在全屏模式下运行时,有些DEMO的FPS可以达到上百帧,而有些DEMO的FPS则怎么也超不过显示器的屏幕刷新频率。这个问题困惑着好多人,其中也包括我自己。
最近,我购置了一台电脑。在无意中发现显卡的Direct3D与OpenGL设置中都有一个选项:“等待垂直同步信号”。将它前面的对号去掉后,发现以前那些“不论多么简单,FPS也超不过屏幕刷新率”的DEMO,现在运行时全都是几百帧。
于是我脑中产生了几个想法:
1, 既然“等待垂直同步信号”这个选项在显卡的设置里出现,那就说明这是硬件支持的特性。默认情况下,这个选项前是打勾的,也就是等待垂直同步信号。
2, 在默认情况下我们运行不同的DEMO会产生两种情况:一种FPS可以超过屏幕刷新率,另一种不行。这说明图形API(DirectX或OpenGL)提供 了设置这个属性的函数,在做DEMO时调用这个函数,我们就可以关闭这个属性,从而达到较高的帧数。那么这个函数是什么?
3, 如果上面都是真的,那为什么等待垂直同步信号会有较低的帧率呢?它背后的原理是什么?
带着这些想法和问题,我进一步查了相关资料,最终有了一些理解,但还是有一些疑惑。希望大家一同收集相关的资料,并讨论这个问题,最后能解决这个问题。
当显示器显示一幅图像时,电子枪是从左到右、从上到下来扫描屏幕的。由电子枪打出的电子经由偏转线圈的偏转得以打到屏幕的不同点上。电子束在从左到右扫描完一行后,需要回到起始方向进行下一行的扫描,这个返回的工作由回程转换器来完成。
这一系列动作要想很精确,就得使电子枪、偏转线圈、回程转换器协同(同步)工作。为了达到这个目标,我们需要两个信号:
1, 水平同步信号,显示设备(显示器)接收到这个信号后,就开始画下一行。
2, 垂直同步信号,显示设备(显示器)接收到这个信号后,就开始画下一帧。
这样,通过传递这两个信号,电子枪、偏转线圈、回程转换器就能精确协作了。
这两个信号由谁传递呢?答案是显卡,显卡每隔一段时间就会给显示设备(显示器)发送这样的信号。
显卡隔多长时间发送一次信号呢?这和屏幕的刷新率有关。假设我们的屏幕刷新率是60HZ,也就是一秒内我们要发送60个垂直同步信号给显示设备 (显示器)。再假设我们的分辨率是800*600,就是说屏幕一共有600行,一秒内我们会发送这么多个水平同步信号:60*600=36000。画每一 条线所用的时间也可以容易的算出来。
现在已经有答案了:如果我们运行DEMO时“等待垂直同步信息”,则即使要画的场景很简单,很快就计算完了,但必须等待垂直同步信号的到来,才开始画下一帧。所以FPS超不过屏幕刷新率。
我没有用过D3D,只是查了一下帮助文档,找到D3D7中的Flip函数的第二个参数可以传入DDFLIP_NOVSYNC,NOVSYNC就是不等待垂直同步信号的意思(No vertical sync)。
D3D8中查到了一个D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC,也与垂直同步信号有关。
几个需要大家讨论的问题:
1, 窗口模式下,FPS不受“等待垂直同步信号”的影响,而全屏模式下(独占显卡)则受影响,为什么?
2, OpenGL中(可能在扩展中)有没有设置这个的函数,或是在Windows API中有这样的函数?
3, 最重要的是查到函数后怎么用到程序中去?
---------------------------------------------------------------
窗口模式下的显示是使用桌面设置,当然FPS不受“等待垂直同步信号”的影响,而全屏模式下(独占显卡)则受影响,为什么?
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在Windows平台下控制OpenGL的等待垂直同步信号是通过扩展WGL_EXT_extensions_string 来实现的,这个扩展添加了两个函数,
wglSwapIntervalEXT
wglGetSwapIntervalEXT
如果传给wglSwapIntervalEXT的参数为0,则表示关闭垂直同步
具体可以看
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/wgl_swap_control.txt
---------------------------------------------------------------
“不过既然如此,还追求高帧数做什么?”
1. 帧数高说明你程序的效率高,也就说明你的水平高 :)
2. 高效的图形程序可以为游戏提供更加复杂的游戏场景,也可以腾出更多
的CPU时间来计算更加真实的物理和更高级的AI,以提高游戏的真实度
和可玩性。
3. 真实世界中的时间和运动都是连续的,而在计算机中,则是通过一个个
离散的时间片来模拟连续的真实世界,时间片分的越细,模拟的效果就
越真实。
游戏中,时间片就是按照帧来划分的,一帧就是一个时间片。拿Quake
来说,100帧和60帧玩起来的感觉就有很大差别。帧数越高,动作就越
平滑,越容易做出高难度的动作。
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你说垂直同步信号和水平同步信号仅仅是由显卡提供的,不完全吧.
如果显示器不接显卡,有的显示器能够显示出no signal的字样在屏幕上,这个信号是谁控制的呢?应该是显示器内部吧.
