No.1|Godot|俄罗斯方块复刻|棋盘和初始方块的设置

embedded/2025/1/15 0:29:10/
  1. 删掉基础图标
  2. 新建assets、scenes、scripts文件夹
    ![[Pasted image 20250111005741.png]]

俄罗斯方块的每种方块都是由四个小方块组成的,很适合放在网格地图中
比如网格地图是宽10列,高20行
要实现网格的对齐和下落

Node2D节点
  1. 新建一个Node2D
    ![[Pasted image 20250111005728.png]]

  2. 添加2个TileMapLayer
    ![[Pasted image 20250111005843.png]]

  3. 一个命名为Board,另一个命名为Active
    ![[Pasted image 20250111010034.png]]

  4. 给Board新建一个图块库
    ![[Pasted image 20250111010029.png]]

  5. 图块大小为32乘32
    ![[Pasted image 20250111010209.png]]

  6. 下方打开TileSet
    ![[Pasted image 20250111010239.png]]

  7. 添加图块
    ![[Pasted image 20250111010529.png]]

  8. 选择TileMap和第八个灰色的图块
    ![[Pasted image 20250111010747.png]]

  9. 选择矩形
    ![[Pasted image 20250111010827.png]]

  10. 画一个12乘22的网格
    ![[Pasted image 20250111011052.png]]

  11. 再用鼠标右键点击,划掉中间的部分
    ![[Pasted image 20250111011215.png]]

Node2D脚本

添加脚本,将其添加到scripts文件夹里

extends Node2D # 此脚本扩展自Node2D,作为游戏的主节点# 定义 I 型俄罗斯方块的所有旋转状态,每种状态由方块相对原点的坐标组成
var i_tetromino: Array = [[Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(3, 1)], # 0 degrees[Vector2i(2, 0), Vector2i(2, 1), Vector2i(2, 2), Vector2i(2, 3)], # 90 degrees[Vector2i(0, 2), Vector2i(1, 2), Vector2i(2, 2), Vector2i(3, 2)], # 180 degrees[Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2), Vector2i(1, 3)]  # 270 degrees
]# 定义 T 型俄罗斯方块的所有旋转状态
var t_tetromino: Array = [[Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1)], # 0 degrees[Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(1, 2)], # 90 degrees[Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(1, 2)], # 180 degrees[Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2)]  # 270 degrees
]# 定义 O 型俄罗斯方块的所有旋转状态(所有旋转状态相同)
var o_tetromino: Array = [[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1)], # All rotations are the same[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1)], # All rotations are the same[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1)], # All rotations are the same[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1)]  # All rotations are the same
]# 定义 Z 型俄罗斯方块的所有旋转状态
var z_tetromino: Array = [[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1)], # 0 degrees[Vector2i(2, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(1, 2)], # 90 degrees[Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2), Vector2i(2, 2)], # 180 degrees[Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(0, 2)]  # 270 degrees
]# 定义 S 型俄罗斯方块的所有旋转状态
var s_tetromino: Array = [[Vector2i(1, 0), Vector2i(2, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1)], # 0 degrees[Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(2, 2)], # 90 degrees[Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(0, 2), Vector2i(1, 2)], # 180 degrees[Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2)]  # 270 degrees
]# 定义 L 型俄罗斯方块的所有旋转状态
var l_tetromino: Array = [[Vector2i(2, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1)], # 0 degrees[Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2), Vector2i(2, 2)], # 90 degrees[Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(0, 2)], # 180 degrees[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2)]  # 270 degrees
]# 定义 J 型俄罗斯方块的所有旋转状态
var j_tetromino: Array = [[Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1)], # 0 degrees[Vector2i(1, 0), Vector2i(2, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2)], # 90 degrees[Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(2, 2)], # 180 degrees[Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(0, 2), Vector2i(1, 2)]  # 270 degrees
]# 将所有俄罗斯方块的数组存入 tetrominoes 数组
var tetrominoes: Array = [i_tetromino, t_tetromino, o_tetromino, z_tetromino, s_tetromino, l_tetromino, j_tetromino]# 创建所有方块的副本用于重置
var all_tetrominoes: Array = tetrominoes.duplicate()# 设置游戏区域的列数和行数
const COLS: int = 10
const ROWS: int = 20# 定义初始方块生成的起始位置
const START_POSITION: Vector2i = Vector2i(5, 1)
# 当前方块的位置
var current_position: Vector2i# 当前和下一个方块的形状及旋转角度
var cunrrent_tetromino_type: Array
var next_tetromino_type: Array
# 当前旋转状态
var rotation_index: int = 0
# 当前方块的形态
var active_tetromino: Array = []# Tile ID 和图块信息
var tile_id: int = 0
var piece_atlas: Vector2i
var next_piece_atlas: Vector2i# 连接节点
@onready var board_layer: TileMapLayer = $Board
@onready var active_layer: TileMapLayer = $Active# 准备函数,在游戏开始时调用
func _ready() -> void:start_new_game()# 开始新的游戏
func start_new_game() -> void:# 随机选择一个方块类型cunrrent_tetromino_type = choose_tetromino()# 计算方块在 Tileset 中的图块索引piece_atlas = Vector2i(all_tetrominoes.find(cunrrent_tetromino_type), 0)# 初始化方块的位置和显示initialize_tetromino()# 随机选择一个方块类型
func choose_tetromino() -> Array:var selected_tetromino: Array# 如果当前类型池不为空if not tetrominoes.is_empty():# 打乱类型池顺序tetrominoes.shuffle()# 取出第一个类型selected_tetromino = tetrominoes.pop_front()else:# 重置类型池tetrominoes = all_tetrominoes.duplicate()tetrominoes.shuffle()selected_tetromino = tetrominoes.pop_front()return selected_tetromino# 初始化当前方块
func initialize_tetromino() -> void:# 将当前方块的位置设置为起始位置(通常在游戏顶部中央)current_position = START_POSITION# 获取当前方块在当前旋转状态下的形态active_tetromino = cunrrent_tetromino_type[rotation_index]# 渲染当前方块到网格层(显示方块)render_tetromino(active_tetromino, current_position, piece_atlas)# 渲染俄罗斯方块到指定位置
func render_tetromino(tetromino: Array, position: Vector2i, atlas: Vector2i) -> void:# 遍历当前方块的所有方块单元(每个单元以 Vector2i 表示)for block in tetromino:# 使用方块的全局位置(初始位置加单元偏移量)设置网格层的对应单元# - position + block: 当前单元格在网格中的全局位置# - tile_id: 当前方块的唯一标识符,用于区分不同类型的方块# - atlas: 方块对应的图块信息,用于绘制特定样式board_layer.set_cell(position + block, tile_id, atlas)

