【Godot引擎开发】算是重要点吧,好像只能算是入门教程

news/2025/2/12 8:00:01/

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博主:_LJaXi
专栏: Godot | 横版游戏开发

Godot

  • 物体规律移动
  • 内置虚函数
  • 浮点计算
  • 浮点数计算
  • 数组API
  • Input单例与自定义单例
  • 节点
    • Node
    • Sprite2D
    • Area2D
    • CollisionShape2D
    • KinematicBody2D
    • RigidBody2D
  • Pong
    • 游戏场景安排
    • 玩家1
    • 玩家2
    • 小球
    • 记分系统
    • 主体框架
      • 节点选择
      • 文件概要

下面是介绍 Godot 开发游戏注意事项

物体规律移动

像这种物体移动,实际开发不应该使用帧插值而是物理插值

具体来说,就是写在_physics_process中,固定每秒运行的次数保证不同电脑的结果一致

extends Sprite2D# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():pass # Replace with function body.# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):self.position.x = self.position.x + 1;pass

代码片段中的 _process 函数实际上并不是帧插值。它是 Godot 引擎中的一个函数,会在每一帧被调用,代码片段中的内容表示每一帧节点的 position.x 值都会增加 1,实现了水平方向的移动效果

要使不同电脑看到的移动效果一致,可以使用固定的时间步长来计算位置。具体做法是将每一帧的移动距离乘以时间步长,例如乘以 delta 变量,delta 表示自上一帧以来的时间差,它能够平滑处理游戏在不同帧率下的表现

extends Sprite2D# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():pass # Replace with function body.# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):var speed = 100  # 设置移动速度self.position.x += speed * delta  # 根据时间步长计算移动距离pass

内置虚函数

内置虚函数的调用
虚函数是指没有实际处理流程的函数,这部分函数的内容可以由我们自行编写。而内置虚函数则是指 Godot 的制作组

规定了特定名称却没有实际处理流程的函数,节点内的虚函数会在特定的条件下自动被触发

条件 1: 当节点本身或其周围节点状态发生改变时【节点创建、节点入“树”、节点出“树”、节点死亡前、节点的
子节点全部加入场景树】

条件 2: 当场景树的状态发生改变时,且节点自身处于“树”下,【画面刷新、物理引擎刷新、硬件设备输入】

条件 3: 其他情况

常用虚函数: _init, ready, _process, _physic_process

# _init
节点被创建时,调用的虚函数# ready
当一个节点的全部子节点加入场景树中调用的虚函数# _process
画面刷新时,节点自动调用的虚函数# _physic_process
引擎刷新时,节点自动调用的虚函数# _process 和 _physic_process 都有一个相同的参数,即 delta,这个参数代表自上一次帧或物理引擎更新以来经过的时间,单位是秒.

浮点计算

浮点计算只保留整数,不采取四舍五入

浮点数计算

is_equal_approx(a :float, b :float)

extends Sprite2Dfunc _ready():var a = 1;var b = 0;var c = 0.1;var d = 0.2;if (a > 0):print("True");if (is_equal_approx(c+d, 0.3)):print("True, float!");while (b < 1):print("True");break;pass;@warning_ignore("unused_parameter")
func _process(delta):pass;

这个函数的作用是检查 a + b 的值是否接近于 0.3,它使用 is_equal_approx 函数来进行近似相等的比较

在计算机中,由于浮点数的精度问题,直接使用相等运算符 == 进行浮点数的比较可能会导致不准确的结果,而使用 is_equal_approx 函数可以进行近似相等的比较,用于处理浮点数的比较误差

在这个例子中,如果 a + b 的值接近于 0.3,那么条件判断 is_equal_approx(a+b, 0.3) 的结果将为真(True),并输出 “True, float!”

数组API

extends Nodefunc _enter_tree():pass;func _ready():var a :Array[int] = [1, 2, 3];a.append(4); # 追加元素print(a.size()); # get数组长度a.erase(4); # 删除元素(删除第一个)print(a);# 使用 for遍历for i in a:i += 1; # for循环处理的数据并不会改变原数组print(i);pass;print(a);

Input单例与自定义单例

extends Sprite2D# 可以在 项目 --> 项目设置 --> 键入映射
# 来添加新的动作# Input 是一个重要对象,它可以对玩家的按键情况进行反馈# get_action_strength(action: StringName, exact_match: bool = false)
# 返回按下某个按键的力度,按键取决于设置的action, 返回值一般在 0到1之间,按下为1,没按为0# 轮询-说明
# 在_process中或_physic_process中通过Input单例来获取按键情况,这种一秒数十次检测游戏输入情况的编码方式称为轮询
# If+轮询+修改内置变量 = 游戏在玩家的控制下发生实质性的改变
func _ready():print(Input.get_action_strength("GoLeft"))# 可以在项目中添加自定义脚本	# 脚本可以单独设置己的变量,方法等属性# 访问脚本属性print(AAAA.a);AAAA.b();func _process(delta):# 轮询if (Input.get_action_strength("GoLeft")):self.position.x = self.position.x - 1;pass

