golang 编程规范查漏补缺

news/2024/12/22 18:32:48/

背景

公司最近出了 golang 语言规范,大部分参考 uber 的 go 语言规范(原版和翻译),以及官方的 Effective Go。这里分享一下自己之前没注意的点,查漏补缺

方法和函数

defer 和返回值赋值的执行顺序

对应知识点为方法返回值是有名还是无名的时候,defer 的顺序的差异

package mainfunc deferWithAnonymous() int {ret := 1defer func() {ret++}()return ret
}func deferWithNamed() (ret int) {ret = 1defer func() {ret++}()return
}func main() {println(deferWithAnonymous()) // 1println(deferWithNamed()) // 2
}

defer 和返回值之间的关系: 设置函数返回值 -> 执行 defer -> 最终返回给调用方
关键在第一步,匿名返回值函数中,设置的返回值就是具体的值,而在有名返回值函数,设置的是返回值的引用(即 ret 的引用)
所以有名返回值函数的 defer 会影响最后的返回值

对 defer 的字节码解析可以参考这篇文章

sync.Mutex 作为传参的时候,需要传指针,否则可能导致死锁

因为 Mutex 的加锁和释放锁逻辑是通过内部的state和sema两个整数对象控制的,直接拷贝 Mutex 只是复制了锁的状态,但和原来的锁并不是同一个,所以释放复制后的 Mutex 并不能解锁原来的 Mutex

一个复现这个问题的示例,是通过 pointer receiver 占锁,通过 value receiver 释放锁,由于 value receiver 会拷贝调用者对象,所以释放的锁对象和外面的不同,导致死锁

参考-Detect locks passed by value in Go

package mainimport "sync"type T struct {lock sync.Mutex
}
func (t *T) Lock() {t.lock.Lock()
}
func (t T) Unlock() {t.lock.Unlock()
}
func main() {t := T{lock: sync.Mutex{}}t.Lock()t.Unlock()t.Lock() // 死锁
}

基本类型

interface 的判空

Go 面试题:Go interface 的一个 “坑” 及原理分析

interface 表示 golang 的接口类型,它和其他语言的“基类”(如 Java 的 interface)相比,在空对象上的表现不太一样

示例代码: 思考以下代码会输出什么

type MyError struct {msg string
}func (err *MyError) Error() string {return err.msg
}func workWithBalance() bool {return true
}func workTooHard() bool {return false
}func getError(f func() bool) error {var err *MyErrorif !f() {err = &MyError{msg: "need relax",}}return err
}func main() {if err := getError(workTooHard); err != nil {println("work too hard caused " + err.Error())}if getError(workWithBalance) == nil {println("work with balance")}
}

以上代码对自定义错误 MyError 进行了判空,预期是通过 getError(workWithBalance) 获取到的 error 为空,结果却不为空(work with balance 不会打印)

那么为什么 var err *MyError 声明,但没有赋值的 err 判空得到的是 false 呢?我们可以从 interface 的内部结构 iface、eface 可以了解到端倪

// runtime/runtime2.gotype eface struct {_type *_typedata  unsafe.Pointer
}type iface struct {tab  *itabdata unsafe.Pointer
}

其中,iface 包含了接口的类型、方法和数据,iface 的 tab 描述了接口的类型和方法,data 则指向实际的接口数据

itab 的结构如下:

type itab struct {inter *interfacetype // abi.InterfaceType(abi: application binary interface 二进制接口),包含接口类型,pkg path(import 的路径)和接口方法(Imethod)_type *_type // abi.Type,实体类型hash  uint32 // _type.hash 拷贝而来_     [4]byte // 占位,留给以后可能用到的对象fun   [1]uintptr // 接口方法对应的地址,多个方法则在这个数组后面继续添加,fun[0] == 0 表示未实现接口的方法
}

而 eface 的数据结构就简单很多了,只包含实体类型 _type 和数据指针 data,不包含方法信息
不包含方法的 eface 对应 var i interface{} 这种对象声明,主要用于 传参、序列化和泛型场景

那么 go 是如何判断一个 interface 类型对象是否为空呢?需要两个条件:data 对应的值为空,且 _type 类型也为空
通过 getError(workWithBalance) 获取的 error,虽然没有被初始化,但它有具体实现类型(MyError)而不是纯接口类型(error),所以 err == nil 为 false

想要判断 interface 背后的对象的值确实为空,有两种办法:先强转成具体的类型指针再判断,或者是通过反射方法 reflact.ValueOf 获取到内部的值来判断

e := getError(workWithBalance)
v := reflect.ValueOf(e)
if e.(*MyError) == nil {println("err is nil")
}
// 注意: IsNil 对一些无法判断空值的类型,或者未初始化的 interface 会直接 panic,所以需要先判断 value 的 kind
if v.Kind() == reflect.Pointer {if v.IsNil() {println("err is nil")}
}

扩展: 空接口对象,是否可以调用接口方法呢?

type MyError struct {msg string
}func (err *MyError) Error() string {if err == nil {return "empty error"}return err.msg
}func main() {var emptyErr *MyErrorprintln(emptyErr.Error()) // 不会 panic
}

