饥荒Mod 开发(十):制作一把AOE武器

news/2024/11/20 4:44:44/

饥荒Mod 开发(九):物品栏排列
饥荒Mod 开发(十一):修改物品堆叠
前面的文章介绍了很多基础知识以及如何制作一个物品,这次制作一把武器,装备之后可以用来攻击怪物。

制作武器贴图和动画

1.1 制作贴图。

  • 先准备一张武器的贴图,png格式大小 64*64,32位图,放到images\inventoryimages 目录下 如果不知道如何制作可以参考 饥荒Mod 开发(三):资源工具使用
    在这里插入图片描述
  • 执行编译脚本:
#先cd 到 工具目录下,然后执行命令
.\autocompiler.exe "C:\WeGameApps\rail_apps\饥荒:单机版(2000013)\mods\pigpetfood"

在这里插入图片描述
执行完命令之后在相同目录下会生成两个文件,这两个文件就是贴图文件
在这里插入图片描述

1.2 制作动画

  • 下载一张高分辨率的图片,png 格式,32位图片,我下载了个128*128 像素的图片,将图片放在exported/lightsword/lightsword 目录下, 需要自己创建目录
    在这里插入图片描述

  • 打开Spriter.exe 工具,菜单新建工程,选择目录 mods\pigpetfood\exported\lightsword。然后从工程右上角拖入图片到画布中,然后保存工程到 lightsword.scml, 特别需要注意: 新建一个BUILD 动画,否则装备武器的时候不会有任何的显示。
    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 编译脚本生成动画文件。脚本会自动编译动画并且拷贝到相应的目录里面,在制作贴图的时候也执行过一次编译脚本,其实只需要最后一次执行就可以了,为了演示这里就执行两次。
    在这里插入图片描述
    生成的动画文件被自动拷贝到anim目录下
    在这里插入图片描述

1.3 制作一个初始武器(“光剑”)物品

先参考之前的文章饥荒Mod 开发(四):制作一个物品,先制作一个简答的物品,暂时不具备攻击能力,只要能生成这个物品即可

  • 在scripts/prefabs 目录下创建一个 lightsword.lua 文件。用来创建预制物光剑

在这里插入图片描述

local assets=
{Asset("ANIM", "anim/lightsword.zip"), -- 加载动画资源Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/lightsword.xml"), -- 加载图像资源
}local function fn(Sim)local inst = CreateEntity() -- 创建一个新的实体inst.entity:AddTransform() -- 添加变换组件inst.entity:AddAnimState() -- 添加动画状态组件MakeInventoryPhysics(inst) -- 为实体添加物理属性inst:AddComponent("inspectable") -- 添加可检查组件inst:AddComponent("inventoryitem") -- 添加库存物品组件--物品放在地上的时候播放idle 动画inst.AnimState:SetBank("lightsword") -- 设置动画库inst.AnimState:SetBuild("lightsword") -- 设置动画构建inst.AnimState:PlayAnimation("idle") -- 播放"idle"动画inst.components.inventoryitem.atlasname = "images/inventoryimages/lightsword.xml" -- 设置在物品栏的图像return inst -- 返回创建的实体
endreturn Prefab( "common/lightsword", fn, assets) -- 返回一个预制物品,这个预制物品使用了上面定义的
  • 在modmian.lua 中添加这个预制物
    在这里插入图片描述
--声明预制物
PrefabFiles = {"pigpetfood","lightsword"
}--添加光剑武器的描述
GLOBAL.STRINGS.NAMES.LIGHTSWORD = "光剑"
GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.GENERIC.DESCRIBE.LIGHTSWORD = "这是一把光剑"
GLOBAL.STRINGS.RECIPE_DESC.LIGHTSWORD = "可以发光的光剑"

1.4 测试物品

  • 进入游戏按下 ` 键盘,在ESC 的下面。 打开控制台输入 c_give(“lightsword”) 生成光剑物品看看是否显示正常。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    简单物品创建完成之后,接下来让他成为一把能攻击的武器。

成为有攻击力的武器

2.1 让武器能装备

在lightsword.lua 文件的fn 函数中添加可装备组件。这样鼠标悬浮上就会显示装备,右键点击就可以装备

--添加可装备组件inst:AddComponent("equippable") -- 添加可装备组件inst.components.equippable.equipslot = EQUIPSLOTS.HANDSinst.components.equippable:SetOnEquip(function(inst, owner) -- 设置装备时的回调函数owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_object", "lightsword", "lightsword") -- 设置玩家的动画owner.AnimState:Show("ARM_carry") -- 显示玩家的手臂owner.AnimState:Hide("ARM_normal") -- 隐藏玩家的手臂end)inst.components.equippable:SetOnUnequip(function(inst, owner) -- 设置卸下时的回调函数owner.AnimState:Hide("ARM_carry") -- 隐藏玩家的手臂owner.AnimState:Show("ARM_normal") -- 显示玩家的手臂end)

