C语言小游戏--贪吃蛇实现

news/2024/9/17 7:54:13/ 标签: c语言, stm32, 单片机

C语言小游戏--贪吃蛇实现

  • 1.游戏实现背景
  • 2.Win32 API介绍
    • 2.1什么是Win32 API
    • 2.2控制台程序(Console)
    • 2.3控制台屏幕的坐标COORD
    • 2.4GetStdHandle
      • 2.4.1函数语法
      • 2.4.2函数的使用
    • 2.5GetConsoleCursorInfo
      • 2.5.1函数语法
      • 2.5.2函数的使用
    • 2.6CONSOLE_CURSOR_INFO
      • 2.6.1结构体结构
      • 2.6.2结构体的使用
    • 2.7SetConsoleCursorInfo
      • 2.7.1函数语法
      • 2.7.2函数的使用
    • 2.8SetConsoleCursorPosition
      • 2.8.1函数语法
      • 2.8.2函数的使用
      • 2.8.3设置一个光标位置的函数
    • 2.9GetAsyncKeyState
      • 2.9.1函数语法
      • 2.9.2函数的使用
  • 3.地图的实现
    • 3.1<locale.h>本地化
    • 3.2类项
    • 3.3setlocale函数
      • 3.3.1函数说明
      • 3.3.2函数的使用
    • 3.4宽字符的打印
    • 3.5地图的绘制
  • 4.游戏的完整代码实现
    • 4.1游戏开始
    • 4.2游戏运行
    • 4.3游戏结束

1.游戏实现背景

贪吃蛇小游戏在很早以前就已经存在,我们应该也玩过贪吃蛇这个游戏,这一讲实现的贪吃蛇小游戏是基于C语言,以及链表来实现的,目的在于培养代码思维,对前面的知识做出总结

2.Win32 API介绍

本次贪吃蛇的实现需要用到很多关于Win32 API的知识,我们现在来了解一下:

2.1什么是Win32 API

Win32 API是一组用于Windows操作系统的应用程序编程接口,它提供了一组函数,允许程序员访问操作系统的服务(Windows这个多作业系统除了协调程序的运行、分配内存、管理资源之外,同时是一个很大的服务中心),如 文件管理、内存管理、进程控制、图形和声音处理等

2.2控制台程序(Console)

平时我们运行起来的黑框就是控制台程序
我们可以使用cmd命令来改变控制台窗口的长宽:长为 30、宽为30

//lines:行  cols:列
mode con cols=30 lines=30

我们还可以改变控制台窗口的名称:

title 测试API程序

这些能在控制台窗口执行的命令,也能够调用C语言system函数来执行:

//控制台程序
#include <stdlib.h>
int main()
{system("mode con cols=30 lines=30");//改变运行窗口的大小system("title 测试API程序");//改变运行窗口的名字return 0;
}

最终效果:
在这里插入图片描述
但是我们会发现:我们设的长和宽分明是相等的,但是为什么控制台窗口的大小不是一个正方形呢?我们来看:

2.3控制台屏幕的坐标COORD

COORD是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在屏幕缓冲区的一个坐标,坐标的分布如下:
在这里插入图片描述
COORD结构体的定义为:

//COORD结构体定义了x和y坐标
typedef struct _COORD {SHORT X;SHORT Y;
} COORD, * PCOORD;

我们使用这一个结构体也较为简单,假设我们要给一个坐标赋值:

COORD pos = {10, 20};

2.4GetStdHandle

GetStdHandle是一个Windows API函数,用于从一个标准设备(标准输入设备、标准输出设备)中获得一个句柄(我们可以将句柄通俗地理解成:操纵操作系统的把柄),有了这个句柄,我们就可以来操纵操作系统

2.4.1函数语法

既然为函数,就应该存在语法,它的函数定义为:

HANDLE WINAPI GetStdHandle(_In_ DWORD nStdHandle
);

该函数只有一个参数nStdHandle,对于该参数的介绍为:
在这里插入图片描述
如果函数成功,那么函数将会返回指定设备的句柄

2.4.2函数的使用

#include <windows.h>
int main()
{//函数返回的是一个句柄,那么我们就可以使用一个句柄来接受,我们先创建一个句柄变量HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return 0;
}

