1.需求分析:
随之游戏越来越大,难免出现部分时候移动出现卡顿,能否进行一定优化。
2.操作实现:
1.思路:采取捕获最后deltaseconds来逐帧进行旋转或移动,使动作显得不那么卡顿。
.2.首先在引擎中建立映射:
3.回到代码中声明函数及变量:
4.在cpp文件中对函数进行编辑:
5.编译,调整细节。
3.注意事项
建议对rotationrate声明时直接赋一个默认值,否则编译完后,引擎初始化为0,这样无论怎么转动都看不到效果。
1.需求分析:
随之游戏越来越大,难免出现部分时候移动出现卡顿,能否进行一定优化。
2.操作实现:
1.思路:采取捕获最后deltaseconds来逐帧进行旋转或移动,使动作显得不那么卡顿。
.2.首先在引擎中建立映射:
3.回到代码中声明函数及变量:
4.在cpp文件中对函数进行编辑:
5.编译,调整细节。
3.注意事项
建议对rotationrate声明时直接赋一个默认值,否则编译完后,引擎初始化为0,这样无论怎么转动都看不到效果。