的得分。这里需要注意迭代器的有效性,在删除敌机后需要正确处理迭代器,以避免出现未定义行为。
代码:
void DestroyEnemy(vector<plane_bullet>& bul_vec, vector<enemy_plane>& ep_vec, hero_plane& hp) //成功击中敌机后的操作{// 处理敌机与我方飞机的碰撞for (auto ep = ep_vec.begin(); ep != ep_vec.end();ep++) {if (RectCrashRect((*ep).GetRect(), hp.GetRect())) {ep = ep_vec.erase(ep);hp.HP -= 3;break;}}// 处理子弹与敌机的碰撞auto bul = bul_vec.begin();while (bul != bul_vec.end()) {auto ep = ep_vec.begin();while (ep != ep_vec.end()) {if (RectCrashRect((*bul).GetRect(), (*ep).GetRect())) {bul = bul_vec.erase(bul);(*ep).enemy1_hp--;if ((*ep).enemy1_hp <= 0) {ep = ep_vec.erase(ep);hp.point++;if (ep == ep_vec.end()) {break;}//当删除一个敌机后,ep迭代器可能已经失效,后续的循环可能会出现未定义的行为。//解决方法可以是在删除敌机后,正确地更新迭代器,确保循环的正确性}break;}else {++ep;}}if (bul != bul_vec.end()) {++bul;}}}
RunGame
游戏主体运行函数
- 这是游戏的主体运行函数。首先进行一些初始化工作,如设置背景颜色、清屏、加载各种图像资源并创建游戏对象,如背景对象、玩家飞机对象、敌机向量、子弹向量等。然后进入一个主循环,只要玩家飞机的血量大于0就一直循环。在循环中,先进行批量绘制的准备工作,刷新消息队列。然后依次进行背景显示、玩家飞机的鼠标控制和显示、敌机的生成、显示和删除出界敌机、玩家飞机子弹的生成、显示和删除出界子弹、敌机子弹的生成、显示、击中判定和删除出界子弹、以及碰撞检测等操作。最后当玩家飞机血量小于等于0时调用
Over
函数进行游戏结束结算。
代码:
void RunGame() //主体运行{setbkcolor(WHITE);cleardevice();IMAGE background;IMAGE my_plane[2];IMAGE hpd1[2];IMAGE hpd2[2];IMAGE enemy1[2];IMAGE enemy1_down1[2];IMAGE enemy1_down2[2];IMAGE enemy2[2];IMAGE bullet1;IMAGE bullet2;loadimage(&background, _T("./images/bk2.png"),WIN_WIDTH);putimage(0, 0, &background);loadimage(&my_plane[0], _T("./images/me1y.png"),80,88);loadimage(&my_plane[1], _T("./images/me1b.png"), 80, 88);loadimage(&hpd1[0], _T("./images/hpd1y.png"), 80, 88);loadimage(&hpd1[1], _T("./images/hpd1b.png"), 80, 88);loadimage(&hpd2[0], _T("./images/hpd2y.png"), 80, 88);loadimage(&hpd2[1], _T("./images/hpd2b.png"),80,88);loadimage(&bullet1, _T("./images/bullet1.png"));loadimage(&bullet2, _T("./images/bullet2.png"));loadimage(&enemy1[0], _T("./images/enemy1y.png"));loadimage(&enemy1[1], _T("./images/enemy1b.png"));loadimage(&enemy1_down1[0], _T("./images/enemy1_down1y.png"));loadimage(&enemy1_down1[1], _T("./images/enemy1_down1b.png"));loadimage(&enemy1_down2[0], _T("./images/enemy1_down2y.png"));loadimage(&enemy1_down2[1], _T("./images/enemy1_down2b.png"));BK bk = BK(background);hero_plane hp(&my_plane[0], &my_plane[1],&hpd1[0],&hpd1[1],&hpd2[0],&hpd2[1]);vector<enemy_plane>ep_vec;vector<plane_bullet>plane_bul_vec; //我方飞机子弹vector<enemy_bullet>enemy_bul_vec; //敌方飞机子弹ep_vec.push_back(enemy_plane(&enemy1[0], &enemy1[1], &enemy1_down1[0], &enemy1_down1[1], &enemy1_down2[0], &enemy1_down2[1], 50));int count = 0;while (hp.HP>0) {count++;BeginBatchDraw();flushmessage();//开始准备bk.show();Sleep(8);hp.MouseControl();hp.show();//生成敌方飞机if (ep_vec.empty() || ep_vec[ep_vec.size() - 1].GetRect().top>=50) {CreateEnemy(ep_vec, enemy1[0], enemy1[1], enemy1_down1[0], enemy1_down1[1], enemy1_down2[0], enemy1_down2[1]);}EnemyShow(ep_vec);DeleteEnemy(ep_vec);//生成我方飞机子弹if (!plane_bul_vec.size()) {CreatePlaneBullet(plane_bul_vec, hp, bullet1);}else if (plane_bul_vec[plane_bul_vec.size() - 1].move >= 36) {CreatePlaneBullet(plane_bul_vec, hp, bullet1);}//生成敌机子弹auto ep = ep_vec.begin();while (ep != ep_vec.end()) {if ((*ep).GetRect().bottom % 150 == 20) {//enemy_plane& epn = *ep;enemy_bullet eb(&bullet2, &(*ep));enemy_bul_vec.push_back(eb);}ep++;}//敌机子弹数组移动和击中判定auto eb = enemy_bul_vec.begin();while (eb != enemy_bul_vec.end()) {if (RectCrashRect((*eb).GetRect(), hp.GetRect())) {hp.HP -= 1;eb = enemy_bul_vec.erase(eb);}(*eb).show();eb++;}BulletShow(plane_bul_vec);DeleteBullet(plane_bul_vec);DeleteEnemyBullet(enemy_bul_vec);DestroyEnemy(plane_bul_vec, ep_vec, hp);EndBatchDraw();}Over(hp.point);}
三、完整代码:
Plane.h
#pragma once
#include<iostream>
#include<graphics.h>
#include<vector>
#include<queue>
#include<mmsystem.h>
#include <tchar.h>#define WIN_WIDTH 460 //窗口宽度
#define WIN_HEIGHT 700 //窗口高度
#define HERO_HP 6 //英雄飞机血量
#define ENEMY_HP 3 //敌机血量
using namespace std;class BK //背景(方便实现背景滚动效果)
{
public:BK(IMAGE& img) :img(img),y(-WIN_HEIGHT){}void show() {if (!y) y = -WIN_HEIGHT;y += 2;putimage(0, y, &img);}
private:IMAGE& img;int y;
};class hero_plane //玩家飞机
{
public:hero_plane(IMAGE* hero_planey, IMAGE* hero_planeb, IMAGE* hp_down1y, IMAGE* hp_down1b, IMAGE* hp_down2y, IMAGE* hp_down2b):point(0),hpy(hero_planey), hpb(hero_planeb), hpd1y(hp_down1y), hpd1b(hp_down1b), hpd2y(hp_down2y), hpd2b(hp_down2b), HP(HERO_HP){rect.left = WIN_WIDTH / 2 - (*hpy).getwidth() / 2;rect.top = WIN_HEIGHT - (*hpy).getheight();rect.right = rect.left + (*hpy).getwidth();rect.bottom = WIN_HEIGHT;}void MouseControl() {ExMessage mouse_mess;if (peekmessage(&mouse_mess, EM_MOUSE)){if (mouse_mess.y <= 450) {mouse_mess.y = 450;}rect.left = mouse_mess.x - (*hpy).getwidth() / 2;rect.top = mouse_mess.y - (*hpy).getheight() / 2;rect.right = rect.right = rect.left + (*hpy).getwidth();rect.bottom = rect.top + (*hpy).getheight();}}void show() {//putimage(185, 550, &imgy, SRCAND);//putimage(185, 550, &imgb, SRCPAINT);if (HP >= 5) {putimage(rect.left, rect.top, hpy, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, hpb, SRCPAINT);}else if (HP >= 3 && HP <= 4) {putimage(rect.left, rect.top, hpd1y, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, hpd1b, SRCPAINT);}else if (HP >= 1 && HP <= 2) {putimage(rect.left, rect.top, hpd2y, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, hpd2b, SRCPAINT);}}RECT& GetRect() { return rect; }long long point;int HP;
private:IMAGE* hpy;IMAGE* hpb;IMAGE* hpd1y;IMAGE* hpd1b;IMAGE* hpd2y;IMAGE* hpd2b;RECT rect;//int HP;
};class plane_bullet //玩家飞机发射的子弹
{