2.5GetConsoleCursorInfo

2.5.1函数语法

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(_In_  HANDLE               hConsoleOutput,_Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:这个是控制台屏幕缓冲区的句柄
2.lpConsoleCursorInfo:它是指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构的指针,该结构可以接受有关主机光标的信息
如果该函数成功,会返回非零值,函数失败,会返回零

2.5.2函数的使用

int main()
{//获得一个句柄HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//创建一个光标信息的变量CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;//使用含税获取光标信息GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);return 0;
}

2.6CONSOLE_CURSOR_INFO

这是一个结构体,包含的是有关控制台光标的信息

2.6.1结构体结构

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL  bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, * PCONSOLE_CURSOR_INFO;
结构体中包含两个参数:
1.dwSize:表示的是游标填充字符单元的百分比,该值介于1-100之间
2.bVisible:表示游标的可见性,如果游标可见,那么此成员为True

2.6.2结构体的使用

int main()
{//获得一个句柄HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//创建一个光标信息的变量CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;//使用含税获取光标信息GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);//结构体的使用:打印一下此时控制台光标占填充字符单元的百分比printf("%d", Cursorinfo.dwSize);//25,也就是说此时光标占一个字符单元的百分之25return 0;
}

在这里插入图片描述

2.7SetConsoleCursorInfo

2.7.1函数语法

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(_In_       HANDLE              hConsoleOutput,_In_ const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
该函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:指向控制台屏幕缓冲区的句柄
2.lpConsoleCursorInfo:指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构体的指针
该函数如果成功,返回非零值,失败返回零

2.7.2函数的使用

#include <stdbool.h>
int main()
{//获得一个句柄HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//创建一个光标信息的变量CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;//使用含税获取光标信息GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);//函数的使用://我们可以根据我们不同的需求对光标进行修改//1.修改光标大小Cursorinfo.dwSize = 50;//直接修改结构体中的参数然后Set就好了SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);//2.隐藏光标Cursorinfo.bVisible = false;SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);return 0;
}

2.8SetConsoleCursorPosition

这是一个设置光标位置的函数

2.8.1函数语法

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(_In_ HANDLE hConsoleOutput,_In_ COORD  dwCursorPosition
);
该函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:控制台屏幕缓冲区的句柄
2.dwCursorPosition:指定新光标位置的COORD结构,坐标为屏幕缓冲区字符单元的列和行,坐标必须位于控制台屏幕缓冲区的边界之内
如果函数成功,则返回非零值,函数失败,返回零

2.8.2函数的使用

int main()
{//定义一个光标结构体,标志着需要将光标定位的位置COORD pos = { 15, 30 };//获得句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置光标位置SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);return 0;
}

此时光标位置就被改变了:
在这里插入图片描述

2.8.3设置一个光标位置的函数

我们在设计贪吃蛇小游戏的过程中,要在不同位置放置食物、提示信息等,所以我们可以封装一个设置光标位置的函数,方便后续使用

//封装一个设置光标位置的函数
void SetPos(short x, short y)
{//函数构造比较简单,只需要使用Set函数即可//1.光标位置结构体COORD pos = { x, y };//2.获得句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//3.设置光标信息SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

2.9GetAsyncKeyState

这个函数是用来获取按键情况的函数,这个在游戏中作用很大

2.9.1函数语法

SHORT GetAsyncKeyState([in] int vKey
);
函数只有一个参数:
vKey:表示虚拟按键代码,每一个按键都有一个对应的值,将值传入就可以判断该按键是否被按着或者被按过
函数的返回值为short类型,在上一次调用该函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位为1,说明状态是按下的,如果最低位为1,说明该按键被按过

链接: 虚拟键代码值
我们可以通过上面的一个链接来看按键的代码值为多少

2.9.2函数的使用

//我们可以写一个宏,通过使用宏我们可以更高效地判断按键的状态
#define KEY_STATE(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1: 0 )//如果返回值的最低位为1,表示该按键被按过//检测数字键的实现
int main()
{while(1){if (KEY_STATE(0x30))//0x30表示按键0{printf("0\n");}else if (KEY_STATE(0x31)){printf("1\n");}else if (KEY_STATE(0x32)){printf("2\n");}else if (KEY_STATE(0x33)){printf("3\n");}else if (KEY_STATE(0x34)){printf("4\n");}else if (KEY_STATE(0x35)){printf("5\n");}else if (KEY_STATE(0x36)){printf("6\n");}else if (KEY_STATE(0x37)){printf("7\n");}else if (KEY_STATE(0x38)){printf("8\n");}else if (KEY_STATE(0x39)){printf("9\n");}}return 0;
}