在这里插入图片描述
右键装备之后,就可以看到手上持有武器了。
在这里插入图片描述

2.2 设置攻击力

此时装备的光剑并没有任务的作用,所以需要给武器增加攻击力,攻击范围等等

 --添加武器组件inst:AddComponent("weapon") -- 添加武器组件inst.components.weapon:SetDamage(1) -- 设置武器的伤害值inst.components.weapon.hitrange = 10 -- 设置武器的攻击范围

2.3 添加耐久度

武器每次攻击都会丢失耐久度,耐久度为0 就会报废掉。下面设置了100的耐久度,每次攻击默认会减少1.耐久为0的时候就会消失,也可以不设置耐久,这样武器可以一直使用

    -- 添加"finiteuses"组件,这个组件用于表示一个物品的耐久度inst:AddComponent("finiteuses")-- 设置物品的最大耐久度为100inst.components.finiteuses:SetMaxUses(100)-- 设置物品的当前耐久度为100inst.components.finiteuses:SetUses(100)-- 设置当耐久度用完时的回调函数-- 在这个例子中,当耐久度用完时,物品会被移除inst.components.finiteuses:SetOnFinished(function (inst)inst:Remove()end)

在这里插入图片描述

2.4 添加冰冻AOE 效果

如果有一堆怪物的武器可以触发群体攻击,并且冰冻怪物,触发AOE伤害

    inst.components.weapon:SetOnAttack(function (inst, attacker, target)-- 获取攻击目标的世界坐标local x, y, z = target.Transform:GetWorldPosition()-- 在攻击目标周围5个单位的范围内查找所有带有"monster"标签的实体local entities = TheSim:FindEntities(x, y, z, 5, {"monster"})-- 计算AOE伤害,等于武器的伤害的200%local damage = inst.components.weapon:GetDamage(attacker, target) * 2for _,obj in pairs(entities) do-- 触发"onareaattackother"事件,该事件在区域攻击其他实体时触发inst:PushEvent("onareaattackother", {target = obj, weapon = inst})-- 对除攻击目标外的其他实体造成AOE伤害if obj ~= target thenobj.components.combat:GetAttacked(inst, damage, inst)end-- 如果实体可以被冻结,则增加其冷度if obj.components.freezable thenobj.components.freezable:AddColdness(1)end-- 在实体位置生成随机特效local fxs = {"icespike_fx_1", "icespike_fx_2","icespike_fx_3","icespike_fx_4"}SpawnAt(GetRandomItem(fxs), obj)endend)

在这里插入图片描述

AOE带冰冻效果武器源码


http://www.ppmy.cn/news/1273528.html

相关文章

Qt for Android设置安卓程序默认横屏+全屏

我的qt版本是5.14.1,网上查到的方法是,把编译出的build文件夹中的AndroidManifest.xml文件复制出来然后修改,然后把修改后的xml文件加入pro文件,语法为ANDROID_PACKAGE_SOURCE_DIR $$PWD/AndroidManifest.xml(具体&am…

安卓端出现https请求失败(转)

背景# 某天早上,正在一个会议时,突然好几个同事被叫出去了;后面才知道,是有业务同事反馈到领导那里,我们app里面某个功能异常。 具体是这样,我们安卓版本的app是禁止截屏的(应该是app里做了拦…

如何将数据库导入MySQL的办法

在电脑cmd终端进行导入 首先找到MySQL中bin的位置 第一步:找到MySQL 第二步:进入MySQL 第三步:打开bin 第四步:输入cmd进入终端 第五步: 输入mysql -uroot -p 然后会弹出enter password: 输入你的密码…

04 开发第一个组件

概述 在Vue3中,一个组件就是一个.vue文件。 在本小节中,我们来开发第一个Vue3组件。这个组件的功能非常的简单,只需要在浏览器上输出一个固定的字符串”欢迎跟着Python私教一起学Vue3“即可。 实现步骤 第一步:新增src/compon…

【设计模式-2.4】创建型——抽象工厂模式

说明:本文介绍设计模式中,创建型设计模式的抽象工厂设计模式; 工厂模式的问题 在【设计模式-2.2】创建型——简单工厂和工厂模式这篇博文中,介绍过飞机大战游戏里,使用简单工厂和工厂模式来创建坦克、飞机、Boss对象…

MySQL_13.InonDB表空间

InnoDB 表空间介绍以及管理 1.mysql表空间类型 system tablespace 系统表空间 file-per-table tablespace 独立表空间 temporary tablespace 临时表空间 undo tablespace UNDO表空间 general tablespace…

开源 LLM 微调训练指南:如何打造属于自己的 LLM 模型

一、介绍 今天我们来聊一聊关于LLM的微调训练,LLM应该算是目前当之无愧的最有影响力的AI技术。尽管它只是一个语言模型,但它具备理解和生成人类语言的能力,非常厉害!它可以革新各个行业,包括自然语言处理、机器翻译、…

垃圾回收 (GC) 在 .NET Core 中是如何工作的?

提起GC大家肯定不陌生,但是让大家是说一下GC是怎么运行的,可能大多数人都不太清楚,这也很正常,因为GC这东西在.NET基本不用开发者关注,它是依靠程序自动判断来释放托管堆的,我们基本不需要主动调用Collect(…