public:plane_bullet(IMAGE* img, hero_plane* hp): imgPtr(img), move(0){rect.left = hp->GetRect().left + (hp->GetRect().right - hp->GetRect().left - imgPtr->getwidth()) / 2;rect.right = rect.left + imgPtr->getwidth();rect.top = hp->GetRect().top;rect.bottom = rect.top + imgPtr->getheight();}bool show() {if (rect.top <= 0) return false;rect.top -= 3;rect.bottom -= 3;move += 3;putimage(rect.left, rect.top, imgPtr);return true;}LONG getleft() {return rect.left;}RECT& GetRect() { return rect; }int move;
private:IMAGE* imgPtr;RECT rect;
};// 前向声明 enemy_plane 类
class enemy_plane;class enemy_bullet //敌方飞机发射的子弹
{
public:enemy_bullet(IMAGE* img, enemy_plane* ep);bool show();RECT& GetRect();int move;
private:IMAGE* bullet_ptr;RECT bullet_rect;enemy_plane* plane_ref;
};class enemy_plane //敌方飞机
{
public:enemy_plane(IMAGE* enemy1y, IMAGE* enemy1b, IMAGE* enemy1_down1y, IMAGE* enemy1_down1b, IMAGE* enemy1_down2y, IMAGE* enemy1_down2b, int x);bool show();void CreateBullet(IMAGE* enemy_bullet);RECT& GetRect();int enemy1_hp;int width() {return imgenemy1b->getwidth();}vector<enemy_bullet> enemy_bul_vec;
private:IMAGE* imgenemy1y;IMAGE* imgenemy1b;IMAGE* imgenemy1_down1y;IMAGE* imgenemy1_down1b;IMAGE* imgenemy1_down2y;IMAGE* imgenemy1_down2b;IMAGE* imgenemy_bullet;RECT rect;
};void transparentimage(int x, int y, IMAGE img);//便于直接使用透明背景贴图的函数bool is_click(int x, int y, RECT& r); //判断是否点击指定区域bool RectCrashRect(RECT& r1, RECT& r2); //判断两个贴图的碰撞void Welcome(); //初始化界面void Over(long long& kill);//游戏结束结算void CreateEnemy(vector<enemy_plane>& ep_vec, IMAGE& enemy1y, IMAGE& enemy1b, IMAGE& enemy1_down1y, IMAGE& enemy1_down1b, IMAGE& enemy1_down2y, IMAGE& enemy1_down2b);void CreatePlaneBullet(vector<plane_bullet>& bul_vec, hero_plane& hp, IMAGE& img); //创建弹药void EnemyShow(vector<enemy_plane>& ep_vec);//敌机运动void BulletShow(vector<plane_bullet>& bul_vec);//弹药运动void DeleteEnemy(vector<enemy_plane>& ep_vec);//删除出界后的敌机void DeleteBullet(std::vector<plane_bullet>& bul_vec);//删除出界弹药void DeleteEnemyBullet(vector<enemy_bullet>& enemy_bul_vec);//删除敌方出界子弹,使程序更高效void DestroyEnemy(vector<plane_bullet>& bul_vec, vector<enemy_plane>& ep_vec, hero_plane& hp);//成功击中敌机后的操作void RunGame(); //游戏主体运行/*
技术要点/实现功能:
1、地图的绘制(移动)
2、主角战机的移动和绘制
3、敌机的生成、绘制和移动
4、主角战机发射的弹药的移动和绘制
5、弹药和敌机的碰撞判定
6、敌机/主角战机坠毁
7、开始、结束界面以及得分栏等
*/
Plane.cpp
#include "plane.h"void transparentimage(int x, int y, IMAGE img) //便于直接使用透明背景贴图的函数,可用于功能拓展
{IMAGE img1;DWORD* d1;img1 = img;d1 = GetImageBuffer(&img1);float h, s, l;for (int i = 0; i < img1.getheight() * img1.getwidth(); i++) {RGBtoHSL(BGR(d1[i]), &h, &s, &l);if (l < 0.03) {d1[i] = BGR(WHITE);}if (d1[i] != BGR(WHITE)) {d1[i] = 0;}}putimage(x, y, &img1, SRCAND);putimage(x, y, &img, SRCPAINT);
}bool is_click(int x, int y, RECT& r) //判断是否点击指定区域
{return (r.left <= x && r.right >= x && r.top <= y && r.bottom >= y);
}bool RectCrashRect(RECT& r1, RECT& r2) //判断两个贴图的碰撞
{RECT r;r.left = r1.left - (r2.right - r2.left);r.right = r1.right;r.top = r1.top - (r2.bottom - r2.top);r.bottom = r1.bottom;return (r.left < r2.left&& r2.left <= r.right && r.top <= r2.top && r2.top <= r.bottom);