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把那个几百帧的DEMO给出来看看吧。
个人认为:让帧数超过显示器刷新频率只是为了证明自己牛而已(真正牛不牛还有待考证),实际上并没有意义,人眼分辨不出120帧和500帧的区别。
最近,我购置了一台电脑。在无意中发现显卡的Direct3D与OpenGL设置中都有一个选项:“等待垂直同步信号”。将它前面的对号去掉后,发现以前那些“不论多么简单,FPS也超不过屏幕刷新率”的DEMO,现在运行时全都是几百帧。
于是我脑中产生了几个想法:
1, 既然“等待垂直同步信号”这个选项在显卡的设置里出现,那就说明这是硬件支持的特性。默认情况下,这个选项前是打勾的,也就是等待垂直同步信号。
2, 在默认情况下我们运行不同的DEMO会产生两种情况:一种FPS可以超过屏幕刷新率,另一种不行。这说明图形API(DirectX或OpenGL)提供 了设置这个属性的函数,在做DEMO时调用这个函数,我们就可以关闭这个属性,从而达到较高的帧数。那么这个函数是什么?
3, 如果上面都是真的,那为什么等待垂直同步信号会有较低的帧率呢?它背后的原理是什么?
带着这些想法和问题,我进一步查了相关资料,最终有了一些理解,但还是有一些疑惑。希望大家一同收集相关的资料,并讨论这个问题,最后能解决这个问题。
当显示器显示一幅图像时,电子枪是从左到右、从上到下来扫描屏幕的。由电子枪打出的电子经由偏转线圈的偏转得以打到屏幕的不同点上。电子束在从左到右扫描完一行后,需要回到起始方向进行下一行的扫描,这个返回的工作由回程转换器来完成。
这一系列动作要想很精确,就得使电子枪、偏转线圈、回程转换器协同(同步)工作。为了达到这个目标,我们需要两个信号:
1, 水平同步信号,显示设备(显示器)接收到这个信号后,就开始画下一行。
2, 垂直同步信号,显示设备(显示器)接收到这个信号后,就开始画下一帧。
这样,通过传递这两个信号,电子枪、偏转线圈、回程转换器就能精确协作了。
这两个信号由谁传递呢?答案是显卡,显卡每隔一段时间就会给显示设备(显示器)发送这样的信号。
显卡隔多长时间发送一次信号呢?这和屏幕的刷新率有关。假设我们的屏幕刷新率是60HZ,也就是一秒内我们要发送60个垂直同步信号给显示设备 (显示器)。再假设我们的分辨率是800*600,就是说屏幕一共有600行,一秒内我们会发送这么多个水平同步信号:60*600=36000。画每一 条线所用的时间也可以容易的算出来。
现在已经有答案了:如果我们运行DEMO时“等待垂直同步信息”,则即使要画的场景很简单,很快就计算完了,但必须等待垂直同步信号的到来,才开始画下一帧。所以FPS超不过屏幕刷新率。
我没有用过D3D,只是查了一下帮助文档,找到D3D7中的Flip函数的第二个参数可以传入DDFLIP_NOVSYNC,NOVSYNC就是不等待垂直同步信号的意思(No vertical sync)。
D3D8中查到了一个D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC,也与垂直同步信号有关。
几个需要大家讨论的问题:
1, 窗口模式下,FPS不受“等待垂直同步信号”的影响,而全屏模式下(独占显卡)则受影响,为什么?
2, OpenGL中(可能在扩展中)有没有设置这个的函数,或是在Windows API中有这样的函数?
3, 最重要的是查到函数后怎么用到程序中去?
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窗口模式下的显示是使用桌面设置,当然FPS不受“等待垂直同步信号”的影响,而全屏模式下(独占显卡)则受影响,为什么?
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在Windows平台下控制OpenGL的等待垂直同步信号是通过扩展WGL_EXT_extensions_string 来实现的,这个扩展添加了两个函数,
wglSwapIntervalEXT
wglGetSwapIntervalEXT
如果传给wglSwapIntervalEXT的参数为0,则表示关闭垂直同步
具体可以看
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/wgl_swap_control.txt
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“不过既然如此,还追求高帧数做什么?”
1. 帧数高说明你程序的效率高,也就说明你的水平高 :)
2. 高效的图形程序可以为游戏提供更加复杂的游戏场景,也可以腾出更多
的CPU时间来计算更加真实的物理和更高级的AI,以提高游戏的真实度
和可玩性。
3. 真实世界中的时间和运动都是连续的,而在计算机中,则是通过一个个
离散的时间片来模拟连续的真实世界,时间片分的越细,模拟的效果就
越真实。
游戏中,时间片就是按照帧来划分的,一帧就是一个时间片。拿Quake
来说,100帧和60帧玩起来的感觉就有很大差别。帧数越高,动作就越
平滑,越容易做出高难度的动作。
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你说垂直同步信号和水平同步信号仅仅是由显卡提供的,不完全吧.
如果显示器不接显卡,有的显示器能够显示出no signal的字样在屏幕上,这个信号是谁控制的呢?应该是显示器内部吧.
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把那个几百帧的DEMO给出来看看吧。
个人认为:让帧数超过显示器刷新频率只是为了证明自己牛而已(真正牛不牛还有待考证),实际上并没有意义,人眼分辨不出120帧和500帧的区别。