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就可以通过访问 BBBB.a 来获取 new_script2 脚本中的属性了

我项目里加的是 AAAA

extends Nodevar a = 12;func b():print("单例的自定义函数");

节点

Node

Node(节点)是 Godot 引擎中构建游戏场景和游戏逻辑的基本单元

Sprite2D

Sprite2D节点是用于在2D游戏中渲染和显示2D图像的节,它可以用来显示精灵、图片、纹理等在游戏界面中的2D元素

Area2D

Area2D 是一个区域节点,用于检测其他节点(如碰撞体、角色、敌人等)是否进入、离开或停留在其范围内的区域。它可以用于实现触发器区域、区域伤害、搜寻敌人等功能,Area2D 可以检测碰撞体、物理体和其他 Area2D 节点,通过发射信号来通知开发者有关碰撞事件的发生

CollisionShape2D

CollisionShape2D 是用于定义2D物体碰撞形状的节点。它可以附加到其他节点上(如 SpriteKinematicBody2DRigidBody2D)来定义它们的碰撞边界

CollisionShape2D可以设置为矩形、圆形、多边形或线段等形状,以便与其他碰撞体进行碰撞检测。当两个 CollisionShape2D 重叠或相交时,引擎将触发碰撞事件,使开发者能够处理碰撞逻辑

KinematicBody2D

KinematicBody2D 是 Godot 引擎中的一个节点类型,用于在2D场景中创建基于运动和碰撞的物体。

KinematicBody2D 是一个虚拟的物理体,它不受外部力的影响,而是通过编程控制来移动。它可以模拟刚体的运动、碰撞和物理响应,但与真正的刚体(如 RigidBody2D)不同,KinematicBody2D 不受物理引擎的力或碰撞影响。

使用 KinematicBody2D,您可以编程控制物体的位置、速度和碰撞行为。它适用于需要精确控制对象运动的情况,例如角色控制器、平台、游戏角色和敌人等。KinematicBody2D 具有内置的碰撞检测功能,可以与 CollisionShape2DArea2D 等碰撞形状节点一起使用,以检测物体之间的碰撞并触发相应的逻辑处理。

总而言之,KinematicBody2D 是一个在2D场景中用于控制运动和碰撞的节点类型,适用于需要精确控制物体行为的场景

RigidBody2D

RigidBody2D 是 Godot 引擎中的一个节点类型,用于在2D场景中创建具有物理效果的刚体物体

RigidBody2D 是一个具有质量、碰撞和物理响应的物理体。它会受到物理引擎自动计算的力和力矩的作用,并在场景中模拟物体的物理行为,如重力、摩擦力、碰撞等

使用 RigidBody2D,您可以模拟物体受到的真实物理力和力矩的影响,例如重力使物体下落、施加力或冲量使物体移动、碰撞引起物体反弹等。您可以通过设置 RigidBody2D 的质量、摩擦力、弹性等属性来调整物体的物理特性

RigidBody2D 通常与 CollisionShape2D 等碰撞形状节点一起使用,以定义物体的碰撞形状,并实现与其他物体的碰撞检测和响应

总而言之,RigidBody2D 是一个用于在2D场景中创建具有物理效果的刚体物体的节点类型。它可以模拟物体的物理行为,并与其他碰撞形状节点一起使用,实现真实的碰撞和物理交互效果

Pong

Pong 是世界上最古老的电子游戏之一
它的玩法非常简单,只需要两个玩家使用控制器控制不同的球拍互相击球即可

游戏场景安排

游戏地图地图以黑色为背景
在中央显示一道竖直白线,上下两侧显示白色墙壁
小球进入白色墙壁的范围后会发生移动角度的改变
小球从左右两侧飞出后,会让小球回到原点

玩家1

接受玩家输入控制,能在一定范围内移动
与小球接触后会击飞小球

玩家2

接受玩家输入控制,能在一定范围内移动
与小球接触后会击飞小球

小球

能够在地图中自由移动,碰到球拍与墙壁会发生速度方向的改变

记分系统

能够记录左右两名玩家的分数,将玩家分数显示到屏幕上方

主体框架

节点选择

Area2D
      |------ CollisionShape2D
      |------ Sprite2D

文件概要


http://www.ppmy.cn/news/1162332.html

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