有了上面的知识储备之后,下面我们来实现贪吃蛇

3.地图的实现

地图的实现需要用到宽字符,普通的字符占用一个字节的位置,而宽字符会占用两个字符的位置,我们打印墙体需要的是:□,打印蛇需要用的是:●,打印食物需要的是:★

3.1<locale.h>本地化

C语言默认采用ASCII编码,且使用的是低7位,最高位是没有使用的,可表示为:0xxxxxxx,可以看出,ASCII字符集共包含128个字符,这个数量的字符在英语国家是完全够用的,但是在其它国家,中国、法国等国家这些字符是不够用的,所以一些欧洲国家决定,将最高位也编入新的符号,但是不同国家的符号不同,所以同样的ASCII码也可能表示不同的符号,0-127表示的符号相同,但是128-255表示的符号就可能不同
亚洲国家的文字就更多了,汉字就有着10万左右,一个字节只能表示256种符号,这肯定是不够的,所以就必须使用多个字节表示一个符号,所以理论上就可以表示256*256=65536个符号

为了使C语言国际化,C语言标准中不断加入了国家化的支持,比如:加入宽字符的类型和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了程序员针对特定地区调整程序行为的函数,我们下面来看一下<locale.h>头文件:
该头文件提供的函数用于控制C标准库中对于不同地区产生不同的行为的部分,在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
1.数字量的格式
2.货币量的格式
3.字符集
4.日期和时间表示形式

3.2类项

通过修改地区,程序可以改变其行为来适应世界的不同区域,但地区的修改可能会影响库的许多部分,其中一部分有我们不想改变的,所以C语言支持对不同类型进行修改,下面的一个宏,针对一个类项:

1. LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll()strxfrm()
2. LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
3. LC_MONETARY:影响货币格式。
4. LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
5, LC_TIME:影响时间格式 strftime()wcsftime()6. LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

链接: 类项详细说明

3.3setlocale函数

3.3.1函数说明

char* setlocale(int category, const char* locale);
该函数有两个参数:
1. category:指的是前面讲的类项中的其中一个,如果传入的是LC_ALL,那么就会影响所有的类项
2. locale:这个参数C语言只给了两个选择:
2.1 "C"正常模式,也就是C语言标准模式
2.2 " "本地模式,也就是按照地区设置的模式
也就是说,C语言在开始时,都会隐藏一个函数调用:
stelocale(LC_ALL, "C");
该函数返回的是一个字符串指针,表示已经设置好的格式,如果调用失败,那么会返回NULL
setlocale也可以查询当前地区,只需要将第二参数设置为NULL即可

3.3.2函数的使用

//setlocale函数的使用
#include <locale.h>
int main()
{char* loc;//查询默认的本地信息loc = setlocale(LC_ALL, NULL);printf("默认的本地信息:%s\n", loc);//默认的本地信息:C//查询设置之后的信息loc = setlocale(LC_ALL, "");printf("设置之后的本地信息:%s\n", loc);//设置之后的本地信息:Chinese (Simplified)_China.936return 0;
}

3.4宽字符的打印

地图、食物、蛇身都是使用宽字符构成的,所以我们要了解宽字符的打印

宽字符的打印十分简单,和平常的打印类似,但是会从printf改变为wprintf,占位符从%c改为%lc,再在需要打印的字符前加上L即可:

//宽字符的打印
#include <locale.h>
int main()
{//先设置以下地区setlocale(LC_ALL, "");//打印宽字符//注意://1.wprintf//2.两个L的位置wprintf(L"%lc\n", L'●');wprintf(L"%lc\n", L'★');wprintf(L"%lc\n", L'□');return 0;
}

宽字符与正常字符占的位置大小也不相同:
在这里插入图片描述

3.5地图的绘制

地图的打印相对简单,只需要通过设置坐标打印出地图即可

//地图的绘制
void MapCreat()
{SetPos(0, 0);int i = 0;//上for (i = 0; i <= 56; i+=2){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (i = 0; i <= 56; i+=2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}

