在Shader编程中,矢量和矩阵是常用的数学工具,而笛卡儿坐标系是其中的基础。理解笛卡儿坐标系,特别是在不同图形API(如OpenGL与DirectX)中的差异,对于开发者来说至关重要。本篇文章将介绍笛卡儿坐标系的基本概念及其在Shader中的应用,帮助你理解如何在不同坐标系间进行转换。
笛卡儿坐标系概述
笛卡儿坐标系是一种描述空间中点位置的数学方法。在三维空间中,笛卡儿坐标系通过三个坐标轴(X轴、Y轴、Z轴)来定义一个点的位置。每个轴代表一个方向,轴与轴之间的关系通常是正交的(即垂直)。
坐标系的基本要素
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基矢量(Basis Vectors):
- 笛卡儿坐标系的三个坐标轴被称为基矢量。
- 在标准情况下,这些基矢量是垂直且长度为1的,这样的基矢量被称为标准正交基(Orthonormal Basis)。
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坐标系的类型:
- 笛卡儿坐标系可以分为左手坐标系和右手坐标系两种类型。它们的区别在于坐标轴的旋转方向,影响到空间的旋转操作。
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坐标系的旋转性&#