}void Welcome() //初始化界面
{LPCTSTR title = _T("打飞机");LPCTSTR title_play = _T("开始游戏");LPCTSTR title_exit = _T("退出游戏");IMAGE background; RECT title_playr, title_exitr;BeginBatchDraw();loadimage(&background, "./images/bk.png");putimage(0, 0, &background);setbkcolor(WHITE);//cleardevice();settextstyle(40, 0, _T("黑体"));settextcolor(BLACK);outtextxy(WIN_WIDTH / 2 - textwidth(title) / 2,WIN_HEIGHT/5,title);outtextxy(WIN_WIDTH / 2 - textwidth(title_play) / 2, WIN_HEIGHT *2 / 5, title_play);title_playr.left = WIN_WIDTH / 2 - textwidth(title_play) / 2;title_playr.right = title_playr.left + textwidth(title_play);title_playr.top = WIN_HEIGHT *2/ 5;title_playr.bottom = title_playr.top + textheight(title_play);outtextxy(WIN_WIDTH / 2 - textwidth(title_exit) / 2, WIN_HEIGHT *3 / 5, title_exit);title_exitr.left = WIN_WIDTH / 2 - textwidth(title_exit) / 2;title_exitr.right = title_exitr.left + textwidth(title_exit);title_exitr.top = WIN_HEIGHT *3/ 5;title_exitr.bottom = title_exitr.top + textheight(title_exit);EndBatchDraw();//判断鼠标是否点击了开始或结束while (true) {ExMessage mouse_mess;getmessage(&mouse_mess, EM_MOUSE);if (mouse_mess.lbutton) //判断鼠标左键是否按下{if (is_click(mouse_mess.x, mouse_mess.y, title_playr)) {return;//如果在title_playr范围内点击,则返回,return后接着主函数继续运行游戏。}else if (is_click(mouse_mess.x, mouse_mess.y, title_exitr)) {exit(0);//如果如果在title_exitr范围内点击,直接退出程序}}}
}void Over(long long& kill)//游戏结束结算
{printf_s("o");TCHAR* str = new TCHAR[128];_stprintf_s(str, 128, _T("击杀数:%llu"), kill);settextcolor(RED);outtextxy(WIN_WIDTH / 2 - textwidth(str) / 2, WIN_HEIGHT / 5, str);// 键盘事件 (按Enter返回)LPCTSTR info = _T("按Enter返回");settextstyle(20, 0, _T("黑体"));outtextxy(WIN_WIDTH - textwidth(info), WIN_HEIGHT - textheight(info), info);while (true){ExMessage mess;getmessage(&mess, EM_KEY);if (mess.vkcode == 0x0D){return;}}
}void CreateEnemy(vector<enemy_plane>& ep_vec, IMAGE& enemy1y, IMAGE& enemy1b,IMAGE& enemy1_down1y, IMAGE& enemy1_down1b, IMAGE& enemy1_down2y, IMAGE& enemy1_down2b)
//创建敌机
{ep_vec.push_back(enemy_plane(&enemy1y, &enemy1b, &enemy1_down1y, &enemy1_down1b, &enemy1_down2y, &enemy1_down2b, abs(rand()) % (WIN_WIDTH - enemy1y.getwidth())));
}void EnemyShow(vector<enemy_plane>&ep_vec) //敌机移动显示
{for (int i = 0; i < ep_vec.size(); i++) {ep_vec[i].show();}
}void CreatePlaneBullet(vector<plane_bullet>& plane_bul_vec,hero_plane& hp,IMAGE& img) //创建玩家飞机子弹
{plane_bul_vec.push_back(plane_bullet(&img, &hp));
}void BulletShow(vector<plane_bullet>& bul_vec) //玩家飞机子弹移动显示
{for (int i = 0; i < bul_vec.size();i++) {bul_vec[i].show();}
}void DeleteEnemy(vector<enemy_plane>& ep_vec) //删除敌方出界的飞机,提高程序效率
{if (ep_vec.empty()) return;if (ep_vec[0].GetRect().top >= WIN_HEIGHT) {ep_vec.erase(ep_vec.begin());}