结论是可以调用,这一点和其他语言很不同。一个指针是否可以调用方法,取决于它的类型而不是实际值是否为空,空接口对象调用 pointer receiver 不会报空指针,但注意只是能调用,如果 pointer receiver 内部有获取对象属性的操作,还是会报空指针错误

参考-nil receiver in GoLang

参考-Calling a method on a nil struct pointer doesn’t panic. Why not?

nil channel 的使用场景

在公司规范中,说明“禁止对 nil 或已关闭的 channel 进行读写关闭操作”,这一句算是规范中为数不多需要指正的一点:nil channel 在特定场景是有用的

先了解一下各种特殊情况下使用 channel 会出现什么情况

closed channel: 读不阻塞(会读完剩下的数据,之后返回零值)、写 panic、再次 close panic
nil channel: 读阻塞、写阻塞、close panic

对于 nil channel 读写都会阻塞的特性,有一个使用场景是 合并多个 channel 数据的时候,对于已经取完数据的 channel 可以置为空,这样在继续使用 select 的同时也不影响其他还有数据的 channel 的读取,参考

func merge(a, b <-chan int) <-chan int {c := make(chan int)go func() {defer close(c)for a != nil || b != nil {select {case v, ok := <-a:if !ok {fmt.Println("a is done")a = nilcontinue}c <- vcase v, ok := <-b:if !ok {fmt.Println("b is done")b = nilcontinue}c <- v}}}()return c
}

高性能场景

使用 sync.Pool 获取需要频繁申请的对象

比较典型的场景是在高并发的数据流读取和写入场景中,通过 pool 缓存 buffer,避免每次都申请新的 buffer 造成频繁内存资源申请

在框架层代码中会比较容易看到 pool 的使用,如 gin 用来缓存处理请求的 Context 对象,gorm 用来缓存序列化对象(SerializerInterface)等

性能测试结果:

func BenchmarkByteBufferWithoutPool(b *testing.B) {for i := 0; i < b.N; i++ {buf := bytes.Buffer{}buf.WriteString(longStr)io.Copy(io.Discard, &buf)}
}func BenchmarkByteBufferWithPool(b *testing.B) {pool := sync.Pool{New: func() any {return new(bytes.Buffer)},}for i := 0; i < b.N; i++ {buf := pool.Get().(*bytes.Buffer)buf.WriteString(longStr)io.Copy(io.Discard, buf)buf.Reset()pool.Put(buf)}
}// 测试结果
// BenchmarkByteBufferWithoutPool-8           55544210               211.1 ns/op          1072 B/op          2 allocs/op
// BenchmarkByteBufferWithPool-8           355192696               33.25 ns/op            0 B/op          0 allocs/op

从执行次数和内存开销来看,pool 在多协程下达到的对象复用的效果,都能带来很大的提升

bytes 和 string 的 0 内存申请方法

直接看无内存开销的转换方式:

func ByteSliceToString(bytes []byte) string {var s stringsliceHeader := (*reflect.SliceHeader)(unsafe.Pointer(&bytes))stringHeader := (*reflect.StringHeader)(unsafe.Pointer(&s))stringHeader.Data = sliceHeader.DatastringHeader.Len = sliceHeader.Lenreturn s
}func StringToByteSlice(s string) (bytes []byte) {bh := (*reflect.SliceHeader)(unsafe.Pointer(&bytes))sh := *(*reflect.StringHeader)(unsafe.Pointer(&s))bh.Data = sh.Databh.Len = sh.Lenbh.Cap = sh.Lenreturn
}

参考

两者的相互转换都用到了反射包中表示底层结构的对象,如 slice 的 SliceHeader,string 和 StringHeader。因为 string 和 byte 数组两者的底层数据结构非常相似,只相差 slice 的 cap,所以转换逻辑并不复杂

string 和 slice 的底层结构在go源码中如下:

// runtime/string.go
type stringStruct struct {str unsafe.Pointerlen int
}// runtime/slice.go
type slice struct {array unsafe.Pointerlen   intcap   int
}// reflect/value.go
type StringHeader struct {Data uintptrLen  int
}type SliceHeader struct {Data uintptrLen  intCap  int
}

go 1.20 之后,StringHeader 和 SliceHeader 被标注为 Deprecated,改为推荐使用 StringData 和 SliceData,写法上更简单了

参考-The conversion of byte slice and string has changed again in Go 1.20

func byteSliceToString(bytes []byte) string {return unsafe.String(unsafe.SliceData(bytes), len(bytes))
}func stringToByteSlice(s string) (bytes []byte) {return unsafe.Slice(unsafe.StringData(s), len(s))
}

实测: 直接强转和通过反射转换的benchmark测试结果对比

bytes 转 string

BenchmarkForceConvertBytesToString-8    66501550               178.7 ns/op          1024 B/op          1 allocs/opBenchmarkConvertBytesToString-8         1000000000               0.3236 ns/op          0 B/op          0 allocs/op