外边框就是地图的样子:
在这里插入图片描述

4.游戏的完整代码实现

因为在代码中,就已经将所有信息描述地相对清楚了,所以这里直接贴上代码

4.1游戏开始

游戏设计内容分为三个部分:开始、进行、结束

//将地图、蛇身、食物都定义为宏,方便使用
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'//设置蛇初始化时的位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5//定义一个宏,用来检测按键状态
#define KEY_STATE(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1: 0 )//如果返回值的最低位为1,表示该按键被按过//创建贪吃蛇结点结构体
typedef struct SnackNode
{//只需要有坐标即可以及指向下一个结点的指针即可int x;int y;struct SnackNode* next;
}SnackNode, *pSnackNode;//将蛇的方向放在一个枚举类型中,使用枚举类型是因为枚举类型是有值的,可以通过==符号来进行判断
enum DIRECTION
{//上、下、左、右UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//将游戏的状态也放在一个枚举类型中
enum STATE
{//游戏正常运行OK,ESC_NORMAL,//按esc游戏正常退出KILL_BY_SELF,//撞到自己死亡KILL_BY_WALL//撞到墙死亡
};//我们要将贪吃蛇游戏的信息封装在一个结构体中,方便后续查询
typedef struct Snack
{//贪吃蛇头结点的信息pSnackNode _pSnack;//食物结点的信息pSnackNode _pFood;//当前食物的分数\权重int _FoodWeight;//当前总分数int _Score;//当前蛇的速度,也就是休息时间,休息时间越短,表示蛇的速度越快int _SleepTime;//当前蛇的方向enum DIRECTION _Direction;//游戏的状态(正常、撞墙、撞到自己)enum STATE _State;
}Snack, *pSnack;//1.开始游戏
void GameStart(pSnack ps);//初始化信息的打印
void WelcomPrint();//地图的绘制
void MapCreat();//提示信息的打印
void HelpPrint();//蛇身的初始化
void InitSnack(pSnack ps);//食物的初始化
void InitFood(pSnack ps);///设置光标位置的函数
void SetPos(short x, short y)
{//函数构造比较简单,只需要使用Set函数即可//1.光标位置结构体COORD pos = { x, y };//2.获得句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//3.设置光标信息SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}//初始化信息的打印
void WelcomPrint()
{//设置一下光标的位置,让打印的信息出现在屏幕正中心SetPos(35, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏!");SetPos(36, 16);system("pause");system("cls");SetPos(20, 14);wprintf(L"使用 ↑ . ↓ . ← . → . 分别控制蛇的移动, F3是加速,F4是减速");SetPos(35, 16);system("pause");system("cls");
}//地图的绘制
void MapCreat()
{SetPos(0, 0);int i = 0;//上for (i = 0; i <= 56; i+=2){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (i = 0; i <= 56; i+=2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}//提示信息的打印
void HelpPrint()
{SetPos(62, 15);printf("1.不能撞墙,不能咬到自己");SetPos(62, 16);printf("2.使用 ↑.↓.←.→ 分别控制蛇的移动");SetPos(62, 17);printf("3.F3加速,F4减速");SetPos(62, 18);printf("4.ESC-退出, 空格-暂停游戏");
}//蛇身的初始化
void InitSnack(pSnack ps)
{pSnackNode node = NULL;//蛇身的打印//假设蛇一开始为5节,就需要开辟5个蛇结点for(int i = 0; i<5; i++){node = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (node == NULL){perror("malloc error");return;}//因为宽字符占两个x的位置,所以这里需要2*i表示一个结点的x坐标node->x = POS_X + 2 * i;//而y轴不同,一个宽字符占y轴的宽度仍然是一个宽度node->y = POS_Y;node->next = NULL;//然后再将这5个蛇结点链接起来if (ps->_pSnack == NULL){ps->_pSnack = node;}else{//头插法node->next = ps->_pSnack;ps->_pSnack = node;}}//通过链接起来的蛇结点来打印蛇node = ps->_pSnack;while (node){SetPos(node->x, node->y);wprintf(L"%lc", BODY);node = node->next;}//蛇的其它参数的设置ps->_Direction = RIGHT;//假设开始方向为向右走ps->_FoodWeight = 10;//假设初始时一个食物是10分ps->_Score = 0;//初始时总分数为0分ps->_SleepTime = 200;//初始速度为200msps->_State = OK;//开始时一切正常运行ps->_pFood = NULL;
}//食物的初始化
void InitFood(pSnack ps)
{//此时需要将食物设置在一个随机位置,使用rand函数即可int x = 0;int y = 0;again://x的范围应该为2-54,而且必须也是2的倍数do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//食物出现的位置不能够和蛇的身体重合pSnackNode pcur = ps->_pSnack;while (pcur){if (pcur->x == x && pcur->y == y){goto again;}pcur = pcur->next;}//创建食物结点pSnackNode pFood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (pFood == NULL){perror("malloc fail");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;ps->_pFood = pFood;//打印食物SetPos(ps->_pFood->x, ps->_pFood->y);wprintf(L"%lc", FOOD);
}//1.游戏开始
void GameStart(pSnack ps)
{//1.初始化信息的打印//1.1初始化信息的设置system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//1.2隐藏光标HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);Cursorinfo.bVisible = false;SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);//1.3初始化信息的打印WelcomPrint();//2.地图的绘制MapCreat();//3.提示信息的打印HelpPrint();//蛇身的初始化InitSnack(ps);//因为初始化蛇身会改变蛇的参数,所以要将ps传入//食物的初始化InitFood(ps);
}