}void DeleteBullet(vector<plane_bullet>& bul_vec) //删除玩家飞机出界的子弹,提高程序效率
{auto it = bul_vec.begin();while (it != bul_vec.end()) {if (it->move > WIN_HEIGHT) {it = bul_vec.erase(it);}else {++it;}}
}void DeleteEnemyBullet(vector<enemy_bullet>& enemy_bul_vec) //删除敌方飞机出界的子弹,提高程序效率
{auto it = enemy_bul_vec.begin();while (it != enemy_bul_vec.end()) {if (it->move > WIN_HEIGHT) {it = enemy_bul_vec.erase(it);}else {++it;}}
}void DestroyEnemy(vector<plane_bullet>& bul_vec, vector<enemy_plane>& ep_vec, hero_plane& hp) //成功击中敌机后的操作
{// 处理敌机与我方飞机的碰撞for (auto ep = ep_vec.begin(); ep != ep_vec.end();ep++) {if (RectCrashRect((*ep).GetRect(), hp.GetRect())) {ep = ep_vec.erase(ep);hp.HP -= 3;break;}}// 处理子弹与敌机的碰撞auto bul = bul_vec.begin();while (bul != bul_vec.end()) {auto ep = ep_vec.begin();while (ep != ep_vec.end()) {if (RectCrashRect((*bul).GetRect(), (*ep).GetRect())) {bul = bul_vec.erase(bul);(*ep).enemy1_hp--;if ((*ep).enemy1_hp <= 0) {ep = ep_vec.erase(ep);hp.point++;if (ep == ep_vec.end()) {break;}//当删除一个敌机后,ep迭代器可能已经失效,后续的循环可能会出现未定义的行为。//解决方法可以是在删除敌机后,正确地更新迭代器,确保循环的正确性}break;}else {++ep;}}if (bul != bul_vec.end()) {++bul;}}
}// 实现 enemy_bullet 的成员函数
enemy_bullet::enemy_bullet(IMAGE* img, enemy_plane* ep)//初始化: bullet_ptr(img), move(0), plane_ref(ep)
{bullet_rect.left = (ep->width() - img->getwidth()) / 2 + ep->GetRect().left;bullet_rect.right = bullet_rect.left + img->getwidth();bullet_rect.top = ep->GetRect().bottom;bullet_rect.bottom = bullet_rect.top + img->getheight();
}bool enemy_bullet::show() //敌方飞机子弹的移动显示
{if (bullet_rect.top <= 0) return false;bullet_rect.top += 2;bullet_rect.bottom += 2;move += 2;putimage(bullet_rect.left, bullet_rect.top, bullet_ptr);return true;
}RECT& enemy_bullet::GetRect() //获取敌方飞机发射的子弹的贴图相关信息
{return bullet_rect;
}// 实现 enemy_plane 的成员函数
enemy_plane::enemy_plane(IMAGE* enemy1y, IMAGE* enemy1b, IMAGE* enemy1_down1y, IMAGE* enemy1_down1b, IMAGE* enemy1_down2y, IMAGE* enemy1_down2b, int x)//初始化: imgenemy1y(enemy1y), imgenemy1b(enemy1b), imgenemy1_down1y(enemy1_down1y), imgenemy1_down1b(enemy1_down1b),imgenemy1_down2y(enemy1_down2y), imgenemy1_down2b(enemy1_down2b), enemy1_hp(ENEMY_HP)
{rect.left = x;rect.right = x + imgenemy1b->getwidth();rect.top = -imgenemy1b->getheight();rect.bottom = 0;
}bool enemy_plane::show() //敌方飞机的移动显示
{if (rect.top >= WIN_HEIGHT) return false;rect.top += 1;rect.bottom += 1;if (enemy1_hp == 3) {putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1y, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1b, SRCPAINT);}else if (enemy1_hp == 2) {putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1_down1y, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1_down1b, SRCPAINT);}else if (enemy1_hp == 1) {putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1_down2y, SRCAND);putimage(rect.left, rect.top, imgenemy1_down2b, SRCPAINT);}return true;