这段代码定义了一个俄罗斯方块游戏的基础框架,用于管理游戏中的方块数据、游戏区域以及方块的生成和显示逻辑。

核心思想
  • 方块表示与旋转: 每种俄罗斯方块由其所有可能的旋转状态定义(0°、90°、180°、270°),这些状态通过Vector2i表示的相对坐标来描述。
  • 动态方块池管理: 使用一个池子管理可用的方块类型,每次随机从池中取出一个方块,当池为空时重新填充并随机打乱顺序。
  • 游戏区域: 游戏区域被定义为一个网格,玩家的目标是控制方块在网格内移动、旋转,并最终填满一行消除得分。
  • 图块渲染: 使用TileMapLayer将方块的形状和位置显示到游戏画面中。
    ![[Pasted image 20250111103600.png]]

http://www.ppmy.cn/embedded/153972.html

相关文章

SVG图表

1、时序图 英文 #mermaid-svg-OyLuBTPnpbW9XDOB {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-OyLuBTPnpbW9XDOB .error-icon{fill:#552222;}#mermaid-svg-OyLuBTPnpbW9XDOB .error-text{fill:#552222;stroke:#55…

软件测试之单元测试总结

🍅 点击文末小卡片,免费获取软件测试全套资料,资料在手,涨薪更快 一、何为单测 测试有黑盒测试和白盒测试之分,黑盒测试顾名思义就是我们不了解盒子的内部结构,我们通过文档或者对该功能的理解&#xff0c…

IDEA Maven构建时报错:无效的目标发行版17

报错分析 报错原因:Maven 构建时,Java 版本配置不匹配 我安装的JDK版本是1.8,但由于种种原因,Maven构建时指定了 Java 17 作为目标发行版,从而导致错误 解决方案 首先,java -version,查看环…

Git | git stash命令详解

关注:CodingTechWork 引言 在日常开发中,使用Git版本控制系统时,可能会遇到需要暂时中断当前工作,去处理其他任务的情况。这时,如果直接切换分支,可能会导致当前的修改未提交而丢失或需要暂时保存修改的状…

http和https有哪些不同

http和https有哪些不同 1.数据传输的安全性:http非加密,https加密 2.端口号:http默认80端口,https默认443端口 3.性能:http基于tcp三次握手建立连接,https在tcp三次握手后还有TLS协议的四次握手确认加密…

SQLynx 数据库管理平台 3.6.0 全新发布:全面支持华为数据库和ClickHouse,代码提示更智能!

SQLynx 数据库管理平台 3.6.0 版本盛大发布:重磅更新引领数据库管理新风尚! SQLynx 数据库管理平台近日迎来了翘首以盼的3.6.0版本更新,此次更新不仅深度整合了对华为GaussDB与ClickHouse数据库的卓越支持,还全面革新了代码提示功…

面对移动安全挑战,应用加固是不可忽视的防线

随着网络攻击变得越来越复杂和隐蔽,企业在移动应用安全方面面临着越来越大的压力。无论是金融应用、零售平台,还是社交和娱乐应用,都在不断遭遇着来自黑客和恶意软件的攻击。在这种日益严峻的形势下,应用加固(App Shie…

Lua语言的数据类型

Lua语言的数据类型详解 Lua是一种轻量级、高效的脚本语言,广泛应用于游戏开发、嵌入式系统等领域。它的灵活性和简洁性是其受欢迎的因素之一。其中,Lua的基本数据类型构成了语言的基础,使得开发者可以更高效地处理各种数据。本文将全面介绍L…