4.2游戏运行

//2.游戏运行
void GameRun(pSnack ps);//蛇撞到自己
void KillBySelf(pSnack ps);//蛇撞到墙
void KillByWall(pSnack ps);//蛇吃掉了食物
void EatFood(pSnack ps, pSnackNode pnext);//蛇没吃掉食物
void NoFood(pSnack ps, pSnackNode pnext);//游戏暂停
void Pause();//蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps);/////蛇撞到自己
void KillBySelf(pSnack ps)
{pSnackNode pcur = ps->_pSnack->next;while (pcur){if (pcur->x == ps->_pSnack->x && pcur->y == ps->_pSnack->y){ps->_State = KILL_BY_SELF;}pcur = pcur->next;}
}//蛇撞到墙
void KillByWall(pSnack ps)
{if (ps->_pSnack->x == 0 ||ps->_pSnack->x == 56 ||ps->_pSnack->y == 0 ||ps->_pSnack->y == 26)ps->_State = KILL_BY_WALL;
}//判断下一个结点是否是食物
int NextIsFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{if (ps->_pFood->x == pnext->x&& ps->_pFood->y == pnext->y){return 1;}else{return 0;}
}//蛇吃掉了食物
void EatFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{//1.需要将食物结点也加入到蛇链表上,然后再生成一个食物pnext->next = ps->_pSnack;ps->_pSnack = pnext;//2.将新的蛇打印出来pSnackNode pcur = ps->_pSnack;while (pcur){SetPos(pcur->x, pcur->y);wprintf(L"%lc", BODY);pcur = pcur->next;}//3.释放原来食物的结点,然后再创建一个食物结点free(ps->_pFood);ps->_Score += ps->_FoodWeight;//加分InitFood(ps);
}//蛇没吃掉食物
void NoFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{//头插pnext->next = ps->_pSnack;ps->_pSnack = pnext;//打印蛇身pSnackNode cur = ps->_pSnack;while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//这里是为了消除原来打印的食物free(cur->next);cur->next = NULL;
}//蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps)
{//蛇的移动只需要重新开辟一块新的空间,然后再将最后一块结点的空间释放即可//1.开辟一块新的空间pSnackNode newnode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (newnode == NULL){perror("malloc faile!");return;}newnode->x = 0;newnode->y = 0;newnode->next = NULL;//2.先通过蛇移动的方向改变一下x和y值switch (ps->_Direction){case UP:newnode->x = ps->_pSnack->x;newnode->y = ps->_pSnack->y - 1;//注意:向上移动时,需要将y值-1,而不是+1break;case DOWN:newnode->x = ps->_pSnack->x;newnode->y = ps->_pSnack->y + 1;break;case LEFT:newnode->x = ps->_pSnack->x - 2;newnode->y = ps->_pSnack->y;break;case RIGHT:newnode->x = ps->_pSnack->x + 2;newnode->y = ps->_pSnack->y;break;}//3.再判断蛇的状态//3.1如果下一个位置是食物,吃掉食物if(NextIsFood(ps, newnode)){EatFood(ps, newnode);}else{NoFood(ps, newnode);}//3.2蛇撞到自己,游戏结束KillBySelf(ps);//3.3蛇撞到墙,游戏结束KillByWall(ps);
}//游戏暂停
void Pause()
{while (1){Sleep(100);//只有当再次按下空格键时,停止暂停if (KEY_STATE(VK_SPACE)){break;}}
}//2.游戏运行
void GameRun(pSnack ps)
{do{//打印得分以及食物分数情况SetPos(64, 10);printf("总得分:%05d", ps->_Score);SetPos(64, 11);printf("每个食物的分数:%2d", ps->_FoodWeight);//通过按键修改蛇身结构//1.修改蛇的方向if (KEY_STATE(VK_UP) && ps->_Direction != DOWN){ps->_Direction = UP;}else if(KEY_STATE(VK_DOWN) && ps->_Direction != UP){ps->_Direction = DOWN;}else if (KEY_STATE(VK_LEFT) && ps->_Direction != RIGHT){ps->_Direction = LEFT;}else if (KEY_STATE(VK_RIGHT) && ps->_Direction != LEFT){ps->_Direction = RIGHT;}//2.修改蛇的状态else if (KEY_STATE(VK_SPACE)){Pause();//空格键为暂停}else if (KEY_STATE(VK_F3)){//修改权重也是需要限制的if(ps->_SleepTime >= 80){ps->_SleepTime -= 30;ps->_FoodWeight += 2;//修改休息时间就可以实现加速状态,加速时食物的得分权重会更高}}else if (KEY_STATE(VK_F4)){if (ps->_SleepTime < 320){ps->_SleepTime += 30;ps->_FoodWeight -= 2;}}//蛇每次移动之后需要休息一下,来保证蛇的速度Sleep(ps->_SleepTime);//蛇的移动SnackMove(ps);} while (ps->_State == OK);//当游戏状态为正常时,表示游戏继续进行
}