}RECT& enemy_plane::GetRect() //获取敌方飞机贴图相关信息
{return rect;
}void RunGame() //主体运行
{setbkcolor(WHITE);cleardevice();IMAGE background;IMAGE my_plane[2];IMAGE hpd1[2];IMAGE hpd2[2];IMAGE enemy1[2];IMAGE enemy1_down1[2];IMAGE enemy1_down2[2];IMAGE enemy2[2];IMAGE bullet1;IMAGE bullet2;loadimage(&background, _T("./images/bk2.png"),WIN_WIDTH);putimage(0, 0, &background);loadimage(&my_plane[0], _T("./images/me1y.png"),80,88);loadimage(&my_plane[1], _T("./images/me1b.png"), 80, 88);loadimage(&hpd1[0], _T("./images/hpd1y.png"), 80, 88);loadimage(&hpd1[1], _T("./images/hpd1b.png"), 80, 88);loadimage(&hpd2[0], _T("./images/hpd2y.png"), 80, 88);loadimage(&hpd2[1], _T("./images/hpd2b.png"),80,88);loadimage(&bullet1, _T("./images/bullet1.png"));loadimage(&bullet2, _T("./images/bullet2.png"));loadimage(&enemy1[0], _T("./images/enemy1y.png"));loadimage(&enemy1[1], _T("./images/enemy1b.png"));loadimage(&enemy1_down1[0], _T("./images/enemy1_down1y.png"));loadimage(&enemy1_down1[1], _T("./images/enemy1_down1b.png"));loadimage(&enemy1_down2[0], _T("./images/enemy1_down2y.png"));loadimage(&enemy1_down2[1], _T("./images/enemy1_down2b.png"));BK bk = BK(background);hero_plane hp(&my_plane[0], &my_plane[1],&hpd1[0],&hpd1[1],&hpd2[0],&hpd2[1]);vector<enemy_plane>ep_vec;vector<plane_bullet>plane_bul_vec; //我方飞机子弹vector<enemy_bullet>enemy_bul_vec; //敌方飞机子弹ep_vec.push_back(enemy_plane(&enemy1[0], &enemy1[1], &enemy1_down1[0], &enemy1_down1[1], &enemy1_down2[0], &enemy1_down2[1], 50));int count = 0;while (hp.HP>0) {count++;BeginBatchDraw();flushmessage();//开始准备bk.show();Sleep(8);hp.MouseControl();hp.show();//生成敌方飞机if (ep_vec.empty() || ep_vec[ep_vec.size() - 1].GetRect().top>=50) {CreateEnemy(ep_vec, enemy1[0], enemy1[1], enemy1_down1[0], enemy1_down1[1], enemy1_down2[0], enemy1_down2[1]);}EnemyShow(ep_vec);DeleteEnemy(ep_vec);//生成我方飞机子弹if (!plane_bul_vec.size()) {CreatePlaneBullet(plane_bul_vec, hp, bullet1);}else if (plane_bul_vec[plane_bul_vec.size() - 1].move >= 36) {CreatePlaneBullet(plane_bul_vec, hp, bullet1);}//生成敌机子弹auto ep = ep_vec.begin();while (ep != ep_vec.end()) {if ((*ep).GetRect().bottom % 150 == 20) {//enemy_plane& epn = *ep;enemy_bullet eb(&bullet2, &(*ep));enemy_bul_vec.push_back(eb);}ep++;}//敌机子弹数组移动和击中判定auto eb = enemy_bul_vec.begin();while (eb != enemy_bul_vec.end()) {if (RectCrashRect((*eb).GetRect(), hp.GetRect())) {hp.HP -= 1;eb = enemy_bul_vec.erase(eb);}(*eb).show();eb++;}BulletShow(plane_bul_vec);DeleteBullet(plane_bul_vec);DeleteEnemyBullet(enemy_bul_vec);DestroyEnemy(plane_bul_vec, ep_vec, hp);EndBatchDraw();}Over(hp.point);
}
main.cpp
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Plane.h"
int main()
{initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);bool game_status = true;while (game_status) {Welcome();RunGame();}return 0;
}