可以看到,强转的方式执行速度(平均每次 178ns)远小于通过反射方式执行的,并且强转每次需要申请 1kb 内存,刚好和转换的字符串大小对应

string 转 bytes

BenchmarkForceConvertStringToBytes-8    67139846               200.6 ns/op          1024 B/op          1 allocs/opBenchmarkConvertStringToBytes-8         1000000000               0.3230 ns/op          0 B/op          0 allocs/op

结果和 bytes 转 string 类似,不再赘述

高并发的任务(如接口)创建协程池去消费和执行

协程确实很”轻“,相比操作系统线程默认大小为1M 来说,它的初始大小只有 2k,确实很小(但随着栈空间扩大可能会扩缩容),不过在高并发场景下还是需要对开启协程进行控制的

协程池的选型有很多,常见的开源项目有 tunny 和 ants,两者实现方式略有区别,tunny 提交任务时是同步提交,可以拿到执行后的返回值,ants 是异步提交,不支持获取返回值,要拿到返回值的话得自己实现。示例如下:

import ("github.com/Jeffail/tunny""github.com/panjf2000/ants/v2"
)func TestTunnyPool(t *testing.T) {wg := sync.WaitGroup{}wg.Add(100)pool := tunny.NewFunc(10, func(payload interface{}) interface{} {time.Sleep(3 * time.Second)wg.Done()return payload})defer pool.Close()for i := 0; i < 100; i++ {// tunny.pool.Process 是同步方法,所以需要开启协程才能并发go func(i int) {pool.Process(i)}(i)}wg.Wait()
}func TestAntsPool(t *testing.T) {wg := sync.WaitGroup{}wg.Add(100)pool, _ := ants.NewPoolWithFunc(10, func(i interface{}) {fmt.Printf("%d execute\n", i)time.Sleep(3 * time.Second)fmt.Printf("%d finish\n", i)wg.Done()})defer pool.Release()for i := 0; i < 100; i++ {pool.Invoke(i)}wg.Wait()
}

当然,对于 web 框架来说,这种控制并发的功能官方都有。如 gin 通过 limit 插件,本质也是通过 channel 控制并发协程数


http://www.ppmy.cn/news/1150099.html

相关文章

万宾科技致力建设城市生命线,为保卫城市安全

万宾科技城市生命线监测系统助力守护城市安全 现代社会&#xff0c;越来越多的地区开始进行现代城市化的建设&#xff0c;新时代新征程&#xff0c;让城市生命更加的智慧&#xff0c;开展建设新时代的现代化科技城市。这方面也是国家一直在提及的&#xff0c;不管是从城市的安…

pytorch实现经典神经网络:VGG16模型之复现

可以参考https://blog.csdn.net/m0_37867091/article/details/107237671 分成 提取特征网络结构分类结构 模型代码&#xff1a; 此模型写了VGG的几种网络结构 一、官方权重 # official pretrain weights model_urls {vgg11: https://download.pytorch.org/models/vgg11-bb…

大数据学习(7)-hive文件格式总结

&&大数据学习&& &#x1f525;系列专栏&#xff1a; &#x1f451;哲学语录: 承认自己的无知&#xff0c;乃是开启智慧的大门 &#x1f496;如果觉得博主的文章还不错的话&#xff0c;请点赞&#x1f44d;收藏⭐️留言&#x1f4dd;支持一下博>主哦&#x…

基于spring boot的多维分类的知识管理系统的设计与实现

目录 前言 一、技术栈 二、系统功能介绍 管理员功能实现 用户管理 知识分类管理 知识信息管理 知识信息添加 用户功能实现 首页 知识信息 个人中心 我的收藏 三、核心代码 1、登录模块 2、文件上传模块 3、代码封装 前言 随着国内市场经济这几十年来的蓬勃发展&…

LuaRadio介绍

介绍 LuaRadio是一个用于构建信号处理流程图的框架 在软件定义的无线电流图中&#xff0c;源和接收块倾向于实现某种I/O&#xff0c;如从SDR加密狗读取样本&#xff0c;或将样本写入IQ文件&#xff0c;而处理块倾向于计算&#xff0c;如滤波器和乘法器。 数据类型说明 LuaRadio…

【知网检索征稿】第三届社会发展与媒体传播国际学术会议(SDMC 2023)

第三届社会发展与媒体传播国际学术会议&#xff08;SDMC 2023&#xff09; 2023 3rd International Conference on Social Development and Media Communication 第三届社会发展与媒体传播国际学术会议 (SDMC 2023)将于2023年11月03-05日在中国杭州召开。会议主题主要围绕社会…

vscode 资源管理器移动到右边

目录 vscode 资源管理器移动到右边 vscode 资源管理器移动到右边 点击 文件》首选项》设置》工作台》外观》 找到这个配置下拉选择左右

如何开发一款跑酷游戏?

跑酷游戏&#xff08;Parkour Game&#xff09;是一种流行的视频游戏类型&#xff0c;玩家需要在游戏中控制角色进行极限动作、跳跃、爬墙和各种动作&#xff0c;以完成各种挑战和任务。如果你有兴趣开发一款跑酷游戏&#xff0c;以下是一些关键步骤和考虑事项&#xff1a; 游…