4.3游戏结束

//3.游戏结束
void GameEnd(pSnack ps)
{//游戏结束//1.打印结束原因SetPos(20, 12);switch (ps->_State){case KILL_BY_SELF:printf("您撞到了自己,游戏结束\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞到了墙,游戏结束\n");break;case ESC_NORMAL:printf("您通过esc正常退出,游戏结束\n");break;}//2.释放空间pSnackNode pcur = ps->_pSnack;while (pcur){pSnackNode del = pcur->next;free(pcur);pcur = del;}ps->_pSnack = NULL;
}

http://www.ppmy.cn/news/1522768.html

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docker ps -a 命令 在 Docker 中用于列出 Docker 宿主机上所有的容器&#xff0c;包括正在运行的容器和已经停止的容器。这个命令是 Docker 用户常用的命令之一&#xff0c;用于查看和管理容器。 命令解析&#xff1a; docker&#xff1a;这是 Docker 的命令行接口&#xff…

Pytest-@pytest.fixture夹具篇(一)

一、定义 在Python的pytest测试框架中&#xff0c;pytest.fixture是一个&#xff08;不是唯一&#xff09;装饰器&#xff0c;用于定义一个测试夹具。 二、简单实例 使用参数autouserTrue pytest.fixture(autouseTrue) def my_fixture():print("Setup: 准备测试环境&q…

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设置顶部logo <link rel"shortcut icon" href"图片路径" type"image/x-icon"> 显示效果&#xff1a; 这样设置可以是本地的&#xff0c;也可以是在线的。

【数学建模学习手册】python基本入门使用

本专栏内容为&#xff1a;数学建模原理 记录学习数学建模 &#x1f493;博主csdn个人主页&#xff1a;小小unicorn ⏩专栏分类&#xff1a;数学建模 &#x1f69a;代码仓库&#xff1a;小小unicorn的代码仓库&#x1f69a; &#x1f339;&#x1f339;&#x1f339;关注我带你学…

极米科技:走出舒适圈,推动数据架构现代化升级 | OceanBase 《DB大咖说》

《DB 大咖说》第 13 期&#xff0c;邀请到了极米科技软件与创新产品线高级架构师施刘凡来进行分享。 在小红书平台上&#xff0c;“是否应将家里的电视升级为投影仪&#xff1f;”这一话题激发了上百万篇笔记的分享与推荐&#xff0c;反映出年轻群体对投影仪的偏好。随着手机、…

【Linux】理解Linux中的软链接与硬链接

文章目录 理解Linux中的软链接与硬链接1. 什么是硬链接&#xff1f;示例&#xff1a; 2. 什么是软链接&#xff1f;示例&#xff1a; 3. 软链接与硬链接的对比4. 何时使用软链接与硬链接&#xff1f; 理解Linux中的软链接与硬链接 在Linux文件系统中&#xff0c;软链接&#x…

Android UI绘制流程

UI绘制流程&#xff0c;Activity、Dialog、PopupWindow等 -- android系统的事件分发流程分为很多部分&#xff1a; Native层 –> ViewRootImpl层 –> DecorView层 –> Activity层 –> ViewGroup层 –> View层。 其实Toast窗口和Activity、Dialog、PopupWindow有…

Java 中 `==` 和 `equals()` 的区别详解

在 Java 编程中&#xff0c; 和 equals() 是两种常用于比较变量和对象的方法。尽管它们都可以用来比较&#xff0c;但它们的作用和使用场景是不同的。本文将深入探讨它们之间的区别&#xff0c;并通过示例解释如何正确使用它们。 1. 操作符 什么是 &#xff1f; 是 Java 中的…

24并发设计模式——线程池模式

一、线程池模式介绍 线程池模式&#xff08;Thread Pool Pattern&#xff09;是一种并发设计模式&#xff0c;用于管理和循环使用线程资源以处理大量任务。它旨在提高系统性能和资源利用率&#xff0c;特别是在需要频繁创建和销毁线程的环境中。 1、线程池模式结构图 线程池管…

wmv怎么转换成视频mp4?简单的几种视频格式转换方法

wmv怎么转换成视频mp4&#xff1f;在数字媒体日益普及的今天&#xff0c;我们经常会遇到需要转换视频格式的情况。wmv格式&#xff0c;由微软开发&#xff0c;广泛用于Windows平台上播放视频。尽管wmv格式在Windows系统中表现优异&#xff0c;但其兼容性在其他操作系统或设备上…

为什么我选择这款PR剪辑软件?打工人亲测好用!

现在大家都爱看短视频和Vlog&#xff0c;要是你会剪辑视频&#xff0c;那可就牛了。不管是出去玩拍的视频&#xff0c;还是工作需要&#xff0c;都能派上用场。我就是个爱旅行、爱剪辑的发烧友&#xff0c;今天给你们推荐三款特别好用的视频剪辑软件&#xff0c;尤其是PR剪辑&a…

Android 串口数据分包处理

/* class PacketHandler { private static final byte PACKET_START 0x79; // 假设包的开始标记为0x79 private static final byte PACKET_END 0x0D; // 假设包的结束标记为0x0D private static ByteArrayOutputStream buffer new ByteArrayOutputStream();public static v…

【前端】中断请求的方式

一 使用 Axios 和取消令牌 1.步骤: 初始化取消源,创建CancelToken const source axios.CancelToken.source();传递cancelToken, 发起请求 axios.get(/api/data, {cancelToken: source.token });触发取消请求 source.cancel(操作被取消);判断错误是否由于取消请求操作引起…

Vue.js 组件化开发:父子组件通信与组件注册详解

Vue.js 组件化开发&#xff1a;父子组件通信与组件注册详解 简介&#xff1a; 在 Vue.js 的开发中&#xff0c;组件是构建应用的重要基础。掌握组件的创建与使用&#xff0c;尤其是父子组件的通信和组件的注册与命名&#xff0c;是开发中不可或缺的技能。本文将详细探讨这些内容…

【前端】CSS控制style样式失效

在CSS中&#xff0c;可以通过几种方式控制或禁用特定的style样式。 使用all: unset来重置所有可继承的属性&#xff0c;并清除所有的样式&#xff1a; .element {all: unset;} 使用inherit值来使属性获取其父元素的值&#xff1a; .element {color: inherit;